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本次评测基于 PS4平台
战棋游戏日渐式微,能从当年鼎盛时期撑到现在的已经不剩多少。其中,《魔界战记》作为日式战棋界的一股泥石流,伴随了整整三代Playstation主机,正传作品从PS2上的第一代已经发展到PS4末期的第六代,凭借着胡逼、荒诞、解构的系列特色以及小成本制作的特性(划掉),居然熬死了不少正统选手,就这么靠着歪门邪道一直走到今天。
不变的荒诞内核无厘头的调性自《魔界战记》一代起就打下了基础,讨厌爱与温柔的魔王之子不断说着单口相声和群口相声,让当时的玩家觉得意外又惊喜。游戏的特色系统也是从刚开始起就不走寻常路,不甘于普通的移动和攻击,在一般规则的基础上加入了不少脑洞创意,比如扔掷系统、暗黑议会、道具界……这些奇思妙想一直延续下来,在《魔界战记6:命运的抗争》(以下简称魔界战记6)中仍然作为游戏标志性的特色玩法而存在。
果然游戏一开始就有声表演的传统艺能
这个系列更惊爆眼球的莫过于像***修改出来一样的数值,动不动就一刀9999,数值上亿也不是什么新鲜事。这样的设计当初出来的时候是为了讽刺业界刷数值的玩法(用来讽刺中国那些山寨页游倒也恰如其分),只不过这样的立意缺乏足够的高度,游戏本身虽说是戏仿,仿着仿着自己也就成为了刷数值游戏的一分子,数值后面多加的几个0是它最后的倔强。
一击绝杀,这谁顶得住啊...
到了《魔界战记6》,数字进一步通货膨胀,等级上限到达了99999999(不用数了,8个9),最高可以打出9999京伤害。知道什么叫京吗?十、百、千、万、亿、兆、京……这就越来越离谱了。
多元的趣味玩法当我写下这个小标题,其实称赞的并不单是《魔界战记6》的玩法多元,而是这整个系列都有这一以贯之的特性。
《魔界战记》这个系列的迭代特点就是“微更新”,核心玩法万年不变,每一届新版本的最主要更新就是换套主角和故事,再在玩法上加一两个新要素就算交差,其背后固然有小成本小制作的掣肘、有日呆游戏不思进取的因素,但往好了说,既然这些玩法被时间验证过、也未被玩家厌弃,那就说明还有市场,不需要改变。
又见普利尼,在魔界战记里的地位大概相当于FF系列中的陆行鸟
《魔界战记6》仍然秉承着这样的更新思路,游戏方式改变不大,角色群仍然可以发动连携技巧对敌手进行围殴(当然对方也可以这样反过来残忍对待我们),也可以通过投掷方式进行一些有技巧的作战,比如把队友扔到某个高地对上面的敌人进行攻击、把敌人举起来阻止它放招等等。
连携战斗充分彰显什么叫做团结就是力量
战斗之余主角泽德会待在自己的据点里闲逛,这里照旧有各种各样的设施,例如道具屋、暗黑议会、作弊屋、技能屋以及上一代首创并延续下来的部队屋等等。“道具界”是一个需要特别重视的异世界,同样是像鬼泣血宫模式一样一层一层的关卡,只要通过若干关卡,平安回到据点,就可以得到具有一定等级的装备,提高战力。
由于自动战斗的存在,玩家说不定在据点里手动操作的时间还长些
转生系统是理解本作玩法的核心,泽德会不断地挑战破坏神,开始时因为等级数字不够凶残经常被团灭,一次又一次的轮回转生,虽然等级都要从头开始,但是能力和经验能够积淀下来,泽德和他的伙伴们得以一次比一次更强,最终干掉破坏神,为魔界带来和平。作为一款强调升级才能虐怪的SRPG游戏,如果说游戏的前期还能有一点战棋的策略味道,那后期基本就是等级压制、谁数字唬人谁就能赢了。
每一集结束会有一小段日漫形式的剧情介绍,也用了一点心思
游戏最大的革新,可能是地图和角色首次采用了3D建模,可以360°旋转战场,可是粗糙的3D建模实在不像是这个时代的产物,缺乏细节就更不要提表情了,整体视觉上发虚,多个角色站在邻近的棋盘格上的时候,更是糊成一团,个人觉得这样的进化还不如保持原来精致的2D更好。
当主角团聚在一起,用手柄点选个人的过程就变得痛苦、不易选中
即便加了视角旋转也仍然不能很好解决
爽快的博弈体验《魔界战记》能续命至今,和它越来越爽快的战斗节奏不无关联,契合了这个时代的碎片化特征,随时都可以拿起手柄玩两把再放到一边。
游戏的2D立绘还是不错的(咽口水)
《魔界战记6》将这一特质推到了更极限,倍速战斗让游戏像视频快进一样,如果2倍速还嫌慢,最快可达到32倍速,连主角自己都要吐槽“这连看都看不清了吧”。
自动战斗系统降低了游戏反复刷刷刷的枯燥感,自动战斗模式下AI能应付大部分的局面,会自动根据敌人的情况发动特殊技和连携技,极大地减轻了重复操作的枯燥感。
游戏中可以设置,让角色放大招的动画只在第一次的时候播放,之后全略过
游戏还贴心设置了连刷系统,配合自动战斗、大招动画省略,晚上睡觉前只要打开这些选项,就能让角色在同一关卡自动练级升级,一觉醒来1级可以到上千级,十分“哇塞”。
为了让这个流程显得不那么无脑,《魔界战记6》还加入了“魔心系统”,这个系统像一个简单的编程器,只要掌握“谁”“在什么情况下”“做什么事”三要素,就可以强化游戏的自动战斗,让AI克服一些自己本来无法应付的难关,或者指挥AI去做自己更想达成的目标(例如变成一个逢宝箱必开的财迷、或者专心当一个奶妈就好)。
自动战斗并非万能,有时也会遇到从不放弃的情况..
魔心系统为自动战斗插上更智能的翅膀
如此一来,游戏的玩点从如何在棋盘上排兵布阵运筹帷幄,完全转移到了如果才能最大化提升战斗收益、提高升级效率、通过前期的设置为后期的不劳而获打下基础。这样的变革是一把双刃剑,一部分玩家会认为角色成长的参与感削弱,趣味减少,但必然有另一部分玩家会非常享受这种“不劳而获”的快感,就像买了一套自动化流水线,只要自己稍加调试,后续的任务都交由流水线自行完成。
结语:阴险的情怀收割比起“进化”和“增加”的部分,《魔界战记6》也有内容阉割的部分,比如泛用职业砍掉了很多,但是并不排除这款游戏在后续DLC上进行充实。按照发布路线图,在后续DLC中,历代男女主角将在六代中悉数以3D面目登场,当然也包括初代中人气颇高的拉哈尔。
首发特典中的DLC多为特殊颜色和装备套装
日本一的游戏在主机平台上一直敢卖得比3A大作还贵,再加上必然不是免费的DLC,公司还能再赚一票,不得不说一句:日本一,不愧是你!
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