《战场的赋格曲》鲜游评测7.5分: 打狗亲兄弟,上阵娃娃兵

10-07 游戏评测 投稿:管理员

梨子GM手游盒子(高返利版)

梨子手游盒子是专属领福利平台APP,通过盒子可领取满VIP元宝...

前言

《战场的赋格曲》出自曾凭借《火影忍者 究极忍者风暴》系列成名的CyberConnect2工作室,然而本作一改CC2华丽乱斗的作品风格,以回合制战斗的形式,讲述了一个少年儿童驾驶着巨大战车,与入侵者展开残酷搏杀的故事。

游戏中玩家操作的战车塔拉尼斯,与宫崎骏在《Model Graphix》杂志1985年1月刊“宫崎骏的杂想”专栏中,所绘制的“恶役一号”有着类似的构成概念。

同样是巨型战车,同样是多炮塔,同样是在车内解决大部分吃喝拉撒,同样是拟人化的动物驾驶员,区别在于操作“恶役一号”的是一群作为职业军人的豚豚(宫崎骏名言:男人到了四十岁,就会变成猪),而《战场的赋格曲》里面尽管拟人化的猫狗要比培根来得更加可爱(尤其是本方角色),一定程度上迎合了“福瑞控”的喜好。

但黑暗的剧情走向,却让玩家从一开始就陷入到略感挣扎的思想斗争中,并且与游戏慢节奏的推进方式一起,考验着玩家的耐心

(注:文中剧透仅限于游戏发售前官方宣传的内容)

宫崎骏笔下的“恶役一号”

30秒带你看《战场的赋格曲》

优点:

+ 深受瑞控喜爱的本方角色人设

+ “灵魂加农炮”对玩家在战术层面和道德层面上的考验

+ 以孩子的角度切入残酷战争背景

缺点:

- 机械设定的视觉表现乏力

- 游戏玩法较为单调

- 杂兵战没有加速功能,节奏略显拖沓

游戏类型:RPG

对应平台:PC / PS4 / XB1 / NS

游戏评分:7.5 / 10 

制作发行:CyberConnect2

一路走下来一路打——手游“推图”般的游戏模式

本作的全部游玩内容,被非常清晰干练地拆分成两个部分——不是两个“主要”部分,而是就只有两个部分——战斗和整备。

虽然玩家们会从左右分割式的战斗画面中,看到些许《高级大战争》的影子,但是我必须提前说明,《战场的赋格曲》没有半点“走格子”的内容,玩家只能操作唯一的战斗单位,即战车塔拉尼斯。平面2D,没有战棋要素,又不是《合金弹头》,因此战车移动的部分也完全不用玩家操心,你所要控制的,其实就是战车上的四个炮塔。

当玩家遇敌并进入战斗之后,敌我双方在画面左右区域分别站定,玩家可以通过切换炮台上的驾驶员,在加农炮,榴弹炮和机关炮之间任意组合。而敌人是战车或者武装直升机等飞行战斗单位,即每个敌方载具,都有一种会被玩家炮塔所针对的弱点属性,击破弱点会使该单位行动顺序被迫后移,从而制造出本方的火力输出空间。部分敌方载具还附加额外装甲,在玩家使用技能把装甲点数清零之前,任何攻击的效果都会大打折扣。

攻击敌人弱点打出“weak”后,敌人的行动顺序就会被迫后移

由于敌人的弱点和护甲都是明牌,所以战斗中主要的博弈点,在于玩家每回合开始前,利用一次调整炮塔人员的机会,对攻击属性做出有针对性的调整。比如对面有两辆会被加农炮克制的战车,以及一架弱点是机关炮的直升机,那么玩家三个炮塔中可以暂时不使用榴弹炮,而是用两门加农炮+一门机关炮的组合,保持整场战斗里的压制力。

