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当塞尔达公主在《灾厄启示录》中怒刷杂兵的时候
碧奇公主也亲自下场拯救被酷霸王抓走的精灵小可爱
2020年几乎可以看做是NS主机“不战而胜”的一年:突如其然的疫情让全球陷入到不同程度停摆状态中,你或许还记得去年2月至5月那段时间里,当整个社会处在一个相对压抑的状态时,NS+《集合啦!动物森友会》+《健身环大冒险》这套配置像一个闯入的社会学激进样本,把出圈直观表现为市场上的疯狂溢价。
而NS在全年(除了《动物森友会》)没有一个正经能打作品的情况下,销量一路上涨,直到不久前任天堂年度财报出炉,大小股东们无不打开香槟庆祝,玩家们却徒劳刷着满屏问号:《旷野之息2》呢?《猎天使魔女3》呢?《真·女神转生5》呢?强化版主机呢?这么多“核弹”都NM去哪了?
任天堂目前的财务状况如图
在玩过《超级马力欧3D世界+狂怒世界》之后,我觉得任天堂只要愿意,或许可以再苟一年。对于很多没有接触过当年WiiU版的玩家来说,这款游戏真的太好玩了,那种关卡设计上全程用创作力铺路的随意而发,寥寥几GB容量就能装进奇幻大千世界的美术风格,横版闯关游戏这一最基础规则下最多元的玩法技巧,以及把《狂怒世界》作为蛋糕上樱桃的上佳口感,都让这款“老”游戏焕发出了崭新的光芒。
樱桃固然可口,但却只有一颗
30秒带你看《超级马力欧3D世界+狂怒世界》优点:
+ 用3D形式完美升级了传统的平台跳跃玩法
+ 每个主题世界的大小关卡都充满巧思和设计感
+ NS目前为止最好的多人合作类游玩体验
+ 《狂怒世界》延续了《奥德赛》的成功经验
+ 游戏配乐具备顶级的氛围效果
+ 喵喵形态变身十分讨人喜欢
缺点:
- 总体关卡数量比起《银河》与《奥德赛》要少
- 《狂怒世界》里的巨大变身给人感觉形式大于内容
对应平台:NS
游戏类型:平台跳跃
游戏评分:9.0/10
在你买来玩之前,它就已经是神作了我把这款游戏分成《超级马力欧3D世界(下文简称《3D世界》)和《狂怒世界》(下文简称《狂怒》)两个部分来分别进行评价。
前者是按部就班的复刻,客观成绩高下早已有了定论,但此次复刻因为放置在当下全新视角下,又有了《马力欧 奥德赛》这个现成的参照物,因此让NS上“最强马力欧游戏”竞争越发趋于白热化;《狂怒世界》作为DLC性质的“添头儿”,以不同于本体的开放世界呈现方式带来了全新的游玩内容,短小精悍,充满收集趣味和不俗挑战性。
四名可使用角色之间有着速度和跳跃能力上的细分,玩家可以在进入关卡前进行切换
元年的《超级马力欧3D世界》在2013年由任天堂情报开发本部和1-UP工作室联合开发,血统上被作为2011年3DS平台上发行的《超级马力欧3D大陆》续作,是《超级马力欧》系列第六部3D化平台类型游戏,与《马力欧 奥德赛》属于完全不同的进化技能树分支。
这种我国玩家非常熟悉的传统平台跳跃闯关的马力欧作品一度被任天堂放置在比较次要的位置上,例如N64和NGC当年陆续推出《马力欧64》和《阳光马力欧》,使得横版闯关的马力欧在家用机上彻底沦为空气,直到宫本茂亲自发话,表示在家用机上依然有很多玩家期待横版闯关类型游戏出现,《马里奥兄弟》才从掌机升格到家用机。
无论哪款马力欧游戏里,永远不会缺少对2D横版的致敬与再创作
而《3D世界》作为传统横版马力欧的一种技术性扩展,把2D时期封闭式关卡的设计逻辑,放置到3D空间维度里,虽然存在大量Z轴移动,但A点到B点的相对唯一性,使它并不具有《奥德赛》天外飞仙式的开放世界自由度。
NS版的《3D世界》就是WiiU版替换了官方中文后的全盘照搬,关卡以最传统的主题“WORLD”呈现,玩家需要在关卡里收集到一定数量的星星,然后依次解锁新的关卡和“WORLD”,并在这个过程中慢慢体会到游戏关卡设计上的全部精妙之处。《3D世界》在玩法和关卡结合程度上,已经做到了“手中无剑,心中有剑”的化境,马力欧变身跳跃,重重机关之下潇洒而过的身影,带给玩家们几乎不留痕迹的柔和体验感。
即便是在一个world,也存在各种画风和玩法截然不同的关卡等待玩家去享受惊喜
地板流与四重奏从我实际开店的经验来说,随着我国NS市场上大量轻度用户的涌入(轻度到了机器买回家之后常常因为在游戏主界面不知道按什么键才能开始游戏而向我发来视频求助),纯粹2D横版闯关并且强调多人游玩乐趣的《超级马力欧兄弟U DX》要比《奥德赛》更容易安利出去,一个很关键的原因是对于平时较少接触游戏的用户来说,要适应3D马力欧的空间方位感,把握跳跃落点等基操,需要一个较长的适应时间。
