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玩家们都很清楚,几乎在所有游戏里,“game over”固然令人各种不爽,但归根结底也只是一个伪命题,一个暂时的状态,毕竟除了你的父母/男(女)朋友/老婆(公)/外卖小哥/领导/膀胱/肠胃等等作为不可抗力出现时而必须放下手柄以外,只要你肯选择再战一局,纵有九九八十一难,也终有拨云见日,立地成佛的那一刻。
当年GTA5贡献的一幅世界名画,论儿女双全,没有比麦克更悲催的人生“赢家”了
而《哈迪斯》立足Rougelike,试图将“game over”带来的挫败感,从游戏相对固定的玩法循环中予以升华,令其成为玩家启动崭新尝试的开始。这款2018年从EA阶段起就备受独立游戏爱好者瞩目的精品之作,终于发售了1.0正式版,无论此前逛冥府如逛自家楼下超市般驾轻就熟的EA玩家,还是被游戏画风和厂商口碑所吸引,想在年底游戏大作潮来临前小酌一杯的新朋友,无不以死为乐,疯狂尝试用各种玩法在地狱里闹他个沸反盈天。接下来笔者将以一个新玩家的视角作为切入点,给大家聊聊这款游戏如今令人欲罢不能的“魔性”之处,是否足以突破独立游戏在画面技术和内容体量上的先天弱势,进而引导整个Roguelike类型绽放出更持久的光芒(注:本文无剧透)。
30秒带你看《哈迪斯》优点:
+精美角色立绘配合丰富的对话文本呈现静态演出效果
+动作系统高速流畅,具有令人“上头”的战斗体验
+将死亡惩罚和死亡奖励叠加出令人惊艳的化学反应
+很好烘托游戏氛围的BGM
+Roguelike的不确定性在丰富的角色build中傲然怒放
缺点:
-地下城房间种类较少
-BOSS战打法较为雷同
循环但不重复,皆因死亡指引新生Roguelike,银河城,模拟经营,文字类AVG等游戏类型之所以会受到独立开发者和小型工作室青睐,在于他们的共同点——如果真有的话——是能以较少开发成本,带给玩家完整的游戏体验。
如果再加上比特像素或者风格化的画面呈现方式,那么开发者固然还是买不了法拉利,但冰箱里的披萨和无糖可乐绝对管够(语出《DOOM启示录》中约翰·卡马克:在这个时代,已经不存在客观限制,你只需要电脑和互联网,再把冰箱里装满披萨和无糖可乐,就能做到你想做的任何事情)。
相比曾经的一鸣惊人,如今本作开发商Supergiant已经名声在外,玩家们也就有了更高期待和要求的上限。
说回《哈迪斯》,这是一款在“只差一步沃就日啊!”和“不哭不哭兄弟站起来撸!”之间令玩家收获到微妙爽快感的作品。
玩家操作的冥界官二代扎格列欧斯因为某些原因对生活产生焦虑,决定离开冥府去到外面的奥林匹斯世界走走,但冥府作为镇守阴阳相隔法则的暴力机关,众多打手连同地下迷宫一般庞大的基础设施足以构成无法逾越的绝望。
纵使主角有“王子”头衔,也只能一边习惯性顶撞老爸哈迪斯(多数时候还会被怼回来),一边迎难而上杀他个七进七出。
地狱就是要有地狱的样子,是否吓人单说,氛围这块拿捏死死的
面对游戏当前版本的全部关卡,玩家每一次都是从传统意义上的“1-1关”出发,当体力耗尽后,从血池里走出的主角打点行装整理心情,会再一次从“1-1关”出发,再死再出发,再出发再死。
虽然文章标题碰瓷《RE:从零开始的异世界生活》,但哈迪斯可不像菜月昴一样能享受到艾米莉亚的膝枕(这个我姑且还能忍)和蕾姆的爱(这个真的忍不了)。
开发组给玩家准备的是随死亡累计不断回到原点后,持续变动或者增加的角色间对话、人物升级选项、武器升级路线、装备选项、以及通过支付道具,对地下城房间稍作装修以方便中途调整补给。
每次进击向上过程中,玩家可以在随机数范畴内做出对自己认为有利的的选择,选项包括具有特殊招式和被动技能效果的众神赐福,招式性能强化,HP增加,金钱和技能点等等,还会有一些NPC角色沿途为你提供帮助。
死亡后虽然众神赐福、金钱和升级后的技能都会清零,但玩家也始终携带着能增进角色间好感度,角色基础面板,以及武器升级的各种素材类道具。当然,还有一份无形的财富——你积累下来的战斗经验。
他大舅,他二舅,都是他舅和本作主人公哈迪斯一样,我在现实生活中也有很多舅舅,只不过区别在于我的舅舅最多在我小时候给我压岁钱,成年后看情况再给一次婚礼红包,而扎格列欧斯的舅舅们(当然还是女性长辈亲属,但因为不是舅妈,写出来影响文字流畅感,就干脆一概而论了)送给他的则是闪电,追踪箭,酒醉云雾,能够反弹敌人攻击的护盾技能等等,以方便他可以劈开地狱的火焰,塑造出自己的freestyle。
