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作为一个育碧真爱粉,李大猫是非常乐于看到育碧在近两年的变革与努力。不管是减缓刺客系列推出的频率以保证品质,还是开拓更多原创品牌的创新力都让人看到这家欧美大厂的稳步成长。尤其是2016年以来,育碧的游戏可以说全年新品不断,惊喜也不断,原始人、黑客、滑雪等等别样的游戏题材为玩家带来持久的欢乐。而育碧在迈入2017年后的第一个大招《荣耀战魂》可以说就给玩家带来了前所未有的游戏体验。
2月14日情人节这天发售的《荣耀战魂》,可以说是被沙盒与突突突占据半壁江山的游戏界中的“一股清流”。这款主打冷兵器对决的多人对战游戏,从气质上就完全不同于市面上任何一款游戏。当今游戏界,上到牌王杰洛特,下到雅楠老猎人,亦或是东瀛金发落命武士,手中的刀枪剑戟无不是男人们的浪漫。可以说,冷兵器这一元素的出现频率绝不亚于各式枪械。但是能将刀剑相拼表现得如此真实,把武将对决描绘得如此惊心动魄的,《荣耀战魂》独此一家。
这不是单方面的吹嘘,而是基于真实游戏体验而来的结论。参与了B测、公测,直到正式版依旧沉迷疯狂拼杀了半个月的李大猫跟你打包票,只要你是一个喜欢3D-ACT(动作)游戏的高手,那么这款游戏将会是上半年让你玩的最爽的一款多人游戏(当然,如果你是手残,谨慎购买)。
究竟算ACT动作游戏还是FTG格斗游戏?作为一款近身格斗的动作游戏,战斗系统无疑是《荣耀战魂》里最为关键也是最为核心的部分。《荣耀战魂》的战斗是基于锁定架构下的一对一(当然也可以一对多)作战,基于三个方向的攻守流转在某种意思上就像是冷兵器版“石头、剪刀、布”一样。
基于三方向的姿态切换
当然三方向战斗仅仅是《荣耀战魂》作战的基础,在此之上还有一整套的进阶操作技巧与连招,以及多达12位武器与特色各异的英雄来支撑整个游戏的核心体验。基于这些复杂而又精巧的技巧与招式,《荣耀战魂》的战斗过程就像是第三人称视角的格斗游戏一般严谨复杂。
进阶技巧的掌控是让玩家从单纯的石头剪刀布猜谜进阶成合格战士的一步。进攻方除了单纯的轻重连击外,还拥有按键取消动作从而使出假动作欺骗对手的能力,同时对于防守滴水不漏的对手能能通过体技来进接破防。而防守方除了切换姿态格挡攻击外,还能通过闪避侧移躲避进攻并发动反击,此外在格挡的瞬间按下重击键还能发动招架偏斜,化解敌人进攻的同时制造大硬直从而转守为攻。
破防接一套连招是常用的进阶技巧
招架偏斜比较考验玩家的反应与网速
对精力的掌控也至为重要,否则将成为别人的案板鱼肉
而12位英雄与技能则在这些通用技巧之上,赋予了游戏更多深入的玩法。譬如武士方的守护鬼能够硬吃大部分轻击并且可以无视反破防;而骑士方的和平守卫则敏捷灵巧,善于躲闪反击;野武士则占据长武器的优势能够快速游走。杀死敌人或是AI小兵能够获取声望值,达到一定数量后将会解锁玩家预设的技能,由玩家自由组织的四种技能为瞬息万变的战场增加了更多的变数,一发投石车反败为胜并非难事。
多样化的英雄与技能让战斗更加锦上添花
精准复杂的操作完全考验玩家的反应速度与操作水平,而技能与职业的特性则考验玩家理解能力与应变水准。可以说要想完全掌握《荣耀战魂》战斗,其难度不亚于一款格斗游戏。如果你是一个ACT或者FTG高手,想必酣畅淋漓间连续斩杀处决数位敌人的快感能够让你沉迷不能自拔;但若你只是个慕名而来的手残菜鸟,连最基本的“石头剪刀布”式心理战都无从应对,那么被人(或者AI)杀到退款弃坑也是完全可能的展开。
