《孤岛惊魂6》鲜游评测8.5分:神秘的雅拉,我们的新家

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

要说今年笔者最期待的游戏,除了那宣传片看的人热血沸腾的《战地2042》外,就得数即将发售《孤岛惊魂6》了。尽管我每每向朋友们陈述这一点时,他们都颇感不屑,认为一款“公式化罐头”游戏不值得我去垂青。

而实际上,那白雪皑皑等喜马拉雅山,微风轻拂等亨本河以及杀机暗藏的洛克岛不知已多少次让我流年忘返。育碧用它那成熟的场景搭建和氛围塑造能力,让我看到了3A游戏的另一种可能。

* 感谢育碧官方为17173提供的提前体验资格,本评测基于PC平台体验撰写

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伏于街头巷尾,遁于山林之中

在游玩该作之前,我并没有对《孤岛惊魂6》抱有太高等期望,只希望它能将玩法和氛围感做好便可。直到上手游玩时我才发现,实诚的阿育其实并无大刀阔斧改革的打算,真的将游戏的重心集中于这两点。

整个世界观的搭建,仍是沿用了老套路:将一个庞大的开放世界地图分割为数个区域,每个区域都拥有一名地区领袖,将其全部击败后便可挑战最终BOSS,并达成通关条件。

玩家所扮演的主角丹尼作为一名游击队员,需要与安东.卡斯蒂约所带领的正规军对抗,使用各式各样的“野路子”武器与敌人的飞机坦克相抗衡。这种别具一格的作战方式凸显了《孤岛惊魂6》的主基调:“野性”。

这种野性,体现在游戏的方方面面,而最能被玩家们所直观感受到的便是武器系统。这代的《孤岛惊魂》中除了FN FAL、MG42、M14等经典老枪大量出现外(这也正是历代特色),还有着能够消灭成片敌人的“破敌背包”这种大杀器,在合适时机使用能够逆转战局。

这些武器被分为四个等级,但却并不像《孤岛惊魂:新曙光》那般严苛。不需要刻意等去收集资源升级营地,随着流程的推进高等阶的武器自然能够获得,这在一定程度上避免了过于繁杂的系统引起玩家厌烦。

除此之外,游戏还新加入了马匹、坦克等载具,并利用“防空区域”这一设计削弱了飞机的统治力,旨在避免战斗清点过程过于轻松或困难,用这种“增删添补”的过程来寻求一种平衡。

从实际体验上来看,育碧苦心谋求的这种平衡有一定作用,但还称不上是尽善尽美。纵使玩家在解决防空炮之前,无法用武直和轰炸机“开无双”,可一旦缴获敌军坦克时仍然变得相当无解:敌人反坦克武器极为匮乏,相比于开武直只不过是屠杀的方式变了一下而已。

当然,在许多潜入暗杀环节中,《孤岛惊魂6》的处决、破坏等系统做的还是可圈可点的。那种从高空一跃而下,将寒光闪闪的丛林砍刀刺入敌军首领胸膛时的快感,笔者只能用“无与伦比”来形容。

无论是正面突入还是潜行暗杀,该作在战斗方面的打磨都称得上是相当完善。诚然,本作也有着和《孤岛惊魂:新曙光》相类似的“敌人种类”、“弱点分析”、“克制手段”这套纷繁复杂的系统,但笔者之所以没将其提出来并批判一番,是因为完全可以无视它的存在:拿着“撕布机”突突就是了!

足生双翼,上天入地

《孤岛惊魂6》的这种野性不仅只是体现在战斗之中,游戏所提供给玩家那千奇百怪的机动方式也是一大特色。坦克飞机马匹,皮卡摩托小艇,甚至是降落伞、钩爪、飞鼠装等都能够供玩家使用。

作为岛屿国家的雅拉有着足够广阔的地缘、足有多样的地貌供玩家尽情探索,而围绕着这些机动方式所打造的,是一个又一个可供突入敌方要塞的切入点,如何展开侦查、制定计划、解放据点,则是玩家们需要考虑的问题。

在此基础上,《孤岛惊魂6》中还设计了不少探索解谜关卡,有些需要玩家在山洞中寻找出路,也有些仅仅只是要求找到房屋的入口。这些解谜元素不算太难,但大都和游戏的机制有关,想要破解谜题还得开动脑筋并且具备敏锐的观察力,那份解决谜题时拨云见日般的喜悦,充斥着整个剧情流程。

