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当2012年《暗黑破坏神3》发售的时候,大部分人都对游戏抱持一个谨慎的态度,一方面暗黑3的前作暗黑2实在太过于优秀,不仅定义了一种游戏类型,至今都有无数人乐此不疲地在战网上研究2代;另一方面,暗黑3并没有人们预想中那种跨时代的变化。因此不少人当时对于暗黑3的态度就是:先看看再说。
当5月份游戏正式发售时,一系列排山倒海的质疑在初期几乎把暴雪压得喘不过气。先是频频报错的“渣”服务器;接着是拍卖行系统引发的各种争议将暴雪从“玩家之友”变成了“全民公敌”;而游戏素质虽然优秀,但却遭到一致的指责:丢掉了暗黑2的神髓。这最后的结果就是看热闹的围观群众作鸟兽散,虽然有不少玩家依旧坚守在圣休亚瑞的世界中一遍又一遍的刷装,但是大多数选择观望或者浅尝即止的玩家都抽身离去了。
暗黑3本篇的素质实际上已经很高,但是和他的前辈暗黑2相比,还是稍显稚嫩。
因此不难理解,当暴雪宣布暗黑3资料片《夺魂之镰》将取消拍卖行、回归经典哥特式黑暗气息以及其他一系列改动时,能在玩家中引起如此大的共鸣了。截至本文发稿日,资料片《夺魂之镰》已经上市差不多三周时间了,笔者也趁此机会想和大家聊一聊作为资料片的《夺魂之镰》捡回了什么又放弃了什么。
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在评测资料片《夺魂之镰》之前,我们先来审视一下,暗黑3本篇中,究竟有哪些设定惹得“天怒人怨”。
暗黑3引起人们不满的首当其冲的一点就是强制全程联网(大陆玩家对于这点尤为不满)。作为一款单机网游“四不像”的游戏,暗黑3全程强制联网主要目的是为了反盗版和配合拍卖行系统的正常运作。但是由于没有国服,大陆玩家想要玩这款游戏就只能远赴外服,因此国内玩家社群中常见的调侃就是:面板DPS再高也不如有一个好网络。
拍卖行系统和随之产生的掉落以及经济体系是暗黑3第二个被人诟病的问题。由于拍卖行交易机制的存在,暴雪刻意调低了游戏中装备的爆率,而且并不会根据玩家所使用的职业掉落装备。笔者有一位同事曾说他练到60级满级没有见过一次圣光(传奇装备),虽然他脸很黑,但和游戏坑爹的掉落机制也不无关系。
这种好事,一般只会发生在别人身上。
而因为缺乏有效的金币回收机制,游戏中的经济体系很快就崩溃,通货膨胀到了一个极为严重的地步,某宝当时买金业务也一度十分盛行,当时玩家讨论最多的不是在角色加点、Farm心得,而是多少亿可以配装一个站撸xPP的某某职业,整个游戏氛围都有些变质。
暗黑3的第三宗罪则是游戏的场景美术风格。暗黑3的画面美术表现其实很优秀,每一幕的场景风格都各不相同,但却缺少系列标志性的哥特式的黑暗氛围。特别是第二幕卡尔蒂姆那亮瞎眼的黄沙场景,总有种强烈的违和感。
卡尔蒂姆的场景整体色调非常明亮
第四宗罪:游戏后劲不足,随机性差重复感强,缺乏长期游戏动力。本篇中最大的一个问题就在于游戏的玩法内容非常单调。当通关一遍之后,玩家所能做的就是不断向更高难度冲击,一遍一遍地通关(或者选关玩)剧情模式,时间一长,非常容易使人腻烦。
第五宗罪:角色成长性与多样性有所下降。这个也是玩家抱怨的很凶的一个地方。暗黑2每个职业都有非常多种的Build路线,其中包含属性点分配和技能加点等多种学问。暗黑3的技能改为了符文制,并且可以随时更换,但是却取消了属性点分配的体系,再加上装备属性也比较死板,使得角色成长自由度很低。
新增的剧情模式第五章无疑是资料片一个重要的内容,流程长度比第四章要长,但整体还是显得偏短。不过第五章的剧情里面有几点比较值得称赞,首先一点就是给了玩家一个杀死爱德莉亚的机会,让玩家在本篇中的怨气有了一个释放的空间。另外和英普瑞斯的几次对话,也尽显前者的傲娇本色,颇有喜感。
资料片给玩家一个向爱德莉亚复仇的机会,可怜的莉亚!
