《控制》评测8.6分 一场跌宕起伏的超自然之旅

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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坐落于芬兰的工作室Remedy,一直以来都喜欢从悬疑的角度出发,来解构超自然现象。Xbox360时期的《心灵杀手》就用恐怖悬疑的氛围,以一名悬疑作家的角度,来诠释超自然现象。而后来的《量子破碎》也用同样的手法,调动着玩家的神经,来讲一则超自然故事。虽然其成名作《马克思佩恩》并没有太多超自然的内容,但是悬疑的手法贯穿游戏始终。

因此,我们可以找到Remedy作品的几个典型特征:其一,用电影,尤其是恐怖悬疑电影的视听语言来讲述故事,并用游戏的手段提升玩家的沉浸感;第二,喜欢讲述超自然现象,一方面提升玩家的兴趣,另一方面用严谨的设定让玩家觉得现象恰如其分;第三,喜欢用真人的表演穿插到游戏内,增加剧情的表现力,最为典型的,就是《量子破碎》。

带着这三个特点,Remedy制作了新作《控制(Control)》,发行商505 Games现已在PC、PS4与Xbox上发现这款游戏,它的最终表现如何呢?

碎片化的叙事

碎片化叙事目前在游戏领域中,经常被游戏的制作者们所使用。宫崎英高的“魂”系列便是其中典型,通过道具的叙述来展现故事背景的碎片化叙事手法也影响了后面的剧情。贝塞斯达旗下的游戏尤其热衷于此。

这一次,Remedy也采用了这样的叙事手法,而开头内容也是玄而又玄,让玩家更容易被游戏的开头所吸引,去探究剧情的奥秘。

游戏讲述了主角杰西为了寻找弟弟,来到了名叫“联邦控制局”的地方。这个神秘机构其实是专门研究全世界超自然现象的组织。这个设定很容易联想到“**”,即“Special Containment Procedures Foundation”,它是被现实中的科幻爱好者想象成研究超自然现象的组织。

可是“联邦控制局”名为“控制”,但实际上已经“失控”:大量员工失踪、超自然现象在大楼内集聚,连**也不幸“自杀”。就在这个设定下,玩家就要追寻事件的真相。而不同于《马克思佩恩》《心灵杀手》和《量子破碎》线性的剧情,玩家在本作除了跟着主线抽丝剥茧地推进之外,还需要对游戏中的研究记录、案件卷宗、通信、多媒体记录和热线电话等多个物品进行收集。这些收集品蕴含着本作大量的背景信息和设定,甚至是主线故事的缘由。当然,游戏也没有抛弃remedy的特点,与《量子破碎》一样,《控制》中也有不少播片过场,夹杂在游戏的动作中,或交代设定、或推动剧情。

碎片化的叙事方式自然是有利有弊。利的地方在于,游戏可以让玩家可以充分发动自己的主观能动性,在大量的收集物品中搜寻有用的信息,有“提出猜想-收集证据-得出结论”这样推理快感。而对于游戏的创作者来说,碎片化的叙事也能让游戏的大量信息灌注到游戏的方方面面。而坏处也显而易见,这样大量的文本一定程度会让不少追求快节奏的玩家,或者是阅读欲望不是太高的玩家,忽略掉蕴含在道具内的大量信息,导致游戏的内容不能够有效地传递出去。

当然,叙事是要为游戏本身服务的,选择碎片化叙事的游戏,如“魂”系列,往往都是构建一个开放或半开放的世界,去供玩家去探索。显然,《控制》也是如此。

半开放的世界和箱庭模块

《控制》这款游戏绝大部分的内容都是发生在“联邦控制局”这个“小”范围之内的。场景内有特别真实的办公区域,里面放置着各种办公用品,也蕴含着大量的研究文件供玩家探索。而场景中还有大量的超自然现象,比如被敌人占领的区域,红光遍地,阴森恐怖;游戏中也有避难所之类的地方,算是为数不多的能给玩家带来安全感的区域。

《控制》的关卡设计鳞次栉比,非常有层次感,并不是传统的地图设计是一个平面。同时地图内还有相当多隐藏的“暗格”,需要玩家进行探索。同时游戏的地图也“等级森严”,游戏中一共包括行政部、维修部等四个地图,每个地图需要玩家推进主线才能获取,这很像真实世界的职场,通过不断地升级、提升职位,才能到达所在地区域。而每张地图也“功能齐全”,什么办公区域、食堂、领导办公室应有尽有,丝毫没有什么违和感。

