鲜游评测《生化危机:村庄》8.0分:一座关于“生化”与“恐怖”的主题公园

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

仅就系列正统作品而言,《生化危机》基本可以划分为包括《维罗妮卡》和0123在内的“前《生化4》时期”,以及《生化危机4》发售至今的“后《生化4》时期”。直到《旷野之息》斩获TGA年度最佳游戏之前,也只有2005获奖的《生化4》以一己之力孤军奋战,在欧美游戏大包大揽的奖项竞争中,守护日厂荣光长达十余年。

继4代和6代之后,《生化》系列又一次选址在了东欧地区

而《生化7》作为“后《生化4》时期”一个兼具“正统”和“另类”的作品,完全颠覆了《生化5》和《生化6》越发铺张的大场面,强调动作射击的玩法以及众多超人气角色。

本作更小的开发规模,更恐怖的临场氛围,更垂直的用户生态,外加硬生生塞进来的一位“nobady”主角伊森·温特斯,令《生化7》成了一个介于“拨乱反正”和“我就是玩儿”之间的实验型作品,给新老玩家都提供了一种熟悉又陌生的游玩体验。

此次的《生化危机 村庄》(下文简称《生化8》)就像是T病毒已经完成了实验室阶段的各项回炉式创新,被重新投入到了足以和BSAA对抗的正面战场,正阴森森地等待着来自玩家的实战检验(不同于行业公序良俗,考虑到剧情对最终评分有直接影响,因此本文第三部分将结合剧透进行讨论)。

30秒带你看《生化危机:村庄》

游戏原名:《Resident Evil Village》

游戏类型:AVG

厂商:CAPCOM

对应平台:多平台

评分:8/10

优点:

+ 对经典类型片和系列过往作品进行了深度挖掘与融合

+ RE引擎比起前作进步显著,本世代平台得到了较好的优化表现

+ 故事模式提供了不同的关卡游玩体验和多周目挑战的动力

+ 致敬4代的商店与物品栏起到了很好的升级与辅助功能

+ 以老玩家体验为优先考量,没有为了招新而降低难度门槛

缺点:

- 佣兵模式失去了往日的设计感和可玩性

- 解谜部分缺乏创意

- 主角平淡的个人魅力难以支撑起复杂的背景设定

我反正不晕,你看着办吧?——第一人称很有代入感,但“佣兵模式”无福享受

考虑到《赛博朋克2077》在多平台表现上的严重失衡,以及《生化8》最初公开时并没有本世代版本,而是后来才添加的向下支持选项,所以我在这里先给各位本世代平台的玩家们吃一颗定心丸:用PS4pro运行《生化8》稳得一批。

包括帧数表现,物品精度,画面素质和整体视觉效果比起相对小家子气(无意冒犯,纯粹是对项目规模的客观描述)的《生化7》都要完胜一个级别。

本作虽然没有《生化6》那种可着全世界搞爆炸搞拆迁也要坚决消灭生化武器的高预算,但把不同风格的丰富场景细腻呈现在玩家眼前,除了能满足东欧乡村自由行的游客指标,顺便还提供了不少西式宫廷家装和工业朋克的优质美术素材。

本作整个地图场景内的环境生态非常丰富

从个人喜好来说,我作为一个常年用官方标配手柄征战COD亚服(面对棒子,鬼子,开了跨平台还有挂逼),对于恐怖元素不热衷但也不拒绝的《生化》系列老玩家,坚持认为第一人称不是《生化》系列在视角选择上的最优解。

玩家有兴趣,厂商有意愿,光枪类型的《安布雷拉编年史》便足够过手瘾了,《寂静岭》《零》等曾经吓尿了一片猛男的恐怖游戏,也并非第一人称主视角的拥趸(当然了,《零》里面用照相机捉鬼时,第一人称确实起到了操作和制造氛围的作用)。

《生化7》借复古话题人为把大ip往小格局收束,便落下了“做事情鸡贼”的口实,因此《生化8》势必将扩大场景规模,才能达到和ip匹配的程度。

依然沿用第一人称的《生化8》很好突出了伊森只身犯险的代入感,诸如走廊,楼梯,密室等幽暗场景,如果是第三人称的话大概率要被玩家匆匆路过,而第一人称配上刻意为之的光影演出,却能做到持续输出绝佳的临场恐怖感。

尤其受限的视野让未知的黑暗像是不断挤压过来的移动墙壁,把玩家心态一步步逼至崩溃的边缘。第一人称的弊端在于,原本“不晕3D但有时候会晕第一人称”的玩家,面对游戏里某些“生怕口味不够重,干脆再来点阴间特效”的加料手段,会很容易中招儿。