可以预料,随着游戏发售时间越来越长,新入门游戏的菜鸡玩家也会越来越难找到成长的“土壤”,最终变成高手间你左我右,你一个假动作我一个假动作的刀剑尬舞。而作为一款竞技类游戏,如果总是被人杀个光头,那么游戏体验肯定不会太好,想要入手游戏的手残朋友最好先掂量掂量自己水平。
说真的,被人一路砍头处决那个体验是很差的
上手易精通难的特质,完美契合网络化游戏风格育碧近几年在游戏网络化方面所做的努力,大家有目共睹。不管是《全境封锁》还是《彩虹六号》均是次世代游戏里不多的热门网络化游戏。就连《看门狗2》与《汤姆克兰西:幽灵行动荒野》这类以单机为重的游戏也加入了大量的联机要素。而纯网络化的《荣耀战魂》是育碧继《彩虹六号》后的又一次押宝。
三阵营的关公秦琼大战
尽管有着极富PVP深度的战斗玩法,但如何基于这个玩法构建出战斗格局是一个难题。《荣耀战魂》给出了1V1、2V2、4V4三种规模的战斗模式。其中又细分为对决、淘汰、死斗、争权等几种模式。1V1、2V2这种生死决斗单纯考验战斗技巧的高低,完全是高手间过招的游乐场,新手在这完全讨不到任何便宜。而4V4里的淘汰因为参战人数的增多,使得战场更富有变数,即便高手也可能因为追得太过深入而遭到多人围殴而死。
被按在角落论X毫无还手之力
如果要论什么模式最具有创新与趣味,4V4争权无疑是让人眼前一亮的玩法。在该模式中,地图上拥有ABC三点可供占领,占领后将获得一定速率的分值加成,某方率先达到1000分后,击杀对手4人即可获取胜利。但从这方面看,不过是个常见的占点****。但实际上游戏的三点中,有一点双方皆有AI控制的杂兵对线,唯有玩家上阵击杀杂兵才能推动兵线前进,从而占领该点,而击杀杂兵还能提供一定量的分值与声望,加速玩家解锁技能与推进胜利。
如何效率的带兵线占点比杀人更为重要
这么一来战场思路完全不一样了,从单纯的占点变成带有MOBA性质的玩法。玩家们将围绕中场压线与偷点展开战斗。任何一次顾此失彼的战斗都可能导致战况反转。而个人的技能也在偷点与压线时有了很好的展现,乐趣性十足。
争权模式下,有时候不必拘泥于杀人或推线,偷点反而能赢
可以说,若从外在来看,《荣耀战魂》的多人模式规则像是一潭清澈却极深的水池,一眼能望穿池底,但实际却又深不可测。看似简单的战局设计,实则复杂硬核,实乃高手的乐园,新手的地狱。
最后,育碧像在《彩虹六号》中所做的那般一样,为《荣耀战魂》也添加了赛季与日常目标。玩家可以在每个赛季开头选择自己效忠的阵营,并通过获取胜利来换取“战争资产”,用以分配到每个阵营冲突的地区来换取更多的领土。赛季结束时谁家地盘大,谁家就能按贡献分享奖励。
每个赛季都能选择阵营
日常与契约的设计比较简单粗暴
多样化的个性化外观订制,开箱子也没有缺席就如前文所说,游戏提供了12位英雄供玩家赏玩,而每一位英雄都有其独到的特色与玩法。玩家在对战之后能够获得经验值以提升英雄的个人等级从而解锁多达12项的技能选择。除此之外,还有机会获取装备部件用以提升角色的作战能力。胸甲、肩甲、头盔、刀身、刀柄、护手等几种装备均可以用获得的装备进行休整。消耗战利品木箱或者花费游戏货币进行开箱还有机会获取高品质高等级的装备,从而获得大幅度的属性加成。甚至连身上每个部件的花纹、底纹、颜色都可以自由定制。
全身装备均能定制
不同配件性能不同,有加有减,需要针对性出装
