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FPS游戏圈一直流传着Quake(雷神之锤)的传说,当初《守望先锋》横空出世时,就有不少老派玩家惊呼:这简直是Quake的精神续作!尤其是人气角色法老之鹰,使用火箭炮背着喷射背包的她,用起来的手感令人无限回想起雷神之锤系列那种在半空中跳来跳去、不要送就是正面怼的多人战斗。(文/17173 巴风特)
我们当年都是跳在半空中打quake的
守望先锋:听说你是我野爹???
因此当id software的最新作——《雷神之锤:冠军》公开后,无数FPS老玩家们都感到无比振奋。在5月中旬,《雷神之锤:冠军》开启了新一轮测试。作为Quake系列的最新续作,这款游戏也迎合潮流加入了角色技能的MOBA化设定,但本质上的高强度节奏、注重爽快感的对战体验依旧不变!上手后给笔者的最直观感觉就是:太爽了!根本停不下来!
战斗特效爽快满点,弥补场景模型劣势曾经的Quake系列一直是3D游戏画面的标杆,不过从Quake4开始,游戏在画面方面就渐渐走下神坛,不再位于业界的引领者行列。
而从《雷神之锤:冠军》的画面表现来看,id software近几年被人频频诟病的自研引擎,还是表现的挺超出预期的。光源表现丰富饱满,游戏流畅性出色,打击感舒爽,射到人身上,会出现魔性的声效,可以说该作在视听表现力方面,还真挺棒的。可以说出色的光效和战斗特效,弥补了场景模型上的视觉劣势。
人物的外观上,游戏也是标准的美式审美:粗犷、不修边幅,充斥着一种狂野与不羁的视觉冲击力。
抢夺中立枪械资源进行升级的地图玩法《雷神之锤:冠军》也是一款带MOBA性质的射击游戏。游戏目前版本开放了9位英雄,除了鲜明的人物外观区别,每个英雄有两项最主要的差异值。第一项是属性,属性分为血量、护盾、速度,不同英雄,数据不同。
再说第二项差异,是大招系统,除外观之外,最直观识别每个英雄独特性的,也只有大招了,大招释放会有类似OW的蓄力槽,这个槽会自动回复,也可以拾取地板上的道具,来加快蓄力槽的回复。
说了这么多,大家可能会有两个疑问,第一:如果不看外观,难道英雄们都只会一个大招,没有其他技能了吗?第二个问题:在作战中,吃道具又是什么鬼?这两个问题,将揭开本作全部的玩法内容。
其实本作达不到MOBA射击元素中,英雄玩法多样的特点,除了外观、属性和大招之外,再无别的区分,不存在花样繁多的技能,那么取而代之的就是武器系统。武器一共有6把,分别是机枪、霰弹枪、钉枪、火箭炮、激光枪、以及狙击枪。初始可以在前三把枪里3选1,至于其他枪,就要在地图内拾取,通过鼠标滚轮或键盘数字键来切换武器。
玩家在一场比赛内,可以吃到所有武器,不存在携带上限。枪还可以升级,但必须要切换成当前武器,比如切换成了机枪,那么在吃一把机枪,就可以升级成2级形态,伤害会增加,但火箭炮和狙击枪无法升级。除了可以吃枪外,地图上还有血量、护盾补充道具可以吃。而游戏的胜负规则也很简单,就是在限定时间内,比拼人头数,就是死亡竞赛TDM模式。
游戏目前开设的个人和团队竞赛,是主要的玩法,它们之间的区别,一个是混战,入场后全都是敌人;另一个是分成两派进行厮杀。在比赛中,玩家的重生点是随机的,所以也就不存在敌我双方老家的概念,见人就干,一切以敌对标示,和友军标示为准。
高强度节奏的对战体验开头我们提到了一个很重要的元素,那就是“高强度节奏”。快节奏就是快节奏,那什么叫‘高强度’节奏?雷神之锤的高强度节奏体现在:死后的重生速度极快,可以让玩家一刻不停歇的战斗;复活点随机,不存在跑地图的概念;所有武器没有换弹概念,可以一直射击,射到子弹打空为止,补充弹药就要吃相同武器;另外本作有个小细节,攻击到敌人后,会显示血量,这个做法,能让玩家直观感受到,自己做过的行为,马上得到反馈。是一种对玩家心理的巧妙把控。
游戏内购项目,是买箱子,箱子可以开出英雄和皮肤,这一点和OW几乎一样。货币种类也分为“RMB”和游戏币,以及类似荣誉点的货币。不存在破坏平衡性的设定。
和守望一样的开箱子
好了,说了这么多,我们来总结一波。《雷神之锤:冠军》是一款很值得玩的游戏,通过高强度节奏,能让玩家玩的很嗨。而且这游戏连新手教程都没有,确实也不需要,只要玩过射击游戏,就能瞬间上手,玩法模式上,也丝毫没有复杂的规则,就是一个“干”字,贯穿全场。但缺点也就很明显了,英雄之间并没有什么深度可以探究,一个简单的大招,确实会让玩家,在最开始玩的很开心,但要是玩上十天半个月,就会明显感到,游戏‘内容深度匮乏’所带来的疲惫感。况且在高强度的节奏下,也容易累。简而言之,就是这游戏的新鲜感可能会过的比较快。
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