《往日不再》评测8.0分 末世恶土之上疾驰的人性

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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作为游戏行业热门主题,丧尸类游戏可谓泛滥,一如当年丧尸B级片热潮那般俗不可耐。然而这类游戏质朴的创意却又总是让人向往之,引得无数厂商前仆后继。不过,仅凭这个概念就吸引玩家的时代已经过去了,必须得加入新的东西,才能让这个品类焕发新的生命力。

于是,与“开放世界”这一同样让人沉迷的元素相结合的新型丧尸求生类游戏应运而生,《消逝的光芒》、《丧尸围城》、《腐烂国度》等游戏均是优秀的代表作品。然而即便这一新型复合主题也因为公式化沙盒的滥用在近两年出现疲态,推陈出新再度成为后继者的一大难题。

今天,由索尼第一方工作室Bend Studio推出的开放世界末世求生游戏《往日不再》接过前辈们的衣钵,通过稳健扎实而又不失新意的游戏内容,打造了又一出精彩的末世大片。

01末世俄勒冈上的滚滚车轮声

必须承认,起源于PS2时代的Bend Studio是索尼第一方旗下不怎么知名的二线工作室,其在《往日不再》之前未曾有过次世代作品,在游戏开发经验上自然是有所不足的。因而《往日不再》中的游戏世界与其他开放世界游戏一样采用了传统而稳健的“沙盒公式”设计。

看一眼就能猜透的传统型开放世界

根据美国俄勒冈州现实地貌风情设计的游戏地图被划分为六大区域。源自现实的喀斯喀特山脉、伯利湖、火山口湖、97号公路等区域遍布其上,各自有着截然不同的风光景致:危机四伏的茂密丛林、崎岖弯折的山区公路、大雪皑皑的雪山、荒芜干燥的火山口等等。

真实而不乏精致的美式风光真是教人过目不忘

玩家将随着主线故事一路游览这些区域,遇见各种不同的人和事。同时随着这些风景变化的还有沙盒游戏常见的内容填充物。幸存者营地、强盗土匪据点、突变者巢穴、随机事件,以及基于现实人文打造的景点等等。在森林里追猎野鹿;在远郊剿灭土匪、邪教据点;在高山里甚至还会遇上变异的残暴巨熊……这些不同的风景、气候和元素共同使整个游戏内容丰厚,为玩家的恶土之行提供足量的可玩性内容。而这也就是公式化开放世界的意义。

没事还能打打猎、挖挖蘑菇

此外,游戏主角迪肯圣约翰是一名地道的美国飞车党,有着一台重型机车作为恶土之上的交通工具。其重要性与隔壁《荒野大镖客2》中的马匹相似,玩家不仅需要为它加油、维修,还可以在幸存者营地中花钱购买各部件的升级配件。从引擎到油箱,从前叉到悬挂,一步一步强化机车的性能,才能跑得更快,行的更远。

要加油要维修,还要购买配件升级

画面、氛围、细节、主题,综合这些要素使得《往日不再》在艺术风格上有着渲染得恰到好处的地道美国味。虽不至于像育碧的沙盒世界那般1:1的还原现世人文,但游戏仍然通过精心设计的世界来给玩家恰到好处的体验,体验着实不错。

游戏还有着真实性极强的天气系统,随着降雪而改变的动态环境真是当世一绝

02养成、求生、战斗,多元素融会贯通

求生、动作、RPG化这些游戏玩法对于单机游戏玩家来说并不陌生,你甚至可以说它们是近些年来最火热的设计元素。其所带来的互动体验、战斗策略、人物成长都是玩家所热衷的,因此在各种游戏风格慢慢融为一炉的今天,《往日不再》同样将多种玩法结合于一处,融合射击、动作、求生、潜行、人物养成打造出独树一帜的游戏风格,不同喜好的玩家在其中都能找到符合自己口味的元素。

从《虹吸战士》系列发家的Bend Studio在TPS射击方面的经验绝不输于一线大厂。尽管没有《全境封锁》、《战争机器》那般舒适的掩体射击,但游戏中各种长枪短炮的射击手感亦称得上上佳。同时搭配非常标准的潜行刺杀系统,游戏的战斗节奏行云流水,将AI玩弄于手中的爽快感十足。

TPS射击方面很稳健,多年制作《虹吸战士》的经验不是盖的

潜行刺杀方面就与隔壁刺客系列一样简单明了

与精英级别的敌人战斗也颇具压迫感

不仅如此,玩家在野外探索时还可以搜集各种资源用以制作丰富的自制战斗道具。地雷、炸弹、诱饵、烟雾弹等等等,用法与威力各不相同的道具为战斗添加更多挑战。面对海量突变者,既可以埋好地雷陷阱,正面作战;也可以草丛潜行,用诱饵聚集后投掷爆炸物一次性清场。而这也是游戏策略性与乐趣的主要体现方式。

