枪火游侠国服评测:改动基本不大 偏向个体DIY养成

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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由《神之浩劫》开发商美国Hi-Rez制作的全新幻想风格FPS游戏《枪火游侠》国服在9月14日开启了首轮测试。而在之前,外服也展开了BETA测试。那么本次首测的国服版本与外服相比有什么区别呢?大家所关心的这款游戏与《守望先锋》又有哪些区别呢?下面,一起来看一看国服的首测内容吧。

外服BETA测试评测送门>>>

国服版本改动不大,随机匹配机制更像屁股

本次国服版本与外服测试中的BETA版本相比并无过多不同之处,当然如果把汉化排除在外的话。玩法模式依然是推车和占点,不过本次国服首测取消了自定义房间(灰显无法启用)以及个人训练;只开放了PVP匹配以及人机模式。

自定义比赛功能灰显

在前面的外服测试中,玩家可以自由选择推车或是占点玩法;而在本次的国服版本中,玩家只能选择一种模式,那就是推车/占点,与《守望先锋》一样,随机匹配玩法。

推车/占点二合一,随机匹配选择

“DVA”大杀四方

和守望有本质的区别:更偏向MOBA的玩法系统

很多童鞋初接触这款游戏感觉和《守望先锋》很是相像;但在体验后会发现,《枪火游侠》还是有很多内容是与《守望先锋》不同的。首先在地图机制上,《枪火游侠》没有相应的固定补给点,而在完成击杀后敌人会掉落加血包。而在一些地图中有草丛的存在,躲在草丛中如果不进行攻击,光凭肉眼很难识别敌人;有点MOBA类游戏的感觉。

前面有个草丛

游戏的最大特色则是可以进行DIY的天赋卡组以及游戏中可够购买的技能商店。在游戏中无法自由更换英雄但是可以自由更换天赋卡组;同时每次复活重生均是可以通过击杀以及时间积累获得的点数来购买技能。比较有意思的是,在某些模式中(比如推车中),技能是有时限的,也就是说玩家需要不断的积累点数才能保证技能的持续。天赋可技能商店比较像是LOL类MOBA的符文和商店,

可以用点数够买的技能商店

每个英雄都有基础的天赋卡牌组

竞技公平性讨论:天赋和技能商店的DIY搭配之道

相比较《守望先锋》的英雄全解锁,《枪火游侠》如LOL般的英雄解锁模式(可用金币和充值货币购买解锁)令人诟病。但是不要忘记,《守望先锋》可是直接的买断收费,而《枪火英雄》不出意外是以免费游戏的形式进行发布;这要看的话用金币和充值货币解锁的方式则无可厚非。并且游戏中的人物、枪械等皮肤均可通过金币解锁,且金币是常规掉落的方式比《守望先锋》的解锁更加轻松简单。

开箱子只能开出天赋卡牌

《枪火游侠》另一个备受吐槽的则是天赋卡牌系统。卡牌只能通过开箱子(参照《守望先锋》,开箱子只能开出卡牌)以及金币解锁,而每个英雄的卡牌池均是单独存在(每个英雄都有相应的卡牌池)。比如我们的狙击手凯妮莎(像是黑百合),卡牌池可以选择增加陷阱攻击范围以及搭配增加陷阱上限的卡牌以此组成的卡牌天赋组可以增加一定的英雄实力。

由于卡牌相对独立,玩家也无需解锁全部卡牌(自己事先搭配好,解锁所需的卡牌即可),所以在竞技的公平性上,《枪火游侠》也不会因为天赋卡牌的系统的存在而受到影响。

为“黑白合”搭配的一套天赋

技能商店的被动技能选择也只能通过游戏中的对局点数来购买,至于具体的搭配则需要看玩家的选择了。从技能商店技能的效果以及天赋卡牌的效果来看,这两个系统对于游戏的影响并不是很大;并没有直接正面的提升英雄攻击力的存在(比如MOBA游戏的攻击装备等),更多的则是一个辅助增强。

比如稍微增加移动速度(技能商店)、攻击吸血(技能商店)、使用移动技能可以回复少量血量(天赋卡牌)等,整体的竞技公平性还是可以肯定的;更多的还是在考验玩家自己的DIY搭配实力。

优秀的个人操作以及团队合作,依然是胜利的不二法门

试玩总结:偏向个体DIY养成 用黏性弥补创新不足

本次《枪火游侠》国服首测内容与外服BETA测试内容版本并无过多的不同之处,游戏版本内容基本相同且汉化完全。实际体验后,可以感受到这款游戏与《守望先锋》也确实有较多的不同之处。偏向个体DIY养成且保障了竞技公平性的系统设计,还是值得点赞的。但是在玩法的创新上,可能还需加强。感兴趣的童鞋,可以去尝试一番哦。

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