《突袭4》评测:7.2分 经典再现,重返策略二战

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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作为上世纪末最流行的游戏类型,以《红色警戒》、《星际争霸》为首的即时战略(RTS)游戏曾是不少老玩家人生启蒙的领路人。指点江山,挥斥方遒的战略玩法让多少对游戏懵懂的少年为之倾倒。可以说从那个年代走来的玩家,没有一个不曾感受过即时战略这一游戏类型的魅力。

那个年代的即时战略游戏可谓百花齐放,中世纪、现代战争、未来星战等等各式题材层出不穷。不过不管主题如何,游戏的玩法核心却没有太大的变化,那即是“建造——作战”这套兼具运营与战斗的玩法。也正因为这样同质的内核,使得仅有少数顶级制作能够经受住玩家挑剔的目光,大部分小厂跟风之作只能淘汰。

来自俄罗斯的小厂Fireglow Games当年也曾一试水深,并用抛弃生产传统建造系统,专注拟真策略向的《突袭》系列迅速赢得了市场的认可。然而很可惜的是,随着千禧年后游戏类型的推陈出新,即时战略游戏已经无法满足当代玩家的需求。《突袭》系列也在三代之后偃旗息鼓,直到去年才以《突袭4》之姿重返玩家面前。

时过境迁,当年的沧海如今早已变了桑田,新一代的《突袭》又能否经受新老玩家的考验?

旧时经典,改朝换代

经典重回战场无疑是件好事,然而这款最新作品却并非由原版《突袭》三部曲的俄罗斯游戏制作商Fireglow Games开发,而是转由匈牙利开发商 KITE Games 制作,并由国内的轻语工作室完成了中文化。

轻语工作室负责中文化

制作组变了,那么游戏内容势必也会发生变化。因此《突袭4》相比系列之前的作品,从气质到玩法,均有了显著的改变。而这其中最显眼的一点便是游戏画面的升级。虽然此前系列在三代就曾尝试过3D化,不过鉴于当时Fireglow Games技术、资金与人力的不足,最终出来的效果在那个时代也不足以让人满意。如今进入次世代,KITE Games接手后的《突袭4》不仅做到了全面3D化,画质也提升了几十个的档次,达到同类游戏中上级水准。

突袭系列一直以考究的模型著称,《突袭4》则更上一层楼

对于一款军事模拟游戏而言,军事单位的精细度绝对是最让人关注的部分。《突袭4》继承了系列的优良传统,针对游戏中的每一个作战单位都做了细致化的建模。不管是德国一系列战车巨兽,还是苏联的钢铁洪流,都有着极其考究的建模。甚至可看到坦克驾驶过草地留下的痕迹、砲火烟雾等皆肉眼可见,砲弹爆炸等音效亦相当澎湃有力。《突袭4》在细节上与二战史实做到完全一致的严谨态度不得不使人为之点赞。

被摧毁的战车、死亡的士兵都肉眼可见,战场细节相当不错

不一样的拟即时战略

《突袭》系列一直以来就是以二战背景的单人战役为游戏主轴,玩法偏重真实的同时侧重于中等规模的作战。《突袭4》同样以在二次世界大战发生的不同著名战役为基础,让玩家扮演德国、苏联、盟军三个不同的阵营,在三个阵营的战役模式中游玩20多个任务,例如知名的莱茵河战役、**格勒保卫战等等。此外新版DLC中还加入了敦刻尔克战役及波兰与俄罗斯之间的冬季风暴战役,提供了不同于本体战役的乐趣。

DLC战役有着不一样的体验

就如前面所言,《突袭4》不同于同类作品,玩家无法自己生产部队,仅能依靠当前战役提供的部队进行作战,唯有在达成战役中的目标后才能获得部分补给。正由于这样的设定使得玩家必须要精密安排及保护部队,减少每次交战时的损伤,更加讲求不同兵种的配搭及运用。例如指派步兵侦查开视野,后方坦克、火炮获得视野后进行远距离轰炸。

视野是《突袭4》中最重要的战略要素,没有视野就意味着被动挨打

不过游戏的策略可不仅仅是这样简单。正如“三军未动,粮草先行”所言,《突袭4》的行军作战还需要考虑补给环节,因为游戏中所有单位的汽油、弹药资源是有限的。盲目的横冲直撞,胡乱齐射最终会发现步兵没有子弹、坦克没有汽油,整个作战彻底哑火。当然游戏也提供维修、补给单位,方便作战中随时进行补给、维修。

