鲜游评测《全面战争:三国》官渡之战DLC 8.5分:这一次,真的匡扶汉室

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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《全面战争:三国》算是一款对开发商CA、对中国玩家都有划时代意义的作品。它是除了免费送的《全战:特洛伊》外全战系列卖得最好的一作,CA在中国市场上赚得盆满钵满,首周销量破百万,中国玩家贡献超三分之二。

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还记得当初开测时候,铺天盖地的匡扶汉室的声音至今不绝于耳,仿佛人人都是精汉。特别是在19年光荣的三国志系列正处在低谷的时候,完美的填补了中国玩家心目中优秀三国4X游戏的空白。

对于CA来说,全战三国可以说是让团队重拾对历史系全战信心的一作。在经历了历史系的辉煌之后(我指的是中世纪2、罗马2),随后的阿提拉、不列颠那惨淡的销量和在线让CA和玩家都伤透了心,其中原本可以成为神作的阿提拉变成烂尾项目,不列颠同质化极高的兵种也让游戏性大打折扣,这也都似乎预示着历史系走向下滑。与之相反,CA在魔幻系的战锤全战系列玩的风生水起,让许多历史系全战爱好者要么陷入绝望、要么转投战锤。

但是《全面战争:三国》当初的大获成功,看似让历史系回春,却在很大程度上掩盖了这款游戏本身存在的巨大问题。全战三国在游戏性上,远远不如题材的破冰效应来的更加引人注目。多次的DLC更新,也没有解决实质性问题。如今的全战三国,虽然还是历史系里在线人数最多的,但游戏中的许多问题,也已经到了刻不容缓的地步。

下面我们就从全战三国的弊病问题角度的分析出发,并结合本月上线的新DLC官渡之战,看看CA究竟是如何给这颗“摇钱树”注入新的强心剂。

既不全战,也不三国

用一句话来总结《全战三国》之前的问题,那就是既不全战,也不三国。

何为不全战?

全战作为一款4X和RTT(即时战术)的合体游戏,核心在于战斗。区别于传统RTS诸如星际魔兽更注重单兵微操和长线资源规划,全战的战斗更像是下象棋,用手里数量有限、但种类多样丰富的军队,去模拟古代战神的挥斥方遒。比如在罗马2里,你可以扮演汉尼拔,去重现坎尼会战的神迹。

因此RTT的核心,就和象棋、或者说战棋有异曲同工之妙,前提在于你有足够多样性的棋子供你排列组合。以罗马2为例子,玩家可以体会罗马共和国时代的禁卫军团,也可以玩到高卢蛮子势不可挡的冲锋斩杀,也可以体会一把巅峰不再的马其顿方阵的咄咄逼人。更不用说战锤系列,你玩的可能根本不是人,可能是蜥蜴,是老鼠,还是绿皮?

然而在全战三国里,这一切似乎都消失了。单调、重复、相似度极高的兵种体系,让三国时代性格迥异、资源大相径庭的诸侯们,都共享者一套几乎毫无区别的镜像军队。

在游戏的初级阶段,不管你是刘备还是袁绍还是曹操,清一色的持矛亲卫抗线,然后弓箭手射爆。到了游戏后期玩家称帝之后,又清一色的天地双卫+五色龙军。仅仅只有少数几个派系,有一些可堪一用的特殊兵种。比如马腾的核动力骑兵,以及刘备和孔融的远程部队。曹老板的虎豹骑,更是沦为喵喵骑。

CA的最初设想,是通过武将的差异化来实现多样性。然而,毕竟全战是一个以兵为本的游戏,一个个玩家都是爱兵如子的好将军,常常因为争论一些兵种的强度吵到天亮。现在可以说世界清静了,因为从头到尾根本没有的选,满眼望去都是全国通用款的矛兵、戟兵。

除了兵种的极度单一堪比之前的不列颠小品作,全战三国的战斗数值体系,也一直处在一个近乎崩溃的边缘。

在全战三国中CA引入了全新的五行系统,给与不同类型的兵种以不同的五行属性,衍生出相生相克。诸如骑兵属火,但远程弓箭属水,水克火。近战菜刀属金,抗线枪盾部队属木,菜刀砍爆抗线,可谓金克木。

然而这种五行相克,除了让玩家在招募的时候必须要考虑武将的五行,能否包含对应五行之外。并没有太多的实质意义。甚至菜刀部队对抗线部队的控制,都没有得到体现。

CA用攻速替代了命中,但完全没体现

比如CA把原本成熟的攻防数值系统直接砍残,原本的近战命中、武器伤害、近战闪避、护甲的4维模式,被砍去了近战命中一项,导致不论是高级菜刀还是普通菜刀,面对持矛亲卫时候都是相同的低命中率。同时远程的伤害过高,也进一步导致社保流的泛滥,加剧了同质化的现象。

