《末日方舟》:一部国产“僵尸世界末日生存指南”

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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僵尸题材在欧美有着长达50年的历史,从1968年第一部僵尸题材电影《活死人之夜》上映至今,僵尸题材已经成了****和游戏中非常重要的类型,而《生化危机》的诞生,代表着这股僵尸热潮也席卷了日本。

全球都在痴迷于这个题材,甚至于有人像模像样地编撰出了一本《僵尸世界生存指南》。这本书非常详尽地描述了如果有一天你遇到了世界末日,僵尸横行,该怎么做才能保证自己存活下来。虽然只是一个无厘头的编造,但是如今的世界科技每天都在进步,未来会发生什么谁又说得准的呢?所以,读一读这本僵尸指南也没啥坏处,毕竟“技多不压身”么(手动斜眼笑)。

介于僵尸这个题材的的长久生命力,我们期待着:中国会不会也有类似的游戏作品出现呢?于是还真有了《末日方舟》这款“中国制造”。

国产末世求生

在《末日方舟》中,没有主角光环,也没有剧情反转,游戏主人公代表的就是玩家自己——一个普普通通的凡人,体力和精力是有限的,心情也会时好时坏。在僵尸满地的世界里,硬刚只能是死路一条,你必须学会潜行着探索、谨慎地战斗、尽可能多地收集生存所需的资源;在与其他幸存者相遇时,你需要做出帮助他人或者利用他人的选择;你还需要强化自己的庇护和生存能力,找到逃出生天的办法。可以说,这就是一款游戏版的《僵尸世界生存指南》了。

为此,17173特别采访了《末日方舟》的制作人Dream,让我们看看这款游戏背后的故事。

17173:我们都知道,僵尸题材是一种舶来品。那么,《末日方舟》这款游戏作为僵尸题材的游戏,在风格和玩法上是否受了其他作品的影响?

Dream:在风格上倒是没有太多借鉴别的游戏,我们觉得写实的3D风格可能比较贴近气氛,于是选择了这种呈现方式。在玩法上确实可以看到某些作品的影子,但又不完全类似,我们借鉴了很多优秀的玩法机制,但经过消化吸收,成为了自己的东西。

就我说个人来说,倒是玩过不少僵尸类、末日生存类游戏:《僵尸毁灭工程》、《消失的光芒》、《腐烂国度》、《庇护所》、《废土》、《这是我的战争》、《死亡日记》等等。剧情也参考了不少电影和电视剧,例如《遗落战境》、《月球》、《行尸走肉》等等。

在末世挣扎求生

17173:我在试玩这款游戏的时候就在思考一个事情:感觉游戏制作人对于“生存恐怖”还是有着比较深度的认知的,末世氛围也做得比较到位。果然,这些都来自于广泛涉猎之后的提炼和升华。

Dream:谢谢喜欢。人类的危机感从来没有因为科技的进步、生活舒适度的提升而减弱,有人乐观,就会有人悲观。所以当前帮助人类的医学、科技等等现在为我们所用的东西,在有些人手中,反而会化为阻碍人类发展或者灭亡的重要因素,病毒、克隆、AI、天气控制系统……都有可能从福祉变成危机。相信你一定也看过《三体》吧,根据“黑暗森林法则”,对外太空文明的探索也未必是一件好事,一旦探索到了异星文明,兴奋之后有可能迎来的就是灭顶之灾。

17173:嗯,有道理。

Dream:如何平衡这些东西,谁也不知道。人类还像一个襁褓中的婴儿,在未知中成长和探索。即是复杂的哲学论证问题,也是简单的基础生存问题。

17173:目前市面上的僵尸游戏已经很多了,而且各有侧重,有的重在表达僵尸围城时的恐惧,有的重在表达资源枯竭下的绝望,有的甚至开始走搞笑和猎奇路线。《末日方舟》侧重表达的是什么呢?

Dream:《末日方舟》没有过于复杂的生存细节,因为已经有很多游戏做的很好了(笑)。所以突出的是在末日如何做决策、如何和其他的人沟通,可能有点像Telltale公司的系列游戏。也受到美剧《行尸走肉》的影响,觉得可能末日最终还没有人类本身可怕。最终文明的游戏剧本也体现了这个核心思想。

六人团队,两年研发

17173:这是你们工作室开发的第一款游戏吗?