游戏也鼓励玩家进行反复探索,游戏中有些门是有行政等级的。在低等区域,会有很多玩家在初期开不了的门,需要玩家在推进主线之后回来进行开启,并进行探索。里面都有很多的补给物品和重要资料,供玩家进行升级。同时,游戏的地图也做到了“立体感”,鼓励玩家进行探索,而探索的成就一方面是前文提到的隐藏物品,另一方面就是暗门之类的物品,让玩家惊叹制作组的设计,并获取到探索的乐趣与快感。

玩家在获取重要技能的时候也会进入一个类似于“副本”的箱庭,需要玩家熟悉操作,并进行解密。这样用主地图搭配箱庭关卡的游戏也符合当今游戏的设计趋势。而箱庭中的偏科幻的冷淡系美术风格,也让游戏主地图压抑的氛围得到了一定的缓解。

而搭配游戏的地图的,则是游戏的成长和升级机制。玩家通过搜集到的物品,可以对自己的武器进行升级,加入天赋、或者插入个性模块,当玩家在战斗中获得不小的增益。这也看出来,Remedy在《量子破碎》之后开始思考,如何让游戏变得“更好玩”,毕竟单纯互动式电影游戏在经历过高峰之后,开始跌入低谷。

我不好评价,《控制》的战斗在同类型的游戏中是否实现了“优秀”,但它的确无愧于是Remedy工作室所有的作品中,“最好玩”的一款。

手感扎实,体验爆棚的战斗

Remedy针对《控制》这款游戏,很好地创造了游戏的战斗逻辑,可以说体验上超越了t他们过去在《马克思佩恩》所达成的一切。

前作《量子破碎》的“超能力”得到一定的继承,但在战斗的爽快感上,《控制》有了质的飞跃。主角杰西在游戏初期只有一把小手枪对敌人进行射击,本身主角的强度不是很高,敌人的AI也非常聪明,因此在游戏的初期,玩家在面对批量的敌人的时候,必须进行“秦王绕柱”这样谨慎的打法来攻克难关。这个阶段,游戏的难度可以说是同类型游戏中,中等偏上的,非常有挑战性。

而随着剧情的发展,我们的主角杰西获得了越来越多的能力:手枪可以变换各种形态了(这让我想起了动画《心理测量者》的手枪),同时也学会了类似于“原力”一样的投掷技能。投掷技能也与射击技能组成了玩家的输出链,在面对装甲厚的敌人的时候,用投掷砸对方,辅助射击;而面对低等级敌人的时候,则是以射击为主,投掷为辅。这两个主技能相辅相成,在后期的游戏中可以带来不错的体验。

同时,玩家完成支线任务之后也会获得相应的辅助技能,比如“飞行”“闪现”,可以搭配输出技能,取得起效。

但,《控制》战斗的好也是相对Remedy之前制作的游戏而言,其本身也有一定的问题。比如难度曲线,游戏的难度曲线可以说是从难到易的,越玩越简单;而这样的处理会造成一个很大的叙事问题,就是在前期玩家紧绷神经,配合着超自然现象的设定和疑神疑鬼的氛围,玩家的神经得到了很大的紧绷,而战斗的难度也致使玩家需要不停地探索、不停地谨慎。可是到游戏后期,随着玩家的技能解锁,游戏的难度不断地降低,甚至boss战之时杂兵的加强版,玩家就变得非常大条,之前的恐怖感一扫而光,让后期的探索热情骤然冷却。也让这款故事驱动的游戏,在叙事上出现了很大的阻碍。

总结:Remedy的顶尖之作

如果说《马克思佩恩》和《心灵杀手》让玩家感受到游戏电影化所带来的深刻影响,《量子破碎》又让真人表演融入到游戏成为了现实,那么这款《控制》对于前几部作品来演,可能没那么大的“革命性”:类似**的超自然题材在众多娱乐产品,尤其是美剧中屡见不鲜;碎片化叙事也有“魂”系列这样的庞然大物珠玉在前,真人表演的插入也早在《量子破碎》中得到更大的发挥。

但是《控制》出色地图设计、水准之上的故事文本和叙事方式,以及相对于之前的作品更为出色的战斗,让《控制》成为了Remedy工作室最“好玩”的游戏。如果玩家更像体验剧情,又想有点不落窠臼的战斗,那《控制》一定是这段时间内最不二的选择了。

关于505Games

505 Games是一家全球性的游戏发行商,意大利数字娱乐公司Digital Bros的子公司。专注于为所有年龄层的玩家提供最丰富的优质游戏。除了在顶尖家用游戏机和端游平台(Steam与GOG)发行与分销游戏,也在手机和社交平台推出众多热门游戏。

标签: # 新游
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