高速的机动,激烈的战斗,共同组成了《孤岛惊魂6》最基础的战斗玩法,它保证了该作作为一款FPS游戏能够带来的爽感和可玩性。但,这方面内容也有些让我感到失望的地方:那就是音乐。

就育碧对于本作的各种售前宣发来看,我隐隐感觉到《孤岛惊魂6》的音乐会是一个亮点——不求它能为本作的战斗和剧情增光添彩,但求能使我领略到一番充满着海浪与朗姆酒气息的岛屿风情。

可是,《孤岛惊魂6》让我失望了。

遥想之前《孤岛惊魂5》那直击灵魂的美国乡村音乐,将希望郡的美丽与自由烘托的淋漓尽致,那首《Sanctyary》的悠长旋律直到今天都还在时常在我的脑海中萦绕。可《孤岛惊魂6》呢?

说实话,我并没在本作等游戏流程中感受到BGM的存在,即便是刻意去聆听也显得有些杂乱无章。整个流程通关下来没有哪怕一首曲子为我留下深刻印象,无论是枪林弹雨战斗场面还是播放过场动画时的氛围渲染,本作的BGM都如如出一辙,也都如白水一样平淡无味,相当影响游戏的沉浸感。

不过相比于音乐表现,本作的场景设计倒是不赖:夕阳照耀着沙滩上的阳伞,全副武装的士兵们在城市中巡逻、游击队们潜伏在密林中为下一次突袭做准备……整个雅拉的风光在育碧的精雕细琢下,展现出了富有生机与活力的一面,一股股夹杂着土腥、火药和海风味道的热浪,随着屏幕中的砂石扑面而来,冲击着我的感官。

双人成行

这次的《孤岛惊魂6》其实还有一个有趣的点,那便是本作的“合作模式”。当玩家在前期完成“不自‘铀’,毋宁死”任务后便能开启这一功能,与另一名玩家一同体验剧情。

实际上,《孤岛惊魂6》的合作模式相较于前作并无太大变革,仍然是简单粗暴的“加个人”而已,不过“特别行动”仍有让我们眼前一亮。加上本作那打磨较为完善的战斗机制,双人游玩时仍能获得不少快乐。

尽管育碧此次极力的减少了《孤岛惊魂6》的重复度,用更多新颖的玩法冲淡玩家的疲劳程度,不至于一打开地图便是密密麻麻的问号。但说一千到一万,这种清点解放区域的套路玩久了还是有些乏味。

玩家可以招募匪帮外出探索,类似于在《冰汽时代》那样

而合作模式的存在,则赋予了游戏的另一种可能,两名玩家开着语音一起在这片广袤的地图上战斗、探索,不仅减少了孤独感,更是能够充分感受到配合作战的乐趣,实打实的为游戏增色了不少。

实不相瞒,笔者整个游戏流程都是以双人合作的形式去体验的。虽说用这种方式打开《孤岛惊魂6》会在一定程度上削弱“暗杀潜入”的魅力,但武直配合坦克空地协同,直接突入据点大杀特杀却真能让人大呼过瘾!

“潜入?潜NM!”笔者在联机合作游戏时,队友如是说道

也许该作的合作模式只是育碧的一招闲旗,但它却阴差阳错的缓解了本作“重复度略高”这一痼疾。它和枪械手感、载具种类等战斗方面的元素所进行的碰撞,产生了奇妙的化学反应——或许,这才是本作的正确打开方式吧!

结语

《孤岛惊魂6》是一个神奇的游戏,从专业等角度来看,它在设计手法上并没有什么具有开拓意义的创新,但它塑造的那个雅拉却让人流连忘返。这,是一个充满野性的世界,他那张弛有度的游戏节奏赋予了玩家们最简单,也是最纯粹的快乐,而这正是深埋在每个玩家灵魂深处的渴望。

枪炮、烟草、独裁者……这是一片充满着罪恶和不屈的土地,岛屿的丛林中隐藏着一切,等待着我提枪策马,用几十、上百小时去探明。这里便是神秘的雅拉,游击队,是你我的新家。

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