“你出一张麻风侏儒,我也出一张麻风侏儒”

同时,各种空气剑的祖传CA问题,在全战三国里也没有好转。对比与特洛伊刀刀到肉的单挑,三国里的空气质量着实不错。让战场的观赏性、骑兵冲锋的壮观都大打折扣。总之,不论是可玩性还是观赏性,全战三国在历代神作面前,都难称优异。

那么为何“不三国”?

中国玩家眼中的三国4X类游戏,实际上都是建立在对三国志系列培养起来的。三国志系列之所以风靡,很大程度上在于游戏的英雄史观,和中国玩家耳熟能详的三国演义,有着相同的价值观。

在三国演义里,小兵永远是账面上的蝼蚁数字,50万大军?80万大军?谈笑间灰飞烟灭。只要一个武将阵前单挑,就可以摧毁一整只万人大军。在三国志里,比如314,不管你有多少兵,在前期破局阶段,你缺少的永远是强力的武将。例如江东,周瑜+孙策的连襟组合,足以让你数倍兵力的部队,变成一个个来送的经验包。

然而在全战三国里,玩家在破局阶段缺的永远是兵。然而在用兵如神的玩家手里,面对几乎两倍的敌人,也是可以轻松通过分兵、引诱、甚至是守角等花式操作,打出史诗大捷。只要来几场关键的战斗胜利,破局就不在话下。这时候,有没有神级武将、有没有兄弟组合,并没有那么重要,只要有个武将就行。这也就从根源上,极大的削弱了玩家对于三国武将们的代入。

当然有些时候,全战三国的武将特性还是显得有一些意思。比如孙策,可以让江东原本平庸的骑兵,冲锋数值集体翻倍,比西凉铁骑都高也不在话下。比如当年刘备的送死打法,可以激活关羽张飞的小宇宙;在低难度下,吕布的装备更是可以让他无双1人打满编。但各种“邪道”玩法,很快就被官方和谐。

更加致命的是,在玩家的快速破局之后,全战三国中的许多机制都变得形同虚设。比如原先曹操的计谋、袁绍的世系、董卓的残暴,当游戏进入中期的时候,就远远不如早期破局阶段有作用。而此时,许多经典武将纷纷因为年龄而死亡,系统生成了大量的大众脸,更是让玩家一秒钟出戏,毫无玩下去的动力。

这“既不全战也不三国”的问题,CA的历次更新,总是小修小补不得要领。最早的八王之乱南蛮DLC,且不说题材的冷门,光是兵种的换皮复刻,就足以让玩家放弃。南蛮DLC中,按理说可以创造几个格局特的南蛮势力,但玩家发现几个蛮族部落的兵种竟然完全相同吗。倒是弃叛之世尚可,多了一些有意思的个别兵种。

这两年,全战三国之所以还能在全战系列坐稳第二把交椅,主要依靠玩家MOD修补。各种神MOD也是一个比一个有脑洞,有的重做了游戏的整体机制,有的美化了兵种外观的历史还原度,有的干脆直接自己做了一套兵种系统,把官方的设定给丢一边去。

官渡之战DLC解决问题了吗?

其实这次官渡之战DLC能够推出,本身就是一个惊喜。在春节前,CA公布了呼声极高的战锤3,这也让三国的粉丝心更加凉了半截。要知道那个时候,三国还停留在1.6版本,而后来的传奇外传作品特洛伊,都一路更新到了1.5版本了,这缓慢的效率和隔壁战锤3的对比,实在不能不让粉丝心寒。

但这次官渡DLC究竟能不能解决之前的几个问题,还是要从“全战”和“三国”的两个角度来观察。

数值重做 不能无脑社保了?

关于不全战的问题,在体验中我发现其实是能看出CA有意识到问题想要努力改进的。比如远程数值重做,大幅度提高了普通伤害,降低了破甲伤害。这样一来,远程加特林社保一切的状况,在体验中是有明显的改善。弓箭部队更多的要专注于对轻甲部队的射击,破甲更多要交给弩兵。

而骑兵也得到了完全的加强。全战的骑兵,并不在于肉搏的厉害,而在于冲锋的破阵能力,直接冲散步兵之后带来的巨大倒地惩罚。这里我用战争游戏研究所这位著名大佬制作的两张动图给大家做一个对比,就明白了之前的全战三国骑兵冲锋有多拉胯,而这次重做之后倒带来多大的变化。

下图是新版效果

可以说,之前的冲锋效果,就是在外面蹭蹭不进去,戛然而止,令人索然无味。现在这个DLC之后,直接一步到胃、冲翻一切,爽到不行!

