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感谢育碧提供激活码,本评测基于30小时通关体验。
近几年,“沙盒化”是相当受游戏厂商青睐的一种设计理念。究其原因是因为在“沙盒化”的概念下,可以填进各种各样其他玩法。这样的分散化投资可以让一款游戏满足不同口味的玩家,玩家自然也是对此类大杂烩游戏钟爱有加。然而“沙盒化”也是一个非常难以驾驭的游戏元素,寻遍整个行业也仅有育碧能够每年稳定的产出“沙盒化”的作品并赚个盆满钵满。
引导育碧进入这条康庄大道的功臣乃是当年从C社手中接过来的《孤岛惊魂》。育碧将该作最初的沙盒雏形进行了扩展升级,这才有了《孤岛惊魂3》震惊行业的壮举,更有了荣登玩家心目中神作的《孤岛惊魂4》。
大获好评的《孤岛惊魂3》实在是太完美了,以至于这系列的游戏模式已经公式化并被带入到育碧的其他游戏中去,也就有了我们熟悉的育碧式元素:爬塔、打猎、满地图支线与收集品等等。不过,育碧也明白长此以往并非万全之策,于是在近期发售的新作《孤岛惊魂5》里做了不小的改变。至于这变化究竟如何,且听我一一分析。
01此沙盒,不育碧从现实世界取材还原当地人文精致已经成为育碧当下的一个新套路,因此《孤岛惊魂5》的故事不同于系列以往位于虚构国度,直接把世界观放到了美国西北部的***州。现实中的***州是一个美丽的地方,虽然在国内外的存在感都不高,但举世闻名的黄石国家公园就坐落于这里。然而游戏中,风光靓丽的希望镇却被一群**徒把持,以末日崩溃的名义吸收教徒,继而烧杀抢掠。玩家扮演的就是镇上新晋片警“菜鸟”,拯救善良的人们,对抗**的爪牙。
欢迎来到育碧式***
正与邪,美与丑,这种反差感一直是《孤岛惊魂》系列想要营造的氛围。最新作也是如此,不过育碧显然是花了心思的,整个游戏的风格有了变化。首先一个就在于,过去大而无当的沙盒世界在本作中得到了大幅度精简。新作取消了育碧标志性的爬塔开图的,而是选择让玩家在探索的过程中慢慢揭示地图全貌。甚至于在教学关卡,NPC让玩家爬信号塔时还官方吐槽了一句:“别担心,不会叫你一直爬信号塔的。”
画面虽然不是当下最顶级的,但依然风光秀丽
此外,过去喜欢把地图切割为无数块的做法也被大幅度抑制。本作整个地图仅仅被分为三个区块与两个孤岛。一如既往的,每个区块中都被放置了不少支线任务、可攻占据点以及收集品等等元素。但这些元素不再如过去那样毫无设计的乱放,而是有节奏的设置在玩家探索的沿途。同时这些元素也不具有强制性,玩家完全可以在做主线任务的过程中“顺带”解决这些元素。
三个区域外加两个小岛便是全部
是的,育碧放弃了过去引以为豪的流水线化“沙盒”世界,转而为游戏做减法。我们不能说减负后的《孤岛惊魂5》有多少称得上创新的部分,但起码它没有一味的守旧。而是正视了过去的一些遗留问题,把过去公式化的探索环节改为更加自由无拘的探索,专注把“探索发现”做到系列极致。
不过玩法公式,还是老一套
02精简系统,专注娱乐做减法的不仅仅是沙盒的部分,《孤岛惊魂5》对核心的战斗环节也做了不少减负工作。不仅一刀砍掉了系列着重强调的探索采集制作系统,把打猎、钓鱼、搜集的重要性压到最低。更把过去杀人升级的概念去除了。这导致本作一上手变得很陌生,玩家不再能通过前期对各个区域的探索和狩猎来获得更多新的武器装备,也不能通过杀敌、攻占据点来获取升级的经验值,继而解锁技能。
新增的钓鱼,有点FF15的感觉