当然了,无论玩家选择哪款游戏,酷霸王都是承受迫害的那个
《3D世界》同样存在类似《奥德赛》的上手门槛(门槛最高的是《马力欧银河2》),好在猫猫形态的出现却让玩家在奔跑跳跃之外获得了一种“地板流”选项——当角色获得铃铛道具变身成为该形态之后,具备快速奔跑,抓挠攻击,以及最重要的爬墙能力。
前面两种足以应付大多数地面机关和常规敌人的骚扰,爬墙则让有限的关卡长度得到了纵轴上的延伸,玩家经常可以在不依靠精确落点式跳跃的情况下,像一只被小区居民或者在校生日常投喂的流浪猫一样,于关卡里上蹿下跳四处打卡(我们院里那只肥宅一样的咪咪,是目前本小区唯一不用持出入证和接受体温测量的特权者)。
初上手的玩家由此免去了3D跳跃的当头一棒,而那些已经熟练操作的老手,也能常使用跑酷的思路挑战关卡,加上喵星人与生俱来的萌属性,也就难怪官方会在宣发时不断提及这一形态,还推出了主题玩具予以配合。
呈现出众星捧月之势的喵里奥
说到地板流,当然少不了“奇诺比奥探险队”模式
《3D世界》允许玩家自由选择马力欧、路易吉、碧琪公主和奇诺比奥四名角色,从《马力欧 银河》到最新的《马力欧 奥德赛》,在当年岩田聪的号召下,马力欧正统作品都被设计为全程支持双人甚至是四人同屏游玩,这在三大主机平台的第一方3A游戏中堪称绝无仅有。
只不过由于游戏难度和关卡设计思路的关系,《银河》和《奥德赛》的2P玩家存在感较低(都是工具人),而《3D世界》的四人体验比起《马力欧兄弟U DX》更为出色,3D场景让每个人的活动范围变得更大,在获取一些隐藏角落的星星或者和敌人正面对线时,可以变化出各种随意而发的创意玩法。
这里我又要拿实体经营游戏店的经验举例,目前很多夫妻或者是多口之家的消费者(尤其是城市中产阶级二胎家庭)之所以选择机能明显处于下风的NS,就是看中了这台主机多人游玩的良好向性(十年前《分手厨房》这种程度的游戏到了春节能涨到300多你信吗?)。
《3D世界》在难度曲线最高点方面,比起《银河》有明显下调,也不存在《奥德赛》里面诸如“空中帽子跳”的上位操作技巧,这构成了《3D世界+狂怒世界》不及《银河2》和《奥德赛》历史地位的根本原因——好玩是真的好玩,但除了好玩,就没有更多值得高手们钻研的地方了。平台跳跃的达摩老祖在此双手合十收了一部分神通,以保证所有人都能奏响欢乐的四重奏。
有些机关如果多人游玩的话,也会因为配合不熟练而陷入困境
金刚大战哥斯拉,大义灭亲小库巴《狂怒世界》作为本作的全新内容,一方面让那些已经玩过元年版本的玩家有了一个心安理得二次消费的理由,另一方面就是把《奥德赛》里面运用纯属的箱庭结构开放世界关卡继续发挥能量,为游戏增加了4到6个小时,且不存在一时半刻垃圾时间的纯正体验。
《狂怒世界》的舞台可以看做是一个大型水上世界,玩家在场地内各处收集到一定数量的猫咪硬币之后,就能变身成巨大化的黄金马力欧,与一身狂气的酷霸王上演地动山摇的怪兽WWF。玩家寻找所有猫咪硬币的过程中,会依次接触到设计者巧妙布置的场景关卡,其中包括
1、路线规整的单行道。
2、带有逻辑解谜要素的隐藏地点
3、当目标点看得见却摸不着时,如何动用自身能力四处寻找路径。
4、撸猫。
5、竞速。
6、与小库巴相互配合。
7、利用酷霸王破坏特定场景要素。
8、其他。
总之就是目的很单纯,方法很丰富,只有全收集之后,才能解锁真结局。
至于宣传中让人倍感期待的极巨化马力欧超级赛亚人V.S狂气污渍酷霸王,实际玩起来却只是掉帧下的传统三板斧式BOSS战,而且在完全战胜酷霸王之前,他会一直按照一定时间间隔跑出来骚扰玩家,虽然有些猫咪硬币的确需要借助他的力量才能获得,但更多时候还是会打断玩家正常的攻关节奏。
刚开始有一些紧张感和新鲜感还好,后面当你正在某个难度较大的跳跃机关处拿捏分寸准备反复尝试寻找最佳手感时,突然风雨大作酷霸王很没有眼力价儿地跑出来就是一顿A.O.E骚扰,让人难免会感到有些烦躁。
马力欧变身CD时间到了,溜了溜了
结语从游戏体量上看,《3D世界》相比大家更为熟悉的《银河》与《奥德赛》,关卡的数量和深度略有下降,更多是凭借马力欧在类型上统治级地位完成了一次依然惊艳但缺少震撼力的既定演出。反而是如今NS大量轻度用户在多人游戏方面的刚需,让这款游戏具备了长期留在货架C位的傲人资本。《狂怒世界》像是《奥德赛》里的一个大型主题关卡,如果是这个春节买了NS和《3D世界+狂怒世界》的玩家在玩过之后想要再来一份,《奥德赛》无疑将强势接管比赛。
看来2021年又会是NS顺风顺水的一年啊。
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