敌方护甲会在很大程度上削弱我方的攻击力

上述只是最基本的战斗规则,随着游戏难度渐渐提升,敌人战斗单位数量增加,弱点属性将从单一一种变成复数状态,护甲更是越来越厚,而玩家这边,除了大部分时间里三个炮塔的数量不变以外,任意两名角色之间通过积累相应状态,可以使用必杀技,单个角色操作炮塔时,也有相应的技能,总之就是每场战斗都相当于是回合制RPG,节奏不缓不急,系统中规中矩。

我个人游玩时主要的兴奋点(我算是个RPG方面的老炮儿了),在于提前积累好角色必杀槽之后,面对较强的对手时一轮强力输出;或者是一通软磨硬泡,疲于回血的间隙终于打掉对面“桥头堡”,心中暗喜“到我的回合了!”,然后扭转被动带走胜利。

击破!

尽管战车移动不受玩家直接控制,也没有大地图自由探索,但游戏还是给玩家留出了路线规划与资源管理的玩法空间,具体体现为塔拉尼斯的行进路线上有分支选项,根据“安全-普通-危险”三种路线难度,玩家遇到的敌人强度与获得资源数量成正比,与道路补给成反比。

如果玩家能在初期安全路线战斗中积累一些必杀槽并节省SP,那么面对危险路线的强敌时,依然有机会拿下胜利;但假如你一路向“难”,用魏特曼(二战时期纳粹德国虎式坦克王牌指挥官)在世的标准要求自己,那我接下来将为你介绍本作的一项关键战斗系统,除了常规炮塔之外的第四种武器——灵魂加农炮。

玩家需要规划路线,选择接下来面对的敌人强度,不过关卡Boss是固定的,跑不了

“一发一个小朋友”真的没关系吗?——战场上吃喝拉撒的日常

《战场的赋格曲》的故事发生在一个“人模狗样,与猫共存”的动物世界,和《疯狂动物城》或者漫画《黑猫侦探》(这部经典漫画作品前段时间也曾推出了同名游戏)的表现方式类似,就是动物拟人化的同时,弱化其动物性,更多将他们当做人类演员来使用。

游戏开始于一场突如其来的战火,主角一行人(猫)所在的村子,遭到邻国(狗狗势力)军事入侵,成年人被敌人抓走,主角和小伙伴在一个神秘声音的指引下,坐进了塔拉尼斯战车。

这辆战车的科技树明显高过游戏世界观平均水平,以至于几个孩子凭借其性能踏上了拯救亲人,保家卫国的旅途。当玩家在战斗中深陷绝境时,战车的灵魂就会发声提醒你使用“灵魂加农炮”,该武器平时收纳在战车后侧,轻易不会炮弹出膛,一旦使用,就是清屏地图炮,而相应的代价,则是付出一名队友的生命——用灵魂当做炮弹。

灵魂加农炮,一发一个小朋友

实际游戏中,只要玩家能顶住压力,大不了多SL几次,这种惨无人道的神风攻击从战术层面还是可以避免的。我个人认为,《战场的赋格曲》在塑造这群“福瑞”角色的时候,奶味有些过重,游戏设定写明的年龄里,男主不过初中生年纪,岁数更小的,更是从幼儿园到小学生不等;语音旁白中自始至终也是用“孩子”称呼他们;加上声优比珍珠奶茶含糖量还高的稚嫩奶音,玩家相当于是指挥人形小猫咪们用**杀人(狗)。

放在比较残酷的游戏背景里,这样的孩子也要去杀人

故事设定的细节上,可以看到游戏对种族主义的映射,比如猫人为了在狗组成的敌军里从事要职,给自己安装了机械的狗耳朵和獠牙,结果狗依然鄙视他。

年幼的本方角色与黑暗的故事之间形成的反差,并没有让我对游戏有意树立的反战主题瑞思拜,反倒是低龄的人物一边不谙世事在整备环节忙着卖萌,一边又毫不迟疑按下扳机献祭自我与敌人同归于尽。雷马克在《西线无战事》里写到:当第一颗炮弹在身前不远处爆炸时,我们的世界从此便永远分成了两部分。《战场的赋格曲》显然没有做好“两部分”的区别。