二级圆环快捷菜单的点子不错,就是后期道具多了,选取不够精准

战斗部分已经有足够的乐趣,然而游戏的养成部分同样有着不错的深度。玩家在旅程中将会途径四个风格截然不同的据点,在引出各种人与事的同时还能够通过完成支线任务、上交资源、战利品的形式来获取信任,并以此解锁更多的可购买服务。这其中不仅有机车升级的部件,还有着性能不一的各式枪械,而且在不同品质下的它们也有着完全不同的性能。

这些更优秀的奖励自然能够驱动玩家一步步去完成支线任务

此外,《往日不再》还加入了简易的RPG升级系统。玩家在完成任务的同时还能获得经验值提升技能等级,从而解锁近战、远程、求生三系技能树,直观的增强人物的战斗力。至于探索NERO研究区还能获取提升人物属性上限的注射器,更加简单直白的强化玩家的硬实力。

简单的技能树与人物升级

03一骑当千暴走潮

丧尸类电影想必大家已经看得多了,若要论最震撼的经典场面,恐怕当属《僵尸世界大战》中以排山倒海之势涌来的丧尸潮,在视觉与心理双重层面赋予强烈的压迫感。而《往日不再》最大的卖点之一便是有着同样魄力的“暴走潮”。

不同的暴走潮在规模上也有区别,面前这波就有着多达400个突变者

根据背景设定,游戏中的敌人严格来说并不是丧尸,而是感染病毒后的突变者。其保留了一定的智商,因此会集群而居,而规模超过上百的就被称之为“暴走潮”。这些散布在游戏各处的群体性敌人一旦不幸遇上,那种潮水涌来一般的视觉体验,委实震撼。

跑啊!

当然除了逃跑外,选择与之作战更是一种富有挑战的乐趣。不过面对数量如此庞大的敌人,没有一番准备是绝无可能轻易拿下的。这就要求玩家通过前文提及的诸多养成系统提升作战实力,买好重型火力,带好各种实用的道具,方能与之一战。

活用潜行战术是调戏这些弱智AI的最佳方案

或是潜行草丛,活用诱饵与爆炸物来个安全又高效的解决方案;或是掏出上百发弹鼓的重机枪在打带跑的运动战中宣泄火力。尽管从立意上来看,暴走潮的设计并不高明,但很多时候越是这样质朴的创意反而越是吸引人,这也正是丧尸游戏经久不衰的一大原因。

04多线并行的数值化故事线

虽说《往日不再》在世界构建与玩法设计上采用了流俗的传统公式,但在剧情表达方面却意外的非常不错,与隔壁《地铁:离去》一样将剧情摆在了体验的核心,本质上是一款剧情驱动型游戏。

从游戏一开始,Bend Studio就以电影化的手法打开局面,随着画面与镜头的轮转,开场后gameplay的快速衔接让玩家迅速进入角色,找到美国大片的感觉。Bend Studio巧妙的将主角迪肯设计为一个对好友重情重义,对外人自私自利的狠角色,用一种反英雄的设计强化了末世之上人不为己天诛地灭的凶险氛围。

主角的性格虽不是那么的恶质,但也不是什么好人

在这一基础上,Bend Studio又将许多常见的情节设定巧妙结合进主线之中。各方势力轮番登场,尔虞我诈之间更凸显了末世种人性的沉沦。同时多线并行、相互关联的展开方式让剧情紧凑一环接一环,当各方爆点逐步浮出水面时,十足过瘾。

每个营地都有自己的困境,矛盾一触即发

最后游戏还将每条剧情线用百分比的形式呈现给玩家,直观的让人看懂没条故事线进行到了怎样的阶段。这种数值化的显示方式强化了剧情中角色的存在感,游戏中的每一个人物都有着自己的故事比重,他们并不仅仅作为流程中的一个要素或者路人而存在,更是推动故事向前发展的因素。

数值化的剧情进度表达非常直观,也很有新意

当然凡事不可能十全十美,作为头次制作3A级别的次世代游戏,Bend Studio在讲故事层面同样有着这样那样的不足。从镜头切换到过场演出的台本皆有让人感到尴尬的地方,使得剧情体验上留有不小的遗憾。

05结语:一鸣惊人的初次尝试

尽管《往日不再》是Bend Studio首次涉猎次世代游戏开发,在许多方面并没有太多创新,但是结合起来却是一款能够让人提起兴趣的作品。卖相优异的开放世界、稳扎稳打的游戏玩法之外、扣人心弦的故事剧情,它将耳熟能详的游戏要素融洽地熔于一炉,祭出一盘令人感觉亲切的休闲汤点,各方面早已是优秀以上的水准。

不过限于初次尝试,研发经验上的不足使得游戏浑身上下充斥着各种细小的瑕疵,如果细究起来,仍然有这样那样的不足,唯有细细打磨,才能经得起玩家越来越挑剔的目光。

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