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首先,请允许我恭喜Codemasters以9.94亿美元的价格被Take-Two所收购。
作为一家深耕赛车游戏类型的厂商,Codemasters多年来稳定贡献出《尘埃》《尘埃:拉力》《F1赛车》等杰出作品系列,是全世界赛车游戏玩家手里轰鸣的引擎,心中竞速的热情,以及满脑子都是漂移的华丽激情,值此世代交替之际,并入Take-Two财大气粗的工作室版图后,对于Codemasters下一阶段的发展,一定大有裨益,恭喜,恭喜。
好了,拜年的话我提前两个多月就先说到这里,下面正式进入对于《尘埃5》的评测环节
30秒带你看《尘埃5》游戏名称:尘埃5
游戏类型:赛车
游戏厂商:Codemasters
对应平台:PC/PS4/PS5/XBOXONE/XBOXSX
评分:8/10
优点:
+对原本冷硬孤独的拉力赛,做出了全新的潮流化转型
+车辆种类更加多元,有土路开豪车的全新体验
+丰富的赛道设计和赛事种类,给玩家提供了足够挑战空间
+动态天气系统出色的环境视觉呈现
缺点:
-本世代平台存在帧数不稳和画面偶尔撕裂的优化问题
-音乐部分的选曲品味,较之4代下降明显
-初期存档bug破坏游戏正常体验
弱化专业性,突出爽快感《尘埃:拉力》系列和《尘埃》系列,分别代表了Codemasters进行探索的两种作品发展方向。前者最大限度继承并且发扬了“科林·麦克雷”时期的专业精神,类似友商的《神力科莎》,得到了众多硬核车迷玩家追捧。
相比之下,《尘埃》系列从3**始,先是尝试向更加大众化的方向做“微转型”,适当降低了上手门槛和操作难度(方向盘周边厂商最不愿意看到的事情);然后在4代通过增加经营要素,取得泥地卡丁车赛授权,提供手把手精细化教学的练习模式等,希望能吸纳到更多普通玩家。而《尘埃5》较之《尘埃4》简直就是换了一个活法儿,用“离经叛道”来形容也不为过。
感性来说,《尘埃4》像棱角分明的铁血硬汉,而《尘埃5》则是个激情似火的热辣女郎
此前无论《尘埃》还是《尘埃:拉力》,骨子里都带有拉力赛那种掺杂着狂野与精密的孤独感,玩家身处自然环境下,仔细对路况进行判断,耳中回荡着轰鸣的引擎和副驾驶座位上领航员实时分析的话语声,追逐时间,和光同尘,越过山丘,才发现无人等候。
而到了《尘埃5》,上述气质差不多都被架空,其彻底程度堪比昔日“五·四青年”与传统封建家庭之间的一刀两断,要不是老玩家们早已经把《尘埃:拉力》当成亲儿子,我都忍不住要为此次转型捏一把汗。
《尘埃5》整体上给人一种“非开放世界版《极限竞速 地平线4》”的感觉,在操作手感上,本作对于手柄的适应性非常好,以车辆过弯惯性为例,凭借牺牲真实性增加灵活性的方式,大大增加了容错空间,免去了玩家们的上手门槛,稍加练习就可以轻松上路。
Codemasters深厚的制作经验,则保证了无论山路土路碎石路,还是上山下乡过雪地,都给玩家提供了大量征服复杂路况的快感。唯独没有加入行驶辅助线这点,大概是《尘埃》作为昔日硬核赛车游戏最后的倔强了。
当然也没那么容易啦
翻车了吧
来自真实车手的正确示范
既然玩法上已经完成内卷,自身形象也势必要跟进。本作使用了大量鲜艳跳跃的视觉元素,并为每个赛道设计了街头涂鸦风格的logo,相比拉力赛,更像嘉年华(依然是《极限竞速 地平线4》既视感)。