除了战斗,玩家还要在车内开展一系列团建活动,包括通过对话提升角色好感度,增加必杀技效果;种植农作物,饲养动物,为厨房提供各类buff料理的新鲜食材;通过洗衣服提升角色好感度;睡觉来治好受伤状态,并获得相应经验值;强化战车的各项设施使用效率与炮台的攻击力;观看角色之间的小剧场式对话,了解他们过往的生活环境与内心世界。

中场休息的整备环节

这部分文戏与战斗相互结合,构成了一种类似《樱花大战》式的RPG+AVG组合,只不过本作的节奏就像战车行动力一样迟缓,战斗中也没有一键加速功能,玩家必须一个回合一个回合去磨(有时我会因为烦了,而非打不过而选择更简单的路线),到了休息点便进入聊天团建,关卡推进也由此而拖慢——“内容不够,节奏来凑”,嗯,是熟悉的开发者技巧呢。

你这样设计战车,要怎么卖周边啊——机械设定与作画风格

《战场的赋格曲》当初吸引我的地方,并非游戏玩法或者CC2独特的美术画风,我本人也不是“福瑞控”,笔者对本作最大的期待,主要集中在了机械设定的部分。

本方的塔拉尼斯战车非常具有空想军武的独特风格,随着玩家对炮塔进行强化,车子的外观也会越发强悍,用了一次就不想再用第二次的“灵魂加农炮”以充满邪气的方式,折叠收纳在战车后部,前后分离式的履带,行进当中像一个上古巨兽,喘着粗气迈出毁灭的步伐。

然而对于“主角机”的用心程度却没有很好延续到反派阵营。《战场的赋格曲》并非完全意义上的独立作品,它是CC2关于一个大型企划的一部分,在一个由无数浮空大陆组成的世界里,构建起不同的作品。

或许是要保持整个作品宇宙的统一,《战场的赋格曲》没有像其他类似作品如《重装机兵》《战场的女武神》那样,从现实军武设计中寻找视觉造型元素,即保证合理美观,也能让军迷玩家从中找到共鸣点,获得考证的趣味。

如果拿着图纸去仔细比对的话,《战场的赋格曲》里面的敌方战车也能在细节上找到一点二战武器装备的影子(相比之下,反派仿普鲁士的军装无疑更有辨识度),可整体不伦不类的外观设计还是**拖累了观赏性。

杂兵装备单调重复,像是小孩子看过几本武器图册后随手涂鸦的产物,并且早早便开启了换色大法——人家吉翁扎古换色后是有型号或外观变化的,本作就是呼出颜色设置然后一键覆盖。个别BOSS的战车设计还算有一些特色,起码加入了形态变换等机械爱好者喜闻乐见的要素,但大部分流程中玩家面对的依然是缺乏设计感的杂兵机。

BOSS的战车经常会强调“狗头”的存在感

对于奔着福瑞控而来的玩家,本作的美术提供了一些好看的东西,像是精致的角色立绘,每关结束时邀请大手子画师绘制的插图,交代剧情的过场图像等等,反正CC2此前行走江湖的动画技术几乎荡然无存,静态画面独挑大梁。

主角团孩子们的形象,与细田守导演,贞本义行负责原画设定的《狼的孩子雨和雪》有些神似,区别是贞本义行对于人兽形态的分寸把握更细腻,游戏中还是动物的成分更重,尤其敌方的狗头士兵,相信能让一些福瑞控换换口味。

结语

实际玩过《战场的赋格曲》之后,我十分明确本作并不像网络上普遍给出的作品信息那样,是一款SRPG游戏,因为SLG代表的大战场策略要素,在游戏里根本就不存在,本作基本上就是一个通篇用战车前进来驱动,以小孩子视角参与进战争的回合制RPG。

整体的难度不算高,“灵魂加农炮”这一残酷的系统设定,反而是游戏里颇具分量的一记“重炮”,只不过具体内容涉及核心剧透,就留给有兴趣的玩家自己去游戏里体验了。

声明:野钓者所有作品(图文、音视频)均由用户自行上传分享,仅供网友学习交流。若您的权利被侵害,请联系vipfengzivip@qq.com