神话中的各路神仙通过本作高水平立绘增色不少
如上文所述,《哈迪斯》是一个需要玩家在变量中学会调整和适应的游戏,所谓“积累下来的战斗经验”,是指玩家不断磨练中的操作技巧,以及对后面可能遇到情况的提早准备。
每当你消灭一个迷宫房间里的全部敌人后,能够原地获得该房间的奖励,以此作为收集道具或者强化角色。前者以素材形式保留,后者则是构筑角色当下build的关键。
多数时候玩家会面对接下来房间出现奖励做二选一或者三选一的局面,比如当你HP所剩不多,此时面前出现的下一个房间奖励分别为加血和宙斯赐福,加血是固定常量吃下去就能在激烈战斗中多扛一会儿;而宙斯祝福虽然能让你提升战斗力,又有刷出史诗等级技能的诱惑,但具有等级和种类不确定的变数,求稳还是搏一搏,成了频繁摆在玩家面前的选择。
尤其在游戏中前期,因为玩家还无法对迷宫中的变量施加太多人为干预,能否在正确的时间刚好刷出最适合自己的技能,往往决定了一次出走能行至多远。
随着游戏深入,玩家对于途中变量的干预逐渐加强,也就获得了更多角色build的主动权,此次正式发售的1.0版增加了新武器双子之拳后,《哈迪斯》的武器总数达到了6种,每种又都可以在满足条件后会解锁新形态,并带来各自独特的新招式。
而众神赐福的主动和被动技能施加到每一种武器上面之后,又会呈现出截然不同的实战效果与操作体验,迷宫中还能选择房间奖励对武器和技能做进一步升级,经过“狄德勒斯之锤”的敲打,武器也能迎来性能质变,最终指向玩家心中理想的角色build状态。
目前流行的一众打着“暴力”“无脑”的爽快通关打法,大都建立在对迷宫变数部分可控,同时武器特色与众神祝福的技能高度适配前提下。
总之,如何让一个随机迷宫中的随机要素向着对自己有利的强化方向倾斜,体现出Supergiant试图在《哈迪斯》里让Roguelike更具自由度和策略性的实战思考。
精致与限制,不像独立游戏的独立游戏《哈迪斯》的画面表现力延续了Supergiant一贯的精致高水准,立绘里呈现的众神华丽面貌,只要加上个背景框,就算放到移动端顶流卡牌游戏里也是SSR的颜值。
开发组并没没打算只让他们靠脸吃饭,本作绝大部分剧情和背景故事都由玩家主动进行的一系列文本对话负责叙述,那些死亡后刷新的台词,迷宫里接受众神赐福以及主动“孝敬”他们之后扯的家长里短,会为玩家一点点拼凑出这一趟趟冒险的前因后果。
本作使用了作为西方古典主义的某个永恒命题,但并非图中的“伐木累”
相比于角色刻画,本作的场景观感美如画,但斜45度的地下城环境中所谓“随机”只是每个房间彼此的先后排列顺序,而实际房间种类较为有限,玩家多玩几次之后就能在进入房间的那一刻迅速调取记忆存储予以应对。
从这一点来看,《哈迪斯》独立游戏的成本还是制约了内容更大幅度的扩展,主角强大的机动力和部分武器(技能)自带的减伤效果,突出了玩家们熟练操作带来的收益,这也是玩家们之所以把几乎全部精力都放在华丽复杂的角色build上,却很少提及BOSS战相关打法应对的原因。
相比于此类型的老大哥《暗黑破坏神》,《哈迪斯》和Supergiant显然还有很大的提升空间。
另外需要提及的一点是《哈迪斯》在音乐和音效上的火力输出,当初《战神》重塑希腊神话的一个重要表现方式,就是打破史诗的古典氛围,融入大量后现代的视听效果,让奎爷看上去就像一个在古典音乐会上演奏死亡重金属的贝斯手,并且在演奏结束后把乐器砸个稀烂。
与之相似,《哈迪斯》使用了摇滚风格的配乐,突出主角全程桀骜不驯的少年心气,打开歌单,就算没能达到萧峰“在我的BGM里,没人能打败我”的真男人本色,但作为玩家疯狂输出时的应援,还是能起到战鼓般的打call效果。
而音效则更多体现在本作精心打磨的细节上,像是不同武器的击打反馈,装备页点击不同物品时符合该物品质地的确认声等等,为整个游戏增添了一层细腻的质感。
结语:Rogue的上限或许远不止于此《哈迪斯》再一次拔高了Supergiant在细分游戏领域的作品上限,而笔者选择给这款9分素质的游戏打8.5分,是因为经过EA阶段添砖加瓦到目前正式1.0版,本作在固有框架内依然留有增加新内容的空间。从“内容投资”的角度来说,我还是非常推荐各位玩家入手本作。
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