梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...
本评测基于Nintendo Switch港版游戏
话说《塞尔达传说:荒野之息》续作已经有一阵子没有流出官方消息了。这时候,任天堂和光荣特库摩合作发售的《塞尔达无双:灾厄启示录》作为《塞尔达无双》系列的第二弹,像是为了缓解等待的焦渴,来到塞尔达爱好者的面前。那么,这款游戏的成色如何、又是否能解渴呢?
揭秘荒野之息100年前的故事游戏的诞生起源于制作组想要讲述《荒野之息》100年前不为人知的大灾厄故事,这个故事中需要让玩家操控主角团队们一起对抗庞大的敌军,而只有像无双这样的系统才有可能实现这样的剧情效果,《灾厄启示录》的无双玩法设定由此而生。也正因为这样的因果关系,无双模式的引入显得更为自然,没有那种为了无双而无双的硬拗感觉。
基于荒野之息庞大的粉丝群,《灾厄启示录》项目一开始就吸引了许多人的目光。100年前有太多的未解之谜,从《荒野之息》刚开始林克睁开眼睛,玩家们就已经迫切需要知道这之前发生的更多细节。《塞尔达无双:灾厄启示录》将游戏的故事设定于那场大战,显然是一个非常吸引人的明智选择。
从这个意义来说,这款游戏是塞尔达剧情考据党必入
但无双玩法的陈旧实在让人很难再提起精神来,制作组必然也看到了这一点。因此他们做出了多方面的尝试,以消解玩家对于无双的审美疲劳。
老瓶旧酒,也掺了一些新酒首先是视觉印象。在WiiU平台上发售的第一款塞尔达无双作品,采用了较为写实的画风,比较类似于我们印象里无双游戏的美学路线。到了《灾厄启示录》,画风上完全继承了荒野之息的卡通风格,这样的画风在无双系列中算是独一份。
不只是画风的沿袭,大地图也仍然是在荒野之息中被踏遍的那一块***大陆,武器、装备、各种怪物……全都一脉相承,并没有因为游戏类型的改编而产生互相抵触的违和感。
整个游戏世界模仿到这个程度,会很让容易让人误认为这款游戏就是基于荒野之息的引擎。而事实上,游戏采用的是光荣自家的引擎,披上了荒野之息的外皮,细看还是能察觉出两者间的不同的。不过就这一点来说,美术迁移工作做得还是很细致的,有一种“以假乱真”的感觉。
然后是关于故事的打造。无双游戏一度淡化甚至无视故事内容,因为当时玩家们更专注的是割草的快感,故事讲述得如何无足轻重。而到了目前这个阶段,重新提升故事的价值、提高玩家的沉浸感,会是一个更明智的选择。《灾厄启示录》中,我们可以看到大篇幅的剧情演出,这是一个有人物各异、血肉丰厚的故事(虽然剧情和《荒野之息》一样仍然说不上有多复杂)。
起初不甚起眼的小东西,在后续剧情中发挥了不可或缺的作用
当时的林克还是一个禁卫兵,赛尔达则是一个性格有些羞怯的小公主。而无论是傲娇的利特族战士力巴尔、粗线条的鼓隆族豪杰达尔克尔、冷艳魅惑的女儿国国王沃尔波扎……作为游戏中可操控的人物,他们在人物造型、性格乃至于战斗方式方面都被竭力加以区分。人物不在多,但每一个都有每一个的鲜明辨识度、每一个都有每一个的分量。
除了对说故事的重视,游戏在传统无双玩法的基础上新增了一些其他的玩法,而这些玩法恰到好处地结合了荒野之息的游戏元素。
例如五行属性在游戏中的充分运用。火烧草丛可以烧死敌人,火焰会在草地上蔓延,搞不好也会殃及自身;使用冰冻效果可以冻结水域中的敌人;利用不同属性之间的相克更是事半功倍克敌制胜的好办法。
利用风可以打开熟悉的降落伞,在高低地形上做跃迁
借助希卡之石的力量,可以实现扔炸弹、时间停止、制造冰块等不同的战法,让战斗过程更为丰富
操纵巨大的神兽横扫战场更像是FPS游戏的玩法。只是利用陀螺仪来操纵难以把握,最后还是关掉了陀螺仪,手动瞄准准心
虽然《灾厄启示录》已经没有再采用开放世界的设定,但是游戏在流程制作上尽量向着开放世界去靠拢,淡化无双游戏的线性感。
在主地图上有一定的自由度选择接下来要做的事情,有主线剧情、支线任务、商店买卖、武器锻造、修炼武艺等等。地图上星星点点的待办符号会很容易让人联想到法国某厂的开放世界游戏。
有一些支线只是一个简单的话框加文字描述,并不好玩。
每一个关卡都有推荐的挑战等级。随着剧情的推进,人物、武器和装备都得到不断升级
无论如何优化,游戏的底子仍然是一个典型的无双。对于一个对这种玩法已经彻底无感的玩家来说,这些增补可能无助于提振起兴趣,但是但凡对无双还没有那么腻味的,只要耐心玩上两三个小时,就足以感受到制作组在突破创新方面所显露出的诚意。
打击感和流畅度方面的软肋战斗系统是无双游戏最重要的部分。以林克为例,他可以使用的武器有剑盾、双手剑、长枪、回旋镖等等,不同的武器会有一套专用的动作模组来支撑。武器有不同的轻重攻击,不同的搭配可组合出不同的连击效果。在放无双大招时,画面会注意到对华丽度的渲染。
游戏的小怪可以像割草一样一刀一大片,精英怪则自带霸体,用六边形表示。要想办法“破甲”,之后就可以使用处决。
给怕火的怪物一顿红烧、绕到侧面或者背面攻击,都破甲的好办法
每位角色都有自己一套独特的战斗技能
每场战斗都可控制1~3名角色,可以调配其他未操控角色奔赴指定地点,节省跑图时间。
和其他游戏相比,《灾厄启示录》在无双战斗系统方面做得并没有特别的缺陷,甚至因问希卡之石的引入,还衍生出更为丰富的玩法。但最为拖后腿的是游戏的打击感一般,比普通的无双游戏要弱。这样的设计,不知道是为了让战斗手感更接近《荒野之息》的感觉,还是力有不及。
作为一款无双游戏,对机能的消耗是毋庸置疑的。这时NS的机能限制又被暴无情露出来,TV模式下就已经会出现一些掉帧的状况,切换到掌机模式,画面降质较为严重,经常有比较糊的情况出现。敌人一多、画面一乱、满屏特效一加,卡顿掉帧的情况就更为频繁一些。因为机能的限制,人物在快速奔跑途中,可能要很接近了才会突然刷出来一群敌人或者一片草丛。双人模式下,情况就更加糟糕,这恐怕不是出一两个补丁就能解决的问题。
话说回来,这种在表现气魄和华丽画面下都有欠缺的画风,何尝不是在机能限制下所做的一种妥协呢?
游戏还有一些隐藏收集元素,藏在地图的边边角角,也许是鼓励玩家探索地图,但意思不大。
整体而言,本作将塞尔达传说,将荒野之息的元素充分融入了无双游戏中,让我们相信游戏的出发点是为了补完剧情和世界观,而不是随便出一款塞尔达IP的无双游戏来捞钱。但是游戏总体还是在无双玩法的总框架下进行的开发,因此对游戏不满意的人,讨厌的很可能不是这款游戏,而是无双玩法本身。
发表评论