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《碎片边境》(Shardbound)是一款类似《龙翼编年史》和《Duelyst》类型的游戏。本作在传统集换卡牌的框架之下,融入了战棋走格子的玩法,让卡牌与卡牌之间的策略博弈,在视觉和交互方面,放大了战斗元素。或者也可以理解成,是CCG(集换卡牌)与SLG(回合策略)的融合。那么炉石卡牌和战棋走格策略结合在一起,两种非常有深度的策略型游戏是否能够产生1+1>2的 效果呢,下面我们就来具体看看吧。
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美式卡通画风,场景模型贴图质量高《碎片边境》的画风,采用美式卡通效果。在色彩饱满的基础上,阴影质感出色。虽然人物模型看起来一般,但场景模型的质量很高。这种风格,看起来或许会觉得卡通感浓郁,但通过阴影效果加持,和硬朗模型风格,视觉上给人极强的质地感,这种卡通里透着写实的画风,让人看着非常舒服。
游戏模式采用走格子的方式,比赛开局后,摆在玩家面前的是一堆格子地板,根据不同英雄的行动条,可以走或远或进的距离。
每个单位的下方会有两种信息,左边是攻击力,右边是血量。计算方式很简单,比如2点攻击力,就可以打掉对方2点血量。每个单位,一回合只能移动一次、攻击一次、释放技能一次。移动后,可以释放技能,也可以普通攻击,当进行完一切操作后,可以继续选择控制其他英雄,如果所有英雄都已经操作完之后,点击右下角的“结束回合”,然后开始下一个单位的行动。
注意:如果我方攻击的英雄,和敌方被攻击的单位都是近战,就会根据双方的攻击力,来换血。如果是远程攻击,则不会出现这种情况。这样的战斗逻辑和《炉石》基本一致。
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炉石传说+战棋走格子的玩法模式由于《碎片边境》有不少战棋元素,因此如果想赢得比赛,移动范围和走位技巧,是至关重要的属性。如果想看到敌方的移动范围,可以点击敌方单位查看,控制好走位,可以躲掉敌方一回合的攻击。
近战单位都是冲上去卡走位和换血的存在,所以远程射手就显得十分的“核心”。举个简单的例子,我方人墙在前保护射手,然后射手在后方输出。不过射手的输出并不能够越过地形障碍物。但射手的攻击力往往并不高,主要是补残血单位用。
当玩家开始一场比赛后,所有单位的登场方式,都是通过“炉石”那样的翻牌效果出现。玩家每回合,都会拿到手牌,手牌都是游戏前,玩家预先准备好的。手牌会消耗魔法,根据手牌的不同,消耗的魔法值也不同。玩家初始有1点魔法值,每回合加1。把手牌的英雄,拖到地图上,就是召唤,只要魔法值够,一回合想召多少,就能召多少。卡牌除了能召唤单位卡,还会有buff卡、攻击卡等等。
刚入场的单位,会昏睡一回合,无法操纵,所以入场的位置,选在哪里,就很讲究了。不过召唤的区域,只能在我方半场,无法放到对方半场。
游戏卡牌的种类分6大职业,分别是红、橙、黄、绿、蓝、紫。每种职业的卡牌组成是不同的,技能和打法套路,自然也是千差万别。每种职业都有“主将”,一旦该单位被击杀,那么游戏也就结束了。
试玩小结:战棋元素加入是把双刃剑《碎片边境》的战棋卡牌玩法,让玩家能够体会到传统集换卡牌游戏中,无法感受到的战斗快感。一个个生动立体的形象,竖立在格子中,挥砍、射击、走位。仿佛在war3中,指挥小兵,行军打仗一般,也让该作对比传统集换卡牌游戏,更具可玩性。至于策略层面,本作在传统集换卡牌的“出牌”策略玩法上,增加了走位概念,多了这样一个元素,玩法深度就大大增加,初期不显现,但玩家玩的越精,也就越容易感受到它的魅力
总的来说,抛开集换卡牌玩法,《碎片边境》和《龙翼编年史》类似。战棋的战斗形态配上炉石的卡牌模式,让这款游戏具备了很高的可玩性。但也因为战棋走格子元素的加入,大幅延长了游戏对战过程中的“垃圾时间”。同时“走格子”和“主将”设定的存在,战术就繁琐了许多,这种繁琐并不能带来更高层次的策略内容,反而会让游戏显得比较拖沓。但无论怎么说,《碎片边境》依然是一款瑕不掩瑜的佳作,喜欢战棋或者是TCG卡牌的玩家可以一试。
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