不过这些都是基于单个角色而言。游戏中的12个角色等级、资源是互不相通的,也即是你玩了某个角色,想去尝试另一个角色,那么装备等级必须从0开始。虽然对于高手来说,等级、装备无非战斗中的一个添头,但对于一些技巧不是那么纯属的菜鸟玩家,难免有所影响。
喜闻乐见的氪金元素
单人剧情模式:背景迷人,故事马马虎虎除了真实的冷兵器对战外,《荣耀战魂》另一个吸引人的元素莫过于将骑士、武士、维京战士三种完全不沾边的民族文化符号融汇在一个世界中的独特世界观。千年前的一场浩劫席卷了整个世界,三大阵营为了争夺活下去的资源而相互拼杀征战了上千年。尽管也曾有英雄想要谋求和平,但是在绝望、私欲和阴谋等等因素的干扰下,原本就微薄的希望很快也就在鲜血与刀光剑影中化为泡影。
这种异世界三国争霸的题材非常新颖也可谓有趣,尽管这是个“关公战秦琼”式的故事,游戏的主体也不是PVE模式,但是育碧依然相当用心地设计各个部族的独有信仰与文化、短小精湛的战役内容,让游戏显得生动而真实。游戏专门设计了总计18章的单人游戏流程供玩家游玩。玩家可以在剧情中了解三族斗争背后的阴谋与和平的祈愿。
单人最主要的意义在于玩法教程
当然,就剧情水准来说,只能算勉勉强强,不过剧情模式的主要意义并非在于讲故事,而是在于让玩家在循序渐进中掌握游戏的玩法以及英雄的性能。基本上所有英雄与多人战斗格局都在剧情模式中得到了很好的体现。除此之外,甚至还存在不少电影化的桥段让游玩的过程更加精彩动人。
也有这种追击桥段
老生常谈:育碧服务器还是那个味儿尽管《荣耀战魂》的战斗设计相当出色,但是育碧服务器的联网情况向来饱受玩家诟病,这次《荣耀战魂》正式版上线后也是不出所料地出现了一定的服务器问题。不过随着游戏发售时间过去,玩家热潮开始趋于稳定后,目前连线情况大为好转,即便裸连也有相当稳定的体验。而且因为玩家对战是基于P2P形式的直连,只要房主的网络没有太大问题,均能保证游戏时的网络体验。
当然,很多时候,掉线才是常态
不过育碧服务器这个问题近乎于玄学,不能保证所有人都能裸连而且畅通,故而想要入手的朋友还是斟酌下网络的问题,毕竟这是一款注重网战的游戏,没有多人连线几无乐趣可言。
抛开网络问题,若有基友一同开黑会更加有趣
结语:真实刀剑格斗的“战争艺术”育碧挖掘冷门题材并将其打造成爆款的能力愈来愈纯熟。《荣耀战魂》不仅仅是三派文化互殴的游戏,更是一款代表当今冷兵器格斗最高水准的游戏。不论是狂暴凶狠的维京人、还是重甲加身的骑士抑或是锋刃致命的武士,他们举手投足、舞剑执盾的动作都显得那么真实,再加上育碧细腻真实的场景描绘,让玩家仿佛亲临铁血沙场,给人以绝对强烈的代入感。而基于三方向的战斗内核又衍生出了无限多的玩法可能性,想不爆款都难。
但是,《荣耀战魂》较高的上手门槛无疑会让不少玩家望而却步。不管是基础的三方向姿态切换还是进阶的招架、偏斜都是需要优秀的反应速度与操作才能完全掌握。而本作12种职业各具特色,想熟练地掌握每一种职业的操作,做到知己知彼就已经相当困难。目前熟练的老手可以轻松应对两个菜鸟的围攻,并通过复仇轻松反杀。而新人往往要面对不断死亡被人砍头处决的屈辱,很难说这游戏未来还是否还会有新人的位置。
同时基于多人玩法与英雄的新鲜感无法保证游戏长久的生命力,一旦舔光表面这层新鲜的糖衣后,玩家对它的新鲜感很快就会消失殆尽。希望育碧在后续更新中能够更多的考虑平衡性与娱乐性,毕竟不是所有人都是大神。
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