部分场景和镜头明显在给日后VR补丁占楼,异物糊脸这种廉价且直给的手法层出不穷。按照对恐怖感的承受力,如果你拥有能直面《生化7》VR模式的大心脏,那么《生化8》就是一个主视角动作射击游戏;但如果你在《生化7》里表现得唯唯诺诺,也很难在《生化8》里找回场子了。

恐怖感的强度大小因人而异,但对于有意增加恐怖感的手段,还是很容易做出辨别的

《生化8》比起前作(本篇部分)明显增加了角色火力配置和战斗强度,第一人称不等于FPS,尤其是面对一些比较灵活多动的敌人时,本作相比正统FPS游戏略显迟钝的准星移动速度,有时会让瞄准射击变成一件“搞心态”的事情(友情提示:休闲难度下有自动制导级别的瞄准辅助)。

由于第一人称不利于表现回避动作,为了应对敌人攻势,本作为伊森加入了能够减伤的“格挡”系统。

格挡很实用,但动作部分明显受限于第一人称难以表现复杂肢体动作的先天短板,没有获得更多施展空间

这种小范围内尽量确保精确射击,退无可退时用格挡减少一定量伤害的战斗逻辑,却与看似回归,实则有名无实的“佣兵模式”并不适配。

首先,“没有体术的佣兵模式莫得灵魂”,“一般社员”伊森显然发动不了过肩摔,回旋踢等招式,演出效果和加分手段大打折扣。

然后,本作佣兵模式生硬切分地图,分段落拼接关卡的做法太过低端,导致原本该模式耐人寻味的地图设计感荡然无存。

最后,还是要回到“第一人称原罪论”——当年《生化4》重新设计的佣兵模式,经过5代和6代扩充改良,一直到完善至了足以发售专属游戏的程度(3DS的《生化危机 佣兵 3D》),始终是基于第三人称的越肩视角,如今《生化8》佣兵模式相比传统不伦不类,若论创新则一事无成,耐玩度的压力全都到了故事模式的关卡设计一方。

《生化》版《安娜贝尔》?——类型片元素和系列过往素材的华丽缝合

国内很多《生化》系列看完就走的云玩家一直以来不太能理解的事情是,为什么一个几乎是线性游戏的作品(某些作品里,包含有剧情分支),却能够吸引很多玩家进行多周目尝试和挑战。

其亮点就在于关卡流程中包含了大量允许和鼓励玩家对游玩方式进行优化的设计,以及多周目后给予玩家从“受虐者”到“施暴者”的奖励(“受虐者”不包括《生化5》之后的克里斯)。

越是复杂的地形,玩家越能感受到熟能生巧的流畅进阶

《生化8》根据四大家族的敌方阵营设置,对整个冒险地图做出了十分明确的区划,加上作为中转站并用来直接对应游戏名称的“村庄”,游戏全篇供由五个大的区域组成,五个区域的场景只要没有因为剧情进度遭到破坏,玩家都可以在其中以无需黑屏读盘的方式进行往来(事实上,本作的读盘时间被隐藏的非常好,窍门就在于载客移动时间明显超过其实际运行速度的电梯)。

本作有丰富的收集要素,在回到某些场景时,还会遭遇新的敌人

玩家们通常会用“文斗”和“武斗”来区别历代《生化》作品之间的风格玩法差异,比如偏重解谜的《生化1》和《生化7》就是文斗的代表,而迈克尔·贝看了也要直呼内行的《生化5》和《生化6》,显然来自武斗派的拳打脚踢耗油跟。

《生化8》通过借鉴大量影视(以风格化,作者向的恐怖片为主,但又不仅限于恐怖片)和自身系列的过往作品,在本作里完成了风格上的高效混搭。和《生化5 导演剪辑版》用洋馆解谜调剂非洲枪战反而火药味不同,《生化8》的多种风格之间没有主次关系,每一段既能独立成章。

其中关卡玩法与BOSS特性之间的对应关系,又组成了游戏完整的流程体验,例如女爵古堡是类似浣熊市警局那种兜兜转转的解谜;其他三位BOSS分别包含纯粹“阴间”滤镜,犹如温子仁《招魂》宇宙的密室逃脱;带有追逐要素的限定空间内跑酷;以及不亚于《生化6》的高强度战斗。

人偶师的部分战斗强度为零,但精神污染拉满

借助卡普空自家RE引擎那极佳的适配性,看似缝合的内容在落实到实际的观感与体验时,形成了一个关于经典恐怖要素的《生化》主题乐园。

某些玩家所谓“这些个怪力乱神根本不是《生化》”的说法纯粹就是矫情,设定能自圆其说,玩法能切实提升游戏乐趣才是硬道理。

本作多周目体验远超7代(当然比起2代和4代还有一段距离),而通关后用点数购买的火力强化,虽然能在强调战斗的场景里越发肆意妄为,但对于那些因触发剧情而在被缴械状态下展开的关卡解谜,隐藏在地图各角落的收集要素,以及必须用特殊方式才能击杀的BOSS来说却作用不大,因此如何优化路线,甚至是邪道玩法,都很值得玩家在多周目下反复进行尝试。

