《达尔文计划》首测试玩体验:想吃鸡?先吃我一斧吧!

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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在2017年的年底,《绝地求生:大逃杀》在主播和各平台的推波助澜下,一时成为了游戏业界的当红炸子鸡,模仿者们也是如雨后春笋一般疯狂冒出,场面热闹得宛如过年走亲戚,厂商纷纷说着“哎呀我家孩子是最好的吃鸡游戏啦,”“我家孩子也是,不输你家”如此这般的话。但玩家们也是明眼人,好不好玩大家心里有数,现在的吃鸡游戏更多的是像这些什么“战术沙盒模拟”游戏,只是对这个模式的复制粘贴,这并不是吃鸡的精髓。吃鸡好玩的是模式而不是形式,能真正学到的游戏并不多,《堡垒之夜》能算是一个,剩下的那些就不太行了。

而今天向各位介绍的这款《达尔文计划》,笔者却很难将它简单的归在好玩不好玩任意一类里,因为游戏还只是抢先试玩阶段,完成度不高,在内容上还相对简陋。但同时,它体现出的潜力和可以称作灵感的想法让笔者觉得相当的惊喜,我认为这款游戏值得玩家朋友们的关注。

究竟游戏具体如何呢,它表现出了什么呢,就请各位看来。

01模仿者之外,还是个革新者

从游戏的性质上来说,《达尔文计划》确实还是大逃杀范畴内的一员,从音画上看,玩家可能第一眼会觉得它就是漫画版的吃鸡,实则游戏的内容形式是不同的,《达尔文计划》与其说像《绝地求生:大逃杀》,不如说更像《饥饿游戏》。

玩家十人一局,被分配到一个冰雪覆盖的地图里互相厮杀,地图范围不大,被分成一个蜂巢形状的七个方块,每个方块都可能随机被“毒”,玩家要在这有限的空间里和其它九个人斗智斗勇,争取活到最后。

你以为是流星雨?其实是毒气

在吃鸡里,我们要活到最后,首先要做的是在各处搜刮武器道具,强化自身,而在《达尔文计划》里,玩家要做的是各处搜刮资源,用资源制作武器,用资源保持温暖,最后才是强化自身,也就是说,《达尔文计划》在吃鸡的模式上还多了“求生”的要素,这也让游戏的体验与吃鸡相比有着感官上的不同。

烤火取暖

在《达尔文计划》里,好装备都是自己搓出来的,搓得多了,遇到其它玩家的时候就更有机会活下去。

02铁头娃们的春天

为何这么说呢。因为《达尔文计划》和吃鸡不一样,它并不是TPS或者FPS游戏,它其实是款ACT游戏,或者说目前的版本里,它是款ACT游戏。

玩家只有弓箭和斧头这两种武器可以使用,虽说武器可以升级替换,像是斧头可以变成大锄头,箭可以变成火箭这样的,但实际上还是一个斧系近身武器和一个箭系远程武器的搭配。

制造转盘

若是箭的作用再大一点,那《达尔文计划》可能就会像是《守望先锋》的十个半藏在大乱斗,可《达尔文计划》是款《饥饿游戏》大逃杀,所以为了让“生存”融入到游戏的方方面面里,它去除了些娱乐化的射击设计,将箭变成了一种珍贵的资源。于是在对决中,游戏的情况是这样子的:

我们发现了敌方,我们和敌方展开猛(超)烈(弱)的弓箭对射,我们的弓箭不小心用完啦,我们不慌,我们觉得优势很大,我们切成近身斧头A了上去,我们退出了游戏……

是的,游戏的战斗就像如此这般,不管几个人,都是在跳来跳去,互相扔着雪球和射箭,然后拉近距离对砍,没砍死就再拉开对射,再对砍……直到有一方战死或者逃跑。

火箭射击

虽说有着各种陷阱可以布置和使用,但在遭遇敌人的时候根本没机会布置,这也使得游戏不容易阴人,而更像一款乱蹦乱跳的砍砍乐,游戏的战斗没有什么太深刻的技巧,头最铁,时机掌握最好的玩家就会获得胜利。

03真实直播的饥饿游戏

在《达尔文计划里》,收刮敌人收刮过的资源能让玩家发现敌人的位置,击伤敌人后地上会留下敌人的脚印,但如果玩家执着在狩猎某一个玩家上,那就会被其他的玩家盯上,因为发出的声响和搜刮资源会被他人发现,这让游戏真的变成了《饥饿游戏》,彼此互相狩猎的感觉很刺激。

目前只能solo

而先前笔者说过的游戏的灵感,其实就是依托于像《饥饿游戏》这点而衍生出来的。《达尔文计划》也和《饥饿游戏》一样,是款“吃鸡直播秀”,当有游戏主播在游戏时,他就可以发动他的观众粉丝来为游戏增加一些“乐趣”,主播将通过无人机来“操纵”比赛进程,包括给某些玩家提供额外的buff或者资源等,也能强行关闭地图上的方块,或者点亮地图中心的光塔,勾引玩家去送死等等。

追踪敌人

游戏在Twitch 和 Mixer上为观众提供投票方式,观众能投票决定主播下一步的行动,并对谁能战斗到最后进行下赌注。这让《达尔文计划》真的变成了《饥饿游戏》了,它比起求生对决来,更像是一场生存秀,很有意思。

04太难,太少,太险恶

总体来说,《达尔文计划》是款相当有意思的大逃杀游戏,虽然游戏目前还在抢先体验阶段,但这不妨碍它的有趣,可是,对于玩家朋友们来说,或许在有不有趣之前,好不好玩才是大家关心的重点,这里笔者得说,目前的《达尔文计划》并不是那么好玩。

是的,《达尔文计划》很有趣,但是它不好玩,这主要的原因都在其战斗上。以《绝地求生:大逃杀》为例,游戏很明显是款TPS,所以射击是其主要的战斗方式,游戏也很好的包装了这点,射击的体验很棒,且很有得研究。但《达尔文计划》到底是款什么游戏,笔者考虑了许久,它应该更像一款ACT游戏,却杂糅了太多的东西,使得动作的部分不够动作,其他的部分太过鸡肋,这是游戏真实存在的问题。

砍不过人,我还砍不过树吗(菜)

这个问题使得游戏的上手比较困难,简单来说就是游戏太硬核了,太难了,玩家辛辛苦苦搜刮了大量的资源,可能还是打不过一个失了智的铁头娃,那玩家搜刮的意义又何在呢?高手可能会利用陷阱,会懂得掌握时机,但就普通玩家而言,这一切都太复杂了,而且《达尔文计划》只能个人solo,没法组队,这也使得游戏玩起来的感觉太险恶了。

太难,太少,太险恶,这是《达尔文计划》目前存在的问题。仅以一款抢先体验的游戏来说,笔者觉得可以理解和接受,且游戏已经表现出了相当不俗的潜力,所以笔者觉得在日后它有机会成为一款出色的游戏,不过这一切也该是建立在制作者能好好思考下游戏战斗部分的基础上,若是以现在的战斗体验来说,笔者不认为《达尔文计划》会惹人喜爱。

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