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《闪之轨迹》系列作为falcom从PC平台转向主机平台的战略级作品,终于在第四部为故事画上了圆满的句号。而3月7日,也发售了中文版。笔者在爆肝100多个小时,完成了这部作品的一周目之后的感想,可谓是五味杂陈。一方面对战斗系统,乃至整个故事结构都如此似曾相似而感到有些遗憾,而另一方面,却又对falcom最后为整个《闪之轨迹》系列画上圆满句号的“大结局”所触动。
那么《闪之轨迹4》究竟表现如何,这篇评测会给你一个答案。
(本评测有一定剧透,请各位酌情观看)
01似曾相识的故事结构在经历了《闪之轨迹3》“旧7班”反复地在主角黎恩召唤骑神之前救场的套路之后,我们应该明白整个《闪之轨迹》系列的套路,就是《宝可梦》似的“收集”,当然《宝可梦》是收集宝可梦图鉴,《闪之轨迹》系列则是收集伙伴,《闪之轨迹4》自然也不免俗。
俗话说,事不过三,日系RPG这套陈词滥调着实有些腻味了
《闪之轨迹4》整个游戏的流程,除了终章之外,几乎都在收集伙伴。从序章救亚修和妙婕开始,套路便不断上演:一章救黎恩,再把系列“真女主角”库洛和“神速”收入囊中;往后救公主、救学生、救妹妹、救学姐、救学长,救来救去.....
救来救去,两位后宫王终于组队
本来就是伙伴的自然就纳入进来,原本是敌人的,转头成为了敌方的“带路党”。直至最后一章,全员参战,规模空前的庞大,变成了整整齐齐的“一家人”。虽然这个过程中有些许感动,但从《闪之轨迹》初代到《闪之轨迹4》,如此反复的套路让这些感动逐渐磨没,变成了不耐烦。
当然在这些套路化的设计之外,我们同样可以看到《闪之估计4》的集大成的部分。比如系列此前《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》中的人气角色,在相对原作更为精细的3D建模的加持下,也让这款游戏极富情怀的味儿。此外,系列特色的角色羁绊互动在角色增多之后也大大的增强了内容量,新老角色们多年来的爱恨情仇在此刻得到收束,一样能服务得系列粉丝舒舒服服。像是黎恩这个后宫男面对同样“彩旗飘飘”的罗伊德时,就免不了遭到了游戏里其他男角色的羡慕和吐槽。
老角色们齐上阵,旧貌换新颜,情怀味儿满满
人数增多以后,羁绊相关内容也大幅增加,全方位服务粉丝
同时,整个《闪之估计4》的故事结构,与《闪之轨迹2》几乎一脉相承,玩家除了找伙伴之后,还要在各个地图中寻找地下城,去获取断片的回忆。《闪之轨迹2》是“狮子战争”的回忆,《闪之轨迹4》则是诸多骑神的驾驶员的故事。不过私以为,这样交代故事的理由非常牵强,通过类似“降神”或是画外音的方式来强行揭示作品反派的动机,显得并不高明。因此在故事结构的安排上,《闪之轨迹4》在并没有脱离开系列以往结构的情况下,没能演绎出更加动人的故事,这不免让系列粉丝感到失望。
七骑神、特异点、七耀灵脉,月球玩家既视感
怎么说呢,骑神烂大街以后,逻辑上有些东西就不好深究了
因此,我们可以明确的感知到,除了“新7班”和“旧7班”的差别,以及登场人物量级的区别之外,《闪之轨迹3》对应的《闪之轨迹》初代,并且连最后令人绝望的结局都是如此;而《闪之轨迹4》则是对应着《闪之轨迹2》。这也是被网上不少粉丝怒斥为“拆开卖”的缘由。
不仅于此,除了剧情结构之外,我们会发现似曾相识的,还有它的战斗系统。
02似曾相识的战斗系统说起整个《轨迹》系列的战斗,无外乎围绕着定制化的回路,加上可移动的回合制战斗与大魄力的S技演出这三者而打造。系列发展沿革中虽在细节上有所变化,但根源上并没有大的改动。
系列卖点之一的S技演出
《闪之轨迹4》理所当然地延续了此前三作的战斗系统,变化的只有“数值”的略微上涨。比如传承自《闪之轨迹2》的满级为150级,传承自《闪之轨迹3》的勇气指令,以及Link等级上升到7、Break槽上升到7、主回路的满级上升到10等这样细节上的微调。
游戏系统内核十年如一日
