(一)深陷泥潭,腾讯收购?3A大厂育碧是怎样一步步走到现在的?

10-31 游戏评测 投稿:管理员

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法国巨头的纯真年代

常言道“四十不惑”,但育碧这个成立了近四十年的品牌,如今却显得有些迷茫——

在过去的一年里,这家一向以稳健著称的法国游戏公司遭遇了前所未有的挑战。股价跌至十年来的低谷,市值缩水过半,目前仅不足20亿美元。

相较之下,同行业的美国游戏巨头EA和Take-Two的市值高达约260亿美元。在不少媒体的报道下,育碧的市值估价仅与游戏界的新秀游戏科学相当。

旗下的顶级IP《星球大战:法外狂徒》销量惨淡,两个月内全球销量仅100万份,远未达到预期的500-600万份;网游《不羁联盟》同样表现不佳,收入远未达到预期,前景堪忧;而作为公司招牌的《刺客信条:影》因为角色设定问题遭到玩家抵制,导致数万人请愿取消,游戏也一度官宣迟至2025年发布...这也打乱了后续刺客信条系列的发售计划。

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近几年,育碧似乎未能推出令人印象深刻的作品——对于一家以量产3A游戏著称的头部厂商来说,这种状况可谓是山雨欲来风满楼。此外,公司走政治正确路线引发玩家争议不断,高层的言论和决策也频繁受到内部员工质疑,育碧似乎正处于“风雨飘摇”之中。

10月5日,有消息称腾讯正在考虑收购育碧,这一消息立刻引起了外界的高度关注,育碧在巴黎交易所的股价应声上涨超过30%。难道这家老牌游戏公司,最终真的要被纳入腾讯旗下,从姓“法”改姓“中”?

在这个关键时刻,让我们回顾育碧近40年的发展历程,从其纯洁美好的年少时光、辉煌繁盛的黄金岁月再到近年的饱受争议,或许能从其发展脉络中找到“育碧为何会走到今天”的答案。

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“育碧”为什么叫这个名?

育碧由吉尔莫特家族的五位兄弟创立:克劳德、米歇尔、伊夫、杰拉德和克瑞斯。

他们在风景如画的法国北部小镇卡朗图瓦长大,20世纪中叶出生的他们在父亲的农场里度过了快乐的童年。他们的父亲是一位勤劳的农场主,从事农业和农产品销售,教会了他们勤劳和商业洞察力。

成年后,五兄弟分别在不同的商学院深造,最终回归父亲的农场。面对农场收益的微薄,他们决定开拓新的收入来源,开始销售电子产品和音乐CD。

对电脑充满热情的克劳德在访问英国时,发现那里的PC价格远高于法国,看到了其中的商机。

1984年,五兄弟合伙创建了一家邮购公司,专注于电脑硬件和教育软件的销售。他们分工明确:克劳德负责技术和日常管理,米歇尔管理财务,伊夫开拓市场,杰拉德和克瑞斯负责行政工作。

随着业务的增长,他们的市场影响力也在不断增强。克劳德后来又发现,尽管法国游戏市场潜力巨大,但游戏种类却相对匮乏,尤其是美国游戏很少有引进,这让他看到了新的商机,于是开始进口游戏软件,并与EA、Sierra、LucasArts等知名游戏公司建立了版权合作关系。

一些富有创造力的法国年轻人发现了这家与游戏深度绑定的公司,主动展示起自己的游戏创意,这激发了兄弟们自己开发游戏的想法。

1986年3月,他们成立了一家新公司,命名为“育碧”。

吉尔莫特家族的历史可以追溯到美索不达米亚文明的Izila部落,他们崇拜的主神是“Uban”。“育碧”(Ubi)这个名字是为了纪念他们的祖先。同时,“Ubi”也是英文单词ubiquitous的缩写,表达了兄弟们希望自己产品能够遍布全球的愿望。

1986年,育碧开始发行自研游戏和软件,如《Zombi》、《Ciné Clap》、《Fer et Flamme》、《Masque》和《Graphic City》。《Zombi》是他们第一款游戏,到1987年售出5000份。

此外,育碧还在西班牙和西德(此时柏林墙还在)建立游戏分销管道。1987年,育碧进口卡普空的《Commando》和SNK的《Ikari Warriors》在法国发行,《Commando》销量达15000份。

1988年,伊维斯·吉尔莫特被任命为育碧CEO。

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未成年天才成为灵魂人物

为了吸引更多的游戏开发人才,1998年,育碧在一本杂志上举行编程大赛,赢家可以获得1台当时非常昂贵的个人计算机。这吸引了一位名叫米歇尔·安塞尔的年轻天才。

米歇尔·安塞尔从小自学成才,14、5岁就开始制作程序动画。安塞尔将自己制作的臭氧和氧分子动画寄给杂志社,获得一个光荣的“谢谢参与”奖。

安塞尔失望之际,育碧注意到了他的才华,给他打来电话,邀请他来巴黎商谈。这一通电话,同时改变了安塞尔和育碧的命运轨迹。

16岁的安塞尔坐着火车从蒙彼利埃(法国南部城市)来到巴黎。他父母对他完全放养,不干涉他的决定。在巴黎找了几个小时,安塞尔好不容易来到育碧位于巴黎郊区的办公室。简单的交谈后,他们让安塞尔继续西行300公里,去布列塔尼的育碧研发城堡。