兵种不够怎么办?拿到神器就能招募SSR兵种 还能DIY

当然,最关键的兵种体系,这一次也有了一定的修补,注意,是修补,对主要的曹操和袁绍两个派系,增加了了一些特殊兵种,让这两个人气派系,至少在开局看来不再只能使用全国同款的通用民兵了。

比如曹操增加了青州兵体系,这个是模仿历史上曹操的青州军,让这些曾经的黄巾贼有了新的归属。青州军的机制也有了很有意思的地方,加入了一个类似战锤中的机制,叫做“忠心错付”,当低血量的时候进入狂暴状态。

骑兵方面,曹老板的丢人虎豹骑也得到了替换,新增了一个叫做雏虎的骑兵部队。不论各方面属性,看起来都比虎豹骑要强一点。作为肉搏骑兵,在前期驱赶弓箭的战斗中也更有优势。

同样对于袁绍,这一次的更新也是步骑两开花。之前版本里,袁术的高精剑圣部队,也就是虎捷军、左阵军,可以说是丢人丢到家,在肉搏战中丝毫没有菜刀的风采。当然这也一部分是因为之前我说的近战数值体系的崩塌。所以这一次,CA似乎想在哥哥身上做一个测试,加入了一个叫做黎阳死士的菜刀,117的冲锋18的破甲、24的攻速,看起来似乎要稍微有点起色。在测试中,砍起民兵的效率也确实比以往要快了不少。但也仅仅是砍民兵。

在我看来最有意思的,是加入了一个叫做北军校尉的机制。也就是在游戏的特定条件下,袁绍曹操会获得5个北军校尉,相当于游戏的随从,装备了这个随从的武将,可以招募强大的北军兵种。这在历史上相当于大汉最强的野战部队。

这个机制在我看来,就是一种提高兵种差异化的办法。CA的思路是,既然无法从根源上重做每个派系的兵种,那么我干脆做一个“奖励机制”,让获得特定奇遇的武将,可以招募专属稀有SSR兵种,岂不美哉?这种鬼才想法,在游戏中确实起到了让人眼前一亮的感觉。上一秒我还在用持矛亲卫抗线,下一秒我就拿起了北军加强版持矛亲卫,虽然加了2个字,但模型、技能完全不一样。

这种制造差异化的思路,我个人看来还是非常可取的。至少打开了一个思路方向,以后可能会出现什么其他的随从,比如不知道怎么就获得了一个厉害的匈人逃兵,在匈人逃兵的帮助下,装备了的武将可以招募特定的匈人、乌桓部队,想想还是很刺激的。

如果这个思路还仅仅局限在官方设定新兵种的话,那么接下来这个操作,就直接把权力交给玩家,让玩家自己DIY兵种。在袁绍派系中,玩家可以对之前的伯长进行改造,比如加远程格挡、加近战防御等等,随时随地培养一个自己的定制部队,岂不是美滋滋?

实际上这个系统有点类似战锤2里的鼠人实验室,让玩家可以随机给部队进行改造,鬼知道能出先什么结果。但要的不正是这种随机性吗?

总体来说,“不全战”的这个问题,似乎在这次DLC中有了比较好的缓解。受制于开发时间,目前新增的兵种只能救个急,让曹老板和袁老板先爽一把。但这种做新兵种的思路有了之后,我相信只要给CA足够的时间,还是能有机会整一波骚套路的,yes yes!

不三国的问题解决了吗?CA狂看新三国电视剧走火入魔了!

接下来我们再来看看这第二个问题,不够三国味这个问题怎么办。

这个问题的本质,实际上是游戏中没有提供足够好玩的战役机制,以及CA对三国演义文化的不了解。所以这一次CA的思路就是2个:

1、狂看在国内很火的《新三国》电视剧;

2、遇事不决学光荣。

为什么说CA狂看了新三国呢?这可不是我乱说的!在CA最近的采访里,设计师表示他们确实看了,还看的很开心。

那么在游戏里是怎么体现的呢?首先是CG里,就浓厚的新三国的桥段味道。

在曹操和袁绍的战场叙旧的镜头设计上,就是参考了新三国的那段。曹操在背光处,袁绍在面光处,曹操占了便宜。CG里同样也是这样。

不过和新三国电视剧相比,法正的喜剧味道就少了很多。

在游戏战役机制上,CA这一次明显的借鉴了不少三国志、以及之前全战的成功系统。可以说CA应该是认识到了自己的问题,那就是自己的创造力是在战斗上,战役部分玩家对CA根本没有太高的要求,把其他优秀作品的机制学会,就可以了,没必要乱来。