那么玩家打猎、钓鱼采集到的资源又有什么用呢?能通过各处的武器载具商店进行出售来换取金钱,用来补充弹药及解锁新的武器。也就是说打猎的重要性被大幅度降低,在本代的唯一作用就是作为任务之外的收入来源。以至于后期枪炮齐全,啥都不缺什么东西的情况下你可能理都不想理这些动物,打猎完全没有了意义。至于技能点的获取方式比以往要简单了不少。排除探索中解谜获取的技能点外,游戏还提供了大量简单易懂的挑战,譬如钓上某种鱼、用某种方式击杀多少敌人等。完成它们即可获得大量的技能点数,从而升级玩家的作战能力。
打猎钓鱼的重要性在于挑战获得的技能点
很明显,育碧舍弃了过去令人烦躁的打猎升级系统,换成更加简单易行的经济系统。只需要正常游戏就能用金钱去质换手中的武器,不再需要浪费时间在打猎这件事上。同时技能点的获取方式能够调动玩家探索这个世界的积极性,沙盒的利用率自然也就得到了提升。这些减负的目的并不是要缩减游戏的乐趣,而是削减繁琐的玩法让玩家把注意力集中在战斗上。
本作的技能树是开放式,没有前置技能,随心所欲的升级
03名为希望镇的双人游乐场说到战斗环节,这才是本次《孤岛惊魂5》变化最大的部分。不过,本作的战斗系统本质上与前两作却是基本一致的。玩家依旧可以嗑药开狂暴进行近战冲锋,也可以通过武器轮快速切换多种爆炸物炸个天翻地覆,而老一套的长枪短炮也提供了一如既往的FPS体验。可以说老玩家一上手就能了解个八九不离十,而新人玩家也只需要很短的时间就能上手爽玩。
熟悉的武器轮,提供便捷的武器切换
那么,所谓的变化又在何处?首先就在于本作亲民的难度。作为一个老牌FPS系列,《孤岛惊魂》的战斗体验是成熟又不乏难度的。而《孤岛惊魂5》则不同,在保有系列战斗体验的同时,大幅度的降低了游戏的作战难度,试图为玩家提供更更爽快的战斗乐趣。这不仅表现在玩家更难打死,敌人更容易爆头,更体现在新增加的“专家”级队友上。
熟悉的长枪短炮们自然是不可少
如同隔壁《幽灵行动荒野》一样,本作新增了AI控制的队友。有了两位AI队友的陪伴,让过去孤单的战斗环节变得更加热闹有趣。而且不同于招募来的路人脸NPC队友,9位“专家”级队友拥有更加强力的作战能力与独特的故事线。玩家可以一边探寻他们的故事一边与他们结交,最终解锁强力的战斗外援。“专家”级队友多样化的能力能够再度降低玩家战斗的难度,不管是潜行还是大范围轰炸,任君选择。
九位队友特色各异,任君选择
除了难度的下降带来更加简单、爽快的战斗体验外,《孤岛惊魂5》还加强了联机CO -OP的重要性。玩家随时可以邀请朋友一同游玩,一起完成游戏中的主支线任务。很多时候,只要和朋友在一起,最简单的游戏也可以滋生出最多的乐趣。因此可以想见双人合作下的《孤岛惊魂5》能产生多少疯**笑的瞬间。感谢育碧提供的机会,笔者与妻子一同打完了游戏的全程,可以很负责的告诉你,这就游戏大部分的乐趣都在联机组队中,赶紧呼朋唤友一起来玩吧。
04不仅仅是打击**这么简单过去国外游戏由于缺少中文官方译名,进入国内后产生过不少历史性的遗留问题。此前不少新玩家在体验过《孤岛惊魂4》后就对游戏的译名表达了疑问:故事根本不是发生在岛屿上,“孤岛”一词又从何而来?确实,即便在拥有官方译名“极地战嚎”后,该系列不着调的译名仍然与《孤岛危机》系列一起成为困扰新人的历史难题。伴随《孤岛惊魂5》的上市,作为故事背景的***乡村再度与“孤岛”一词无缘,于是这个历史难题再度浮上水面。
尽管新作《孤岛惊魂5》的故事确实发生在美国***的虚构小镇希望郡中,但有趣的是,实游戏倒是真与“孤岛”一词有缘。这是因为主线故事中,玩家只有战胜控制希望郡三个区域的三位副官才能引出**最终BOSS,并于郡中央的孤岛展开魔幻般的人神交战。瞧,这不正是“孤岛惊魂”吗!