尽管大的方向未改,但令人称道的是,由于本作是系列登场人物最多、可使用人数最多的《轨迹》作品,无论是来自《闪之轨迹》之前的作品、还是系列之前的并不可控角色,其S战技都经历了重新制作,可谓是诚意满满。而之前作品登场的人物,也可以当成重制版,更加华丽,也更有情怀。
老角色们的S技也有重做,服务粉丝之心可谓热诚
同时,本作Boss战的密集程度可谓是系列之最,除了《闪之轨迹2》出现的、可以得到“失落魔法”的幻兽之外,像“地精”、“宰相之子”、“结社”,亦或是骑神战,均有相当多的新的战斗演出。而有头有脸的boss,均有独有的S战技,以上种种使得本作在玩法层面没有升级的情况下,在视觉效果上补足了部分遗憾,倒也算是令人满意。
虽然BOSS战是增加了不少,但即便是骑神战,体验变化也不大
03不变之外的微小升级其实在诸多似曾相识之外,《闪之轨迹4》并不全然是守旧,细微之处的升级同样在强化着游戏方方面面的体验。就好比游戏的剧情演出,除了人物初登场时镜头近景从上到下扫一圈,最后出人物名字和声优之外,游戏的部分过场演出相比之前提升了不少。不仅运镜、视角有了更加专业的设计,文本对白也多了更多的动态感。以前看似过家家的剧情战斗演出在本作变成了更为高明的演出方式,同时有很多镜头切换,就过场动画的镜头数量来说,都可以说是系列之最。
是系列熟悉的救场
前文也提到,由于本作是系列登场人物之最,在每个章节最后一个地图中,都会像《东京迷城》一样进行了角色分配,提供多条路线,最后整合到一条。这样的形式,放眼到整个《轨迹》系列,令人印象深刻的,可能就只有《闪之轨迹3》的最后章节。
从第一章开始,游戏便提供了丰富的支线、角色等内容,丰富度不同以往
总之,《闪之轨迹4》的剧情结构似曾相识、剧情的套路也是一脉相承,当然,系列的战斗一样也继承下来,可能也就唯独登场角色的数量,不会让玩家视觉疲劳了。不过,令人欣慰的,依旧是剧情。
04谁又讨厌大团圆呢?因为作品的日版早就出了,所以笔者也不避讳最后的结局是“大团圆”。制作者还特意给了某角色“正宫”相,不过面对如此庞大的后宫团队,游戏也给玩家相当多的数量选择。当然,笔者依旧要强调的是,《闪之轨迹》系列的角色塑造,都不可避免地“媚宅”“数据库化”,甚至在面对如此多的登场角色,这种现象甚至更加严重。但从《闪之轨迹》初代,经历了四个作品,笔者依旧不可避免地被剧情的结局所感动到。
经历这么多,来个大团圆也是应该的
想到从《闪之轨迹》到《闪之轨迹3》,系列主角黎恩的结局可谓是一部比一部惨:《闪之轨迹》最后的结局是学校被灭,黎恩骑神战失败,与伙伴们分别;《闪之轨迹2》“真女主角”战死,敌方显露,黎恩不得已给自己的亲爹打下手,充当“大恶人”;《闪之轨迹3》更是突破极限,伙伴战死不说,最后黎恩的结局是暴走却无济于事,被敌方压倒性的力量所击垮,甚至连自己的名字都失去了。
而就在这个充满着黑暗、乃至恶意的三部曲里面,最后的“大团圆”结局就像一剂解药,把系列玩家心中所积攒的阴霾都扫除,甚至带来非常暖心的一幕。Falcom所擅长的挖坑自然也不会停止,《轨迹》系列显然不会因为《闪之轨迹》四部曲而完结,它的后面依旧会有相当的多内容,也相信系列玩家可以拭目以待。
05结语:套路天天见,情怀永不变想必很多系列粉丝对《闪之轨迹4》甚至整个《闪之轨迹》系列的心情跟笔者一样,五味杂陈。这个系列有太多的套路,以至于到后面,所有的粉丝都能猜到每个部分的展开套路;这个系列的人物塑造也充满着标签化,立体感不强;同时,它的战斗放到整个JRPG也算中规中矩;况且,《闪之轨迹》系列的前三部作品,充斥着被粉丝们称之为“喂屎”的桥段。
但它终究是一款有始有终的系列,系列最后的《闪之轨迹4》有着整个系列最为圆满的结局,前作的主角们也应声加入到整个作品中,让《轨迹》系列成为一个更为完整的整体。
这个充满着纠结的《闪之轨迹》系列,用圆满的结局来结束,是个再好不过的选择了。
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