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对于中国玩家来说,《刺客信条》系列的正作何时能将故事真正讲到中国仍然是悬而未决的期待,但是育碧向中国市场的频频示好让我们似乎有理由坚信这一天迟早到来。
《渡神纪:芬尼斯崛起》的第二个DLC“补天”,像是育碧释放出的又一个强烈信号,满满的中国元素让人颇感意外。毕竟这本来是一个希腊神话传奇之旅,忽然跳到华夏古典神话,像是调错频道串错台,但联系到DLC如出一辙的画风与玩法,以及正在崛起的育碧成都,一切又都在水到渠成的情理之中。
中国版芬尼斯的新冒险在“补天”正式发布之前,更新后的游戏本体在永春谷南端添加了一个名为“我们并不孤独”的先导任务,开启一场云端之上的平台跳跃耐力挑战,并可以借此免费抢先体验一下新DLC的风味。
但是这并不是必须的,就算没有完成这个任务也可以直接开启“补天”的冒险之旅。
和本体一样的五档难度选择。注意到最简单难度那个兵马俑小红帽了吗?
比起《渡神纪》的第一个DLC“试炼”,“补天”与本体之间的关系并没有那么紧密,可以当做一款流程并不长的独立游戏来玩:即便是没有玩过本体,也不会有什么接续不上的感觉,一个全新的主角,一段全新开始的故事,一方华夏仙境的全新开放世界,游戏刚开始更有比较详尽的新手教程相随,可谓非常贴心了。
不过这回主角不能定义性别也不能捏脸了,长相全世界统一,说实话有点路人。
虽然剧情上没有前后衔接关系,但还是会有一些有趣的的呼应,例如游戏一开始自己的伙伴都受到未知的石化诅咒变成了石头人;虽然故事舞台从西方搬到了东方,但画风并没有因为中国元素的引入而跑偏,仍然是基于美式漫画风格所作的东方映像;系统和玩法上的一致性则更不用说了,解密和战斗的套路基本一致,可以视为芬尼斯故事换了一层中国的皮——当然,这里所说的“换皮”并没有制作者敷衍的意思,它基于游戏本体既定的框架,将中国神话填充进去,让人觉得既熟悉又陌生。
连加载界面的图片都和本体做到了呼应。
与本体一脉相承的玩法不得不承认,当进入“补天”DLC,看到的NPC是女娲、共工这些中国古代神话人物,地点是蓬莱、不周山这些神话地界,可收集植物是藏红花、灵芝等传统中药材,消耗道具是息壤、玛瑙……会有一种民族文化的共鸣感,而“育碧成都制作”几个大字更是让关心国内游戏产业进步的玩家心有戚戚。
这就是中国神话里所说的腾云驾雾吧。
翅膀变成了木鸢,武器变成了太一剑、刑天斧和羿之弓……要说在使用上有甚特别之处?倒也没什么本质上的不同。
游戏中还出现了一种重要的道具叫玉璧,不知道是不是在玩“育碧”“玉璧”的谐音梗。要是在脱口秀节目里,这样的做法是要扣钱的(手动狗头)。
然而游戏当然不止于这些设定和称谓,好玩才是最重要的。游戏的可玩性和本体相比并没有太大区别,仍然是基于一整个开放世界、并格外强调解谜玩法(比起育碧其他的沙盒游戏)。诸如用按顺序扳动机关或者射箭的解谜模式,如果在本体中早已驾轻就熟,在这里也不会遇到太多思路上的障碍,无非是谜题机关的场面是小型或是大型、是否更费时间的区别。
谜题设计仍然一个味道,在本体中过关的玩家可驾轻就熟。
本体解谜过程中暴露的一点小问题也因此仍然出现在DLC中,仍然没有得到更好的解决方案,例如在穿越到天宫残垣后再回来,如果你发现漏掉了一个收集品,要再回去补完,就必须将整个流程从头至尾再来一遍,如果流程足够长的话,这简直可以视为一种非常不友好、闹心的惩罚机制了。
游戏中的地图分为两大块,分别是蓬莱和不周山,如阴阳两极对峙,气质迥然——
蓬莱仙境仙气氤氲,美不胜收,偶遇几个小怪,也大多能轻松绕道而行,轻松愉快;不周山则残垣断壁、狼烟四起、杀机四伏,敌人数量和战意直线上升,因此玩法中的战斗比例也跟着大幅增加。
《渡神纪》并不讳言自己向塞尔达取了经,在地图设计上仍然深得塞尔达精髓,高低错落的设置,让视野产生阻挡,小土包要翻过后才能发现后面是一个小怪扎堆的兵营,悬崖下的落脚点藏着好几筐蟠桃,从而大大提高了对远方的探索欲。
略显尴尬的翻译腔虽然能看到育碧在本土化方面所作的努力,但仍然有一些有待改进的尴尬之处。最明显的当属游戏中的台词,当女娲说“这真是难以置信……你是如何复苏的……我们得做点什么”这样浓浓的翻译腔时,我真的很想扶额说我的上帝啊,然后用靴子狠狠踢台本作者的屁股。
游戏以特别文言文的方式做了开头,古风感满满,但到后来不知怎么就走回到游戏本体的语言风格上去了。
似乎也不难猜测为何会变成这样:台本很可能出自英语国家作者之手,然后经过中方较为机械的翻译,很容易变得不中不洋。
共工和女娲的形象都和想象中不大一样,考虑到游戏仍然基于原本的美式画风,这样的东情西韵倒是还能接受。
如果台词用这种西洋风格一以贯之,倒也不算最糟糕,更糟的是在“补天”中,台词时而使用翻译腔,时而使用文言文,时而使用现代时髦的网络用语,风格非常分裂。而有些美式笑话则如生硬的挠痒痒,戳不到中国玩家的笑点上,甚至有些尬。
场景设计其实也有相当多对西方魔幻元素的借鉴,但并不算突兀。
当然,这种缺陷也只有懂华语的中国人才能感知,英语国家的玩家是察觉不到的。但既然作为对中国市场的示好,还是要将本土化做得更为到位才好,至少在中文文本上还要多多打磨。
游戏本体中打破次元壁的第三方吐槽在DLC里不复存在,但在半路上仍然会有NPC会通过高精尖设备和主角聊天、插科打诨,让跑图不再那么无聊。
在进行武器升级、道具制作的时候,游戏专门设置了演出效果,却毫无亮点,就算是第一次看也不会有任何惊喜,这也算是另一处小尴尬。
总结:全程试玩下来,本次DLC的体验十分顺畅,没有遇到任何恶性bug,连普通小bug也未曾遇到,只有很偶尔的卡帧情况,以及一点点不影响阅读的中文排版错误。DLC的素质贯彻了与本体游戏一致的高度,可以视为一场简短版、异域版的芬尼斯冒险。
长长的制作人员名单全是中国人的身影,可见此次DLC国人参与的比重极大。
在担纲制作了《疯狂兔子:奇遇派对》后,我们对育碧成都的制作能力及其出品品质已经没有任何怀疑,而此次DLC的高完成度又一次印证了这一点。近年来育碧一直致力于在国内培养3A游戏制作人才,一步一个脚印,渐渐结成硕果,这也是这家来自法国的游戏企业能在国内受到玩家喜爱的重要原因之一吧。
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