装甲部队固然威猛,但若没有油弹,便是废铁而已

所以玩家每一步攻略环节都需要思考如何在有限的资源下作出最好的决策,以免发生装甲部队一路冲锋,结果关键时刻没油没弹变成废铁,或是一直使用火炮盲目乱炸,迅速耗光补给车的资源。而且还需考虑部队补给的时机及分配量,有些战役要求部队迅速转移,如何在有限的时间内整补是门很大的学问。

如何调度部队作战,是《突袭4》策略性的一大体现

战地指挥官

模拟战略游戏讲求不同兵种的配搭及运用,但是《突袭4》并没有生产单位的系统,因此选择另一种方式来提供更多的策略选择。玩家在《突袭4》中选择不同阵营后,玩家可以依照每个关卡给予的任务目标来自行选择合适自己的的难度。同时在每关的开头,玩家将会有三位曾在真实历史上出现的指挥官选择可以选择。每一位指挥官都有不同天赋技能,以特化个别兵种优势。例如著名的苏联将军朱可夫就擅长装甲学说,他的天赋技能就是针对装甲部队进行强化,提供更远的射程、护甲、维修能力等等。

不同的指挥官拥有不同的技能,对应不同的战略

此外在过关之后,游戏将会根据玩家在该关卡的表现给予三颗星的评价,而这些星星则可以用来解锁指挥官的技能。随玩家的作战越多,获得的奖励也就越多,自然也就会不断解锁更多技能,3个阵营各自可选择强化步兵、机械部队及支援作强化对象。所以选择不同的指挥官或是升级各种技能之后再重复游玩相同的关卡,就可能可以体验到完全不同的游玩风格。特别是高难度下的行军作战,不同的选择会带来完全不同的体验,这也就提升了《突袭4》的可重复游玩性。

高难度全战役三星还是很难做到的

追赶时代的阵痛

《突袭4》的回归无疑为垂垂老矣的即时战略游戏带来了一丝春风,然而就像其他欧美二三线厂商的作品一样,它也有着诸多不可忽视的问题。对于系列老玩家而言,《突袭4》整体内容过少,即便加上DLC新增的关卡,游戏的内容依然不够味。毕竟这是一款以单人战役体验为主的游戏,一旦单人关卡全部攻关完毕,就只能在在多人模式中寻找乐趣。然而《突袭4》的玩法注定了它的多人模式玩起来比较尴尬……

侧重单人战役就意味着乐趣有限

同时,《突袭4》的难度设计相比系列以往要简单不少,不仅战场从过去的大战场多线作战缩减至小规模局部作战。普通难度甚至可以在集结起大部队后框一起A上去便可过关,这在过去是很难想像的一件事。其实降低难度并不是坏事,毕竟过去高难度的策略玩法对于当代习惯快节奏的玩家来说,并不是那么有趣。因此降低游戏的难度对新玩家而言无疑是好事,但是从中我们也可以看到作为《突袭4》在讨好新玩家与维护老玩家之间的踟蹰与抉择。

大部队集结框起来A上去?没问题,但没意思

然而这样的妥协能否能真正的吸引到新玩家呢?老实说并不容易。毕竟这是一款不能生产建造的即时战略游戏,这种束手束脚不能放开手脚的玩法还是过于硬核了点。加之《突袭4》节奏上依然与前辈们相似,打一关耗时半小时以上是极其正常的,因此也不符合当下快节奏时代的需求。

更让老玩家不满的一点在于,游戏中的单位太少。相比过去系列中各阵营琳琅满目的部队,《突袭4》中的海陆空三军种类少的可怜,就连步兵也才区区几种,对于一款主打严谨与细节的军事游戏而言,不得不说是个遗憾。

总评:

近几年即时战略类游戏产量严重不足,尤其是以二次世界大战为背景的作品更是少。《突袭4》不负众望,足以让老玩家们重温过去的旧时光。即便抛开情怀来看,《突袭》4依然是一款侧重呈现战争历史的即时战略游戏,只要有接触过实时战略类型游戏的玩家很快就能轻松上手。所以如果你对于第二次世界大战的历史非常有兴趣,而且也是实时战略游戏的爱好者,那这款绝对是为了你量身打造的一款有趣作品。

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