因此我们可以看到,幕府计谋有了很大的改动,基本可以确实是模仿三国志系列的。在当前幕府系统下,每季度可以有10个决策,玩家其中最多选取5个进行。但目前还没有明显感觉到武将本身的特性和刷出的计谋之间有什么必然关系,初步玩下来感觉是文官给的方案更偏向经济和建设,武将给的更偏向搞破坏。

这些决策如果妥善运用,也偶尔会有一些作用。注意用词,是偶尔。因为系统经常会刷一些非常无厘头的决议,比如去海南煽动民变?对于此时正在和官渡和袁绍僵持不下的曹操来说,就不懂到底有啥用。

然而真正在这个DLC里起到关键作用的,是曹老板新增的计谋系统。这个计谋系统可以真正让你做到对精准目标进行精准破坏、或者改善关系。比如开局我为了防止小王八孙策在我和袁绍打仗的时候后方搞破坏,于是就发动了一个叫做“秦晋之好”的计谋,和孙策外交关系+50点。这样一来,就不用担心孙策的背刺了。

要知道历史上,孙策一直在后方蠢蠢欲动,对曹操虎视眈眈。讲真,如果在游戏中孙策真的来一波背刺,对于全部主力都在北方的曹老板来说,几乎是无解的。其他一些计谋也非常厉害,

其他一些计谋也非常厉害,比如马腾突然背刺,出祁山攻击我陇西。这个时候我从计策中找到一个增加一倍我方行动力的,结果只用了2个回合,就把一队满编主力从淮南调往陇西,可以说真正做到的“兵贵神速”,通过计谋实现战略转移。

当然最有意思的机制,还是让精汉落泪的、可以真正匡扶汉室的汉献帝新机制。新机制下汉帝不再是摆设累赘,而是类似教皇影响全局的有用的吉祥物。简单来说就是,所有派系都有个新的资源点,叫做天子宠幸,影响全局的满意度、经济、外交。

因此,玩家要想法设法去提升这个数值。比如花点钱提升,或者花点钱诋毁其他派系。如果你攻击了一些天子关系很好的派系,也会减少这个数值。但如果你的天子宠幸很高,甚至还可以宣布别的派系为汉贼。没错,汉贼竟是刘皇叔?宣布之后,对这个派系的一切攻击行为都会大幅度提升天子好感度,可以说是滚雪球的机制。

这个天子机制的重做,很大程度上就是不少游戏的教皇系统。虽然是换个皮,但至少放在三国里并不那么的违和感,相反,还有很大的拓展空间。将来要是出一个春秋战国MOD,这周天子还不是手到擒来?

对于精汉来说,最值得一玩的就是最终当你统一一方之后,可以选择把大政归还给天子,自己只做丞相。甚至要不要让汉室重新称帝,也不是系统自动进行,而是把选择权交给了玩家。总之,更多的选项,历史的决策变得更加的真实。“不三国”的问题,也在一定程度上得到缓解,玩家不再只是一味的做战狂,通过穷兵黩武来发动一场场全面战争,而是可以像三国历史一样把权谋和政治运用到一个更加自如的程度。

我曹老板就当个大鸿胪算了?

总结:中国玩家的钞能力 是全战三国的坚强后盾

全战三国之前实际上遇到过一次口碑为危机,那就是CA和网易的合作。其实我看来这是一个很大的棋,除了全战三国的汉化、竞技场的国服代理、未来卡牌的代理、以及战锤手游之外,更多的想要把全战IP全面的打入中国市场。

毕竟中国市场经过了之前全战三国的洗礼,已经让CA认识到了背后捞金的潜力。

作为全战老玩家,不反对这种市场赚钱的行为,毕竟没人和钱过不去。只希望CA从中国小伙伴钱包里捞到跟多钱之后,能真正的用在全战系列正统作品的开发上。只要你敢出,中国玩家就敢买,这强大的钞能力,实际上也保证了全战三国凉凉的概率微乎其微。

如今随着即时战略游戏的陨落,全面战争成了唯一欣欣向荣的扛把子,把4X游戏和即时战术完美融合!可以说全世界都找不到可以替代的同类型游戏。这一次,希望还没有入坑的小伙伴,赶紧一起上车!

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