最终决战是在小岛上,结合爆炸性的结局,也称得上“孤岛惊魂”
好吧,这么强行解释有点尴尬,但从这剧情解锁方式却也能窥见《孤岛惊魂5》的一些问题:分区解锁,这难道不是《幽灵行动荒野》?确实,从本作最初公布剧情推进方式时,就有不少人质疑本作是否是“第一人称幽灵行动荒野”。尽管形式上看起来相似,不过本作的剧情设计并不如想象的那么简单。表面上虽然是一个打击**为主的老套个人英雄主义故事,背后却是一整套的美式乡村人文与宗教的碰撞。大量的故事细节潜藏在游戏的各处,唯有细细探索才能发掘故事背后的神髓所在。
故事并不如想象的简单,背后的深意一直在故事中反复提及
与系列相同,本作提供了多结局供玩家选择,其中不乏极具冲击性的演绎。有人觉得好评,也有人摸不着头脑。这并不奇怪,《孤岛惊魂5》的故事由Drew Holmes主导编剧,而他曾执笔过《生化奇兵:无限》的剧本,因此故事背后的深意并不如表象那般浅显易懂,有人无法接受也属正常。
不过,本作的主线故事还是偏短,育碧不得不将其拆散分散到三位副官身上,玩家只有在当前区域中积累了足够的声望才能推动主线剧情推进。然而这个推动方式过于简单粗暴,声望值只要达到触发数值,不管玩家当前身在何处,做着何事,都会被**徒一把抓住带回基地。就好比我上一秒还沐浴在夕阳下和我的大猫在湖边钓鱼,下一秒就被捆起来扔进地牢里和**头目进行“深入交流”。这样的做法严重扰乱了主线故事的节奏,感官上实在难以让人接受。
我正钓鱼呢,突然就被抓来跟大BOSS谈心
05充满乐趣的编辑器和街机模式前面说了这么多,其实《孤岛惊魂5》的整体设计依旧是守旧的。这么做固然没错,但新作自然也要有一些新的增长点,于是本作的地图编辑器经过改良成为主打的一个元素“游乐场”。
地图编辑器属于系列一贯以来的保留项目,为玩家提供了自行diy的乐趣。而本次的“游乐场”则是集系列之大成,将地图编辑、上传分享,下载游玩集合于一体。透过多人联机游戏的模式活用这些元素。玩家可以运用系列至今的所有元素构建自己的地图,并为其设计多样化的目标、玩法。再将其上传的网络上供其他玩家下载游玩。
还有难度更高的英雄模式
在游乐场中,玩家既可以单人游戏,也可以双人组队合作,更可以进行6V6的PVP对战,从形式、玩法上扩充了《孤岛惊魂5》的乐趣深度。我就曾在多人对战中游玩过一个罗马斗兽场的PVP地图,玩家与野生动物同场竞技,赤手空拳只能拿着铁铲、棍棒互博,活到最后的才是赢家。可以说创意与玩法都非常的带劲,乐趣更是不用说,足见“游乐场”这个系统的强大。
真好玩!
总评:一部守旧的续作,却也是好玩的续作
对于新作到底该继承前作多少,而又在哪些地方需要创新。一直是游戏行业的一大难题,甚至于玩家自己也不知道自己到底是喜欢新玩法更多一些,还是怀念过去的味道更多一些。《孤岛惊魂》系列就是如此,每一作的玩法都不会相差很多,仅仅在一个保守的范围内做着微创新,但却总能让你投入进去玩得开心。就像好莱坞特效大片一样,故事发展观众早已了然于胸,但是观众仍然看得很过瘾。
过去我们经常批评育碧的沙盒游戏体验重复,玩法枯燥,而这一次的《孤岛惊魂5》则为我们展示了一个不那么育碧味儿的作品。不能说设计与体验上颠覆了多少,但起码让我们看到了育碧求变的想法。或许下一部作品就能让我们再度见识到这家老牌公司对乐趣的极致追求。
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