Dream:华益之前是做手机单机游戏的,当时关注的是国内市场,手机游戏那会卖的比较好的有《杀破狼》、《圣石记》、《逸仙录》,也做过手机网游,只不过那会还没有想到国内独立游戏或单机游戏会随着Steam的进入,以及玩家的成长、消费理念的转变而火起来。 后来众所周知大家都看到了Steam可以让国产单机游戏能够起来。我们还是想做我们最初想做的游戏。

《末日方舟》是我们第一次做3D策略类游戏,制作团队人员也比较少,就6个人,整个过程还是非常复杂和麻烦的,也走了不少弯路。好在现在终于露面了,也获得了不少玩家的反馈,计划继续修改和完善,以及添加新内容。目前已经有了简体中文,繁体中文和英文版。

17173:六个人的小团队是如何分工的?

Dream:1个制作人,3个策划,1个程序和1个美术,大部分3D资源都外包了。团队都是非常有经验的游戏制作人员,大部分都是这个公司刚成立的时候就在的资深老员工。之前做的是手机游戏开发,2D类型游戏,积累了不少游戏开发经验,但这种题材也还是第一次做,好在Unity的引擎可以让制作团队比较快速的上手制作3D游戏。

17173:我看到有资料说这个项目是从2016年开始立项的?

Dream:2016年,我们发现Steam平台在国内新闻中的报道份额突然多了起来,加上自己也一直留意这个平台,就开始想着能不能也在Steam上出一款自己真正想要做的游戏。Steam是一个全球性的游戏平台,所以也打算做一款世界范围内都能普遍认知的题材,同时自己也比较喜欢的,想来想去貌似僵尸题材比较合适。然后就开始立项准备了。

17173:刚才也说过,僵尸题材并非植根于我们中国本土文化,有一定的隔阂。而你们还打算把这款游戏推送给僵尸文化兴起之地的国外玩家,这是不是一个挑战?

Dream:由于僵尸题材我们之前完全没做过,所以我们头脑风暴、各种讨论,持续了非常久的时间,估计得有1个多月吧。期间讨论的有纯打僵尸的想法,又或是时下非常流行的弱联网社交末日类型。也许其中任何一条路数也都可以,就是在统一思路上比较麻烦(笑)。统一思路,包括细节的讨论统一,其实一直都要持续项目结束,到现在依然还会争吵后面的制作方案。

由于做这种全新类型的游戏,经验欠缺,所以游戏中有些现在看起来非常“***”的设计,在当时并没有意识到这是问题。不过得益于Steam的较为宽松的抢先体验(Early Access)模式,让我们可以提前发布不完善的游戏版本,让玩家体验并反馈问题。我们也确实修改了和优化了很多地方。

17173:抢先体验版之后玩家的反馈是怎样的呢?

Dream:由于《末日方舟》总体还是定位为策略类而非战斗爽快类游戏,以及末日游戏本身的某些设定,比如不能随时存盘,人物一旦死亡受挫感很强,玩家在战斗中的挫败感比较强烈,所以喜欢的特别喜欢,不喜欢的非常不喜欢。大部分的打僵尸游戏还是比较爽快的,玩家失误后后果也不至于很严重,这点确实是我们不太一样的地方,也是我们一直还在坚持的地方。

17173:对于小型团队来讲,游戏的宣传一直是个让人挠头的事情,你们是怎么宣传的呢?

Dream:现在我们为游戏初步建立了贴吧,QQ官方群,也和一些主播建立了联系。后期正式版发售后也还是希望各种渠道能够让更多的玩家知道这款游戏。

期间也想过众筹,但是仔细分析了众筹的需求和可能需要耗费的精力后就暂时放弃了这个想法。总之目前在计划的时间范围内尽快优化和完善游戏,同时多找些合作媒体推广和宣传下这个游戏。

17173:接下来游戏的后续开发是否已经有了时间表?

Dream:计划上半年把PC版的内容和优化全部完成,并转成正式版,届时会有新的人物角色和热门人物的DLC。下半年计划花1~2个月时间移植到手机平台。同时我们也会努力将游戏推上主机独立游戏平台。

17173:好的,最后如果要让你用一句话来概括游戏、安利给那些没有接触过《末日方舟》的玩家,你会怎么说呢?

Dream:“安静并不急躁的进入这个游戏,体验在末日中其实还有比僵尸更恐怖的事情。” 这个游戏的剧情设定非常不错,我们不太想做一款纯打僵尸的战斗类游戏,希望玩家能有更深刻的共鸣和反馈。

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