“别会错意了,就算你拯救了天堂,人家也不会感谢你的!”——英普瑞斯你绝对是傲娇属性啊。
主线剧情方面,明显可以看出暴雪还是埋下了一个很大的伏笔。在和爱德莉亚交战的时候,她就会不断嚷嚷迪亚布罗马上就会回来,而结局动画中黑灵魂石被破坏,泰瑞尔对主角(涅法雷姆)起疑心,同样也是一个很大的坑。目前看来暗黑3不止一部资料片的可能性极大。
结局动画中泰瑞尔的话令人感到不寒而栗。
第五章的支线剧情也十分有趣,可以深入了解铁匠海德格、沈老贪、还有三个随从的过往经历,并且都有对应的剧情任务,其中沈老贪的来头和故事更是令人大吃一惊。
支线任务中可以了解到随从、NPC们的身世与过去,沈老贪以前并不是现在这么逗。
在场景美术风格上,第五章终于回归了系列经典的哥特式黑暗气息,阴森的避难所、漆黑的大教堂,伸手不见五指的死城以及随处可见的发出尖锐嘶鸣的怪物,渲染烘托出了黑暗、死亡的氛围。不过可能是画面风格的原因,2代那种“伸手不见五指”的黑暗恐怖的感觉依旧没能传达出来。
第五章的场景基调重新回归黑暗、阴森的氛围。
资料片修改后的难度机制更加人性化了,想必这点没有什么人会反对。本篇的难度设置是:玩家必须先完整通关一遍普通模式,才能解锁噩梦难度,通关噩梦难度并且等级达到50才可以进入地狱难度,满级后才能进入炼狱难度(1-10pp)。这样的设定最**的地方就是,玩家被迫需要通关剧情模式多遍。
新的难度机制,减少了无意义的重复劳动。
而修改后的难度设置,普通、困难、高手、大师难度在游戏中都可以任意选择、随时更改,苦痛难度(1-6)则是60级后才开放。修改后的难度设置对于提高刷装效率和练小号的好处都十分明显。笔者在练圣教军的时候,13级左右就感觉普通难度打起来太过轻松,如果按照原版难度,我必须通关一边普通模式才能换难度,现在我可以直接提升难度到困难,这一来二去省下非常多时间。
苦痛难度开始,就不是提升一点DPS就能撸过去的了。
主机版暗黑3发售后,不少PC版玩家都对主机版的2.0掉落系统垂涎不已。这一系统在PC上实装后,可以明显感觉到游戏性提升了,乐趣也提高了。我们都知道暗黑3的核心除了角色养成(技能搭配、加点)外,就是刷装备了。而原先版本被刻意调低爆率的掉落系统,使得抱着推Boss刷装备的玩家玩的非常不爽:想要获取更好的装备,因此要打更高难度的Boss,但是因为目前难度的Boss掉落不给力,又刷不动高难度。因此陷入了一个两难的境地,最后只好依靠拍卖行。
当你刷了两三个小时有点腻烦时,突然一道圣光出现,绝对能让你打起精神再刷一轮。
修改后的掉落机制,玩家大部分时候都只会打到本职业所需的装备,并且出传奇装备(暗金)的几率也大大提升,大概2-3小时就能出一件传奇,只要不是脸特别黑,不可能像本篇那样玩到满级都没见过传奇。
资料片中武器的属性也丰富了一些,比如这把加智力的双手巨剑,总有点违和感。
《夺魂之镰》发售后在海外地区也取得了广泛的好评,根据游戏评分网站Metacritic统计的62家媒体评分数据,《夺魂之镰》取得了平均86分的不错的成绩,比暗黑2资料片《毁灭之王》少1分。
IGN给资料片打了9.1的高分,评价道:暴雪在《夺魂之镰》上无疑打了一场漂亮的翻身仗,资料片让暗黑3重新变回了系列fans所希望看到的那样。
老牌游戏杂志《Game Informer》给资料片打出9.25的好评:《夺魂之镰》对原版游戏的各个方面进行了大量的改动,大大提高了游戏的可玩性,和旧版相比几乎是两个游戏。
欧美发行量最大的游戏杂志之一《PC Gamer》的评分为87分(满分100):第五章剧情没啥新意,不过场景美术风格很赞,即使你不买资料片也能享受到包括新的掉落机制、难度设置等系统改变,这些改变毫无疑问让游戏变得更好玩了。
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