本作的火力又回到了昔日“人形移动军火库”的水平

天选之子?还是帮编剧挖坑的工具人?——中年伊森·温特斯的奇幻漂流

(以下为剧透部分,建议已经通关或者从一开始就不打算自己上手玩的朋友阅读)

直到这次真的死了,伊森·温特斯,这位连续两部作品里出任主角的男人,也还是没有露出自己的面目。

那些肯掏钱买,花时间玩的自不必说,而《生化》系列之所以在云玩家当中也能拥有极高人气,故事和角色居功至伟,说《生化》系列的故事编排“水平普遍有限”绝对不是黑。

这个最初只是实验性质的小众题材游戏在获得巨大商业成功之后,为了给不断扩充的产品线保持起码的合理性,各种情节吃书和设定增补层出不穷,故事线相互交叠,光是里昂上任浣城的疯狂夜晚,就在不同作品里出现了多条不同的人物故事线。

而伞公司作为很长一段时间里的幕后黑手,其标志性的红白logo,早已打破次元壁,得到了现实中从美容医疗,到装饰车标等不同行业和各色产品的盖戳式青睐。

《生化8》一改《生化7》里相对边缘化,带有“后保护伞时代”的故事脉络,从预告片开始,便用伞公司的经典logo向玩家们发出召唤,伊森更是从开场就陷入妻离子散的悲惨境地,只得再次踏上了身不由自的冒险之旅。

从“克里斯抢孩子”“四大家族人均具备超能力”“伊森·温斯特全身是铁,究竟能打几根钉”等悬念出发,《生化8》始终把伊森之女萝斯作为本作的麦高芬(电影用语,指在电影中可以推展剧情的物件、人物、或目标,例如一个众角色争夺的东西),通过这个孩子从《生化7》设定中延续下来的特殊“毒二代”体质,最终揭露出伊森早在前作中就已经“生理性死亡,全靠着病毒霉菌才续命至今,并与老婆完成传宗接代,生下了萝斯”的震撼事实。

所以说哪有什么洗手液战神,全是体内的病毒在支撑伊森负重前行。本作结尾处,伊森在于最终boss米兰达的战斗中耗尽了全部精气,与对方同归于尽,结束了自己名为主角,实则路人般的一生。

《生化》系列一直存在的一个剧作短板,就是除威斯克以外,反派角色空有皮囊,却始终缺乏一定深度,这点上应该向《合金装备》取取经

人物命运之外,玩家们最关心的当然就是世界观设定这盘大棋。《生化8》可以说是把系列前后的时间线都做了进一步延伸。

往前看,本作最终BOSS是伞公司创始人斯宾塞的老师,也是目前为止最初的病毒发现者和研究者,拥有包括随意变形、长生不老等神棍级能力,当伞公司兴风作浪的时候,她一直隐藏在这次伊森来到的东欧村庄,用当地人进行长达数十年的秘密活体实验。

从她的台词中可知,这次的“四大家族”是“新四大家族”,也就是说几十年前还有一代目的“四大家族”存在,不知道卡普空是不是再给类似《生化危机1938》的外传埋下伏笔。

往后看,《生化8》的结尾彩蛋处,萝斯已经长大成一个少女,并且在某类似BSAA的组织(善恶不明)担任重要工作,按照时间推算,此时包括克里斯,里昂在内的系列元老,显然已经到了退休年龄,算是给《生化9》指了一条新老交替的道路。

通篇玩下来你会发现,和伊森之间互动最为积极,大概也是最舍不得他死的,恰恰是这位肥宅武器商

当上述信息在游戏结尾处接连而至时,我有一种怅然若失的感觉,毕竟伊森不是什么官方用来玩梗的“第四幸存者”,自始至终,他都是一个知道(部分)真相后,恨不得远离是非的“普通人”,这与此前《生化》系列“有组织的军事化,专业化战斗人员”主角团形成了鲜明对比。

相当于卡普空用两部正代作品的篇幅,通过伊森你晃你也晕的第一人称视角和始终在挨揍的倒霉命运,向玩家展示了《生化》世界观的扩张进度,说“浪费”固然对不起伊森舍己为人的牺牲,但是就和我对连续两部作品都是用第一人称的态度一样——“不是不行,但显然有更好的选项被选择性排除了”。

结语

以《生化4》难以逾越的巅峰为坐标,在经历了5代和6代两部作品的模仿,7代形式上的刻意回避之后,8代还是不可避免为接下来的《生化4 重制版》做起了一部分素材储备的工作,只是不知道这个系列什么时候才能诞生超越《生化4》的作品。

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