安塞尔心想,这不是骗子吧。不过来都来了,他跳上火车后,经过一大片农田、村庄和奶牛,终于来到目的地。火车站外,停着一台育碧派来迎接他的豪华出租车。

育碧委托安塞尔开发一款动作解谜游戏,这项任务充分发挥了他多面手的才能。他用了半年时间完成了游戏的编程、动画、图形和音乐。作为回报,育碧在Gameboy上市前将法国第一台Gameboy送给了安塞尔,并让他研究如何将游戏移植到Gameboy上。通过研究Gameboy,安塞尔不仅学到了很多,还了解了日本游戏开发的文化。

与此同时,当其他开发商还在为Amiga和苹果电脑开发游戏时,育碧已经开始为任天堂和世嘉开发游戏,这为育碧在主机游戏市场奠定了“后来居上”的基础。

到1988年,育碧共有6位开发人员在城堡工作。这些年轻人年轻气盛,管理起来颇具挑战。吉尔莫特兄弟像对待家人一样对待他们,共同生活和工作。他们的工作时间不固定,经常编程到深夜,然后睡到中午,但工作效率却出奇的高。

但对于一座城堡来说,区区几个人的成本确实太高,每月的暖气费都要1000美元。为节约开发成本,育碧将开发人员全部迁回巴黎都会区。

这一迁好了,安塞尔呆不住了。

安塞尔回忆起当时的情况时说:“我在巴黎不是很舒服,我的家人无法搬到那里,因为那里的房子非常昂贵。那时我很年轻,没有钱。巴黎对穷人是个非常糟糕的地方,公寓很差,交通费也十分昂贵。这是育碧第一次管理开发人员,他们觉得组织十分复杂。半年后,我回到蒙彼利埃。那时3D技术刚刚开始,我开始从事一些3D艺术方面的工作。可我还是很想制作游戏,所以开始研究Rayman的2D动画和角色控制。”

育碧CEO伊夫十分看重这位年轻的工程师,他对安塞尔说:“如果你做出什么好的东西,随时告诉我们,随时回来找我们。”

育碧的工作文化十分包容,不满意可以离开,有好的想法同样可以回来实施。没多久,安塞尔和另外一名游戏工程师弗雷德里克·豪德带着他们的新游戏原型回到育碧。育碧看后,决定将该项目作为公司最为关键的项目。

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把公司推上市的吉祥物

这个游戏人物就是育碧的第一任吉祥物雷曼。

雷曼以简洁的线条和鲜明的造型著称。为了让游戏更加有趣,安塞尔设计了雷曼的身体,使其各个部分可以独立移动,这样的设计虽然看似不合理,但却使得角色可以在游戏内自由地进行各种夸张和有趣的动作,给玩家带来了欢乐。没有手臂和腿的设计也减轻了计算负担,与当时主机的性能完美契合。

当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔创造的雷曼形象时,感觉又怪又酷。他支持安塞尔开发雷曼游戏,并在设计和创作方面给予这位年轻人很多帮助,使得这个不具名生物最终出现在了游戏画面中,并深植进玩家的心中。

在动作闯关游戏风靡的年代,雷曼以其独特的魅力迅速赢得了玩家的心。育碧当时在游戏界还是新手,需要一款游戏来树立自己的品牌形象,雷曼正好踩上了风口,成功跻身游戏制作圈。

日本是当时游戏行业的领军者,育碧将目光投向了东方,将卡普空、南梦宫、科乐美等公司视为榜样,渴望达到它们的成就。雷曼让育碧有了与它们竞争的信心,并投入了大量资金来开发游戏,团队规模也从最初的两人扩展到了100多人,这在当时的法国游戏界是难以想象的。

游戏最初是为超级任天堂主机设计的,但由于该平台上竞争激烈,很难脱颖而出,最终决定在索尼的PS主机上发布,以期在新平台上抢占先机。

1995年1月,《雷曼》在PS主机上发布时,该平台自1994年12月推出以来只有9款游戏,消费者的选择非常有限。在这种环境下,《雷曼》凭借其优秀的品质,很容易吸引了人们的注意。育碧董事会主席兼CEO伊夫对当年的决策感到庆幸:“如果我们晚一年发布,就不可能取得如此大的成功,因为一年后PS上的游戏已经琳琅满目了。”

当时3D游戏开始流行,但《雷曼》仍然坚持采用传统的2D方式,画面如童话般鲜艳美丽,角色操作流畅,冒险过程中有迷人的风景、荒诞的人物、强大的对手和疯狂的关卡,玩家很快就被吸引,体验到了游戏的乐趣。

《雷曼》在全球的销量都不错,但由于开发成本过高,大约花了一年半的时间才开始实现盈利。

《雷曼》的成功让育碧声名鹊起,创造了公司的首个畅销系列。

在接下来的几年里,《雷曼》系列共发布了三代游戏,总销量超过2000万份。雷曼系列的成功使育碧成功于1996年上市,是育碧发展道路上当之无愧的宠儿和功臣。

2006年,《疯狂兔子》这个从《雷曼》系列衍生出的新系列,抢夺了雷曼的风头。这些嘴巴歪斜、牙齿不齐、眼珠凸起的怪兔子以古怪的动作、无法理解的外星语言、不高的智商和数量众多等特点,在游戏中大放异彩,在后来的小黄人身上,人们可以看到疯狂兔子的影子,引发了是否模仿的争议。

不管怎样,这些既可爱又贱萌的兔子比雷曼更受欢迎,成为了育碧旗下的独立品牌,无论是在《舞力全开》等休闲游戏中,还是在育碧的办公室里,都可以看到它们的身影,取代雷曼成为育碧的新标志。

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