“主线”模式也不再是拉力赛通常的天人搏斗,而是十多辆车子凑在一起上路开“碰碰车”的游戏式表达,难度提升更多体现在AI的攻击性上(比如在你入弯时狠狠撞上来),玩家只要选好一辆看着顺眼的车子,然后用操作去和对手们比拼就可以了。如今空空如也的副驾驶座位上,已经听不到领航员喊出“turn lift,turn rihgt”的声音。
不可否认,这种从风格到系统玩法上的切换,让《尘埃5》更加符合通常意义上用户们对于“好玩”的定义,“专业就玩《尘埃:拉力》,《尘埃》也就图一乐儿”,或许会成为今后玩家们对于Codemasters旗下两个拉力主题系列的概括。
本作难度曲线非常平滑,基本可以先一路冲到底,再回头慢慢补完各项挑战
收录车辆与赛道设计既然下定决心要转变风格,《尘埃5》肯定还有拿出更多能够吸引人的元素才可以。
首先是赛车游戏绝对意义上的“主角”——车。即便不是拉力赛爱好者,但玩家只要玩过一些收录拉力赛车的相关游戏,一定对几款昔日冠军车辆(甚至包括年代感的涂装)有个大概印象。
作为长期保持授权合作的游戏厂商之一,《尘埃5》在这方面依然保持了一贯的特色,并且随着本作新增的主题赛事,车辆类型也得到了进一步扩展。
在如今游戏摄影的大趋势下,本作也有一套拍照P图系统
最大的改变,则是保时捷,阿斯顿·马丁这样的“车中贵族”,此次也被扔进了拉力赛的泥土与尘埃中。
虽然玩家们通过《极限竞速 地平线》和《GTA5》,大都有过开跑车越野的炫富经历,但是当这些新闻板块里经常被拿来探讨社会贫富差距的豪车,在《尘埃5》里面经过深度订制,然后像穿着高级西装参加田间劳动一样在山路和泥地与其他车子展开肉搏时,还是别有一番风味的。
请注意,这不是在《007》现场
与此同时,本作赛道也在“脱离”真实后,体现了开发组强大的竞速游戏设计功底。首先本作赛道数量足够多,且大都主题鲜明,最明显的就是以我国西南地区桂林山水为灵感设计的赛道,尽管一些玩家在观看宣传影像时曾吐槽老外那“逢中国场景必挂红灯笼”的唐人街式刻板印象,但实际从游戏体验来看,拉力赛特有的那种汽车工业对于自然景观的介入感,还是很好地传达给了玩家。
中国站有着许多条赛代,制作比较出彩,或许是主场Buff,我在这些赛道的发挥也往往会更好
然后,《尘埃5》有意增加了城市赛道的比重,当开着为拉力赛改装车行驶在现实街道上的时候,让人仿佛有种在玩街头赛车的“速度与激情”,不知道这会不会成为《尘埃》系列日后更进一步的改革方向。
最后,就是本作的动态天气系统无论在画面呈现,还是对比赛过程产生的直接作用力,都效果显著。玩家起跑时看阴云笼罩天有不测风云,比赛途中风雨交加四轮与泥泞相互搏杀,快到终点线时拨云见日一片朗朗乾坤,赛车游戏竟也玩出了一点治愈系的味道(当然前提是最终名次足够令人满意)。
不过部分赛道设计也存在一些弊端,玩过《极限竞速 地平线4》DLC的玩家对于开车**一定有所体会,但《地平线4》并没有在冰面上专门设置赛道,只是作为场景展示点到为止。
而《尘埃5》大概是想要秀上一手骚操作(毕竟就算真实的拉力赛,考虑到安全因素,也没有冰面竞技这一选项),居然做出了“冰面赛”这道冷饮,结果凉爽没有体会到,诡异的**式反馈反而拖累了原本调教还算出色的手感。
雪地赛道不存在冰面的糟心手感,大家可以爽快竞速
当然了,如果你对赛道设计有自己的优秀创意,游戏里还专门准备了一套完善的赛道自定义系统,允许玩家使用丰富的场地素材,自行搭建各种赛道。
类似“官方搭台,民间唱戏”的关卡编辑器模式,一个目的就在于把“大手子”玩家直接吸纳到游戏创作运营环节。尤其当《尘埃5》降低了挑战门槛后,仅靠官方游戏流程和收集要素很难长时间留住用户,一旦这部分内容能够产生爆点,将有助于制造话题,延长游戏生命。
存档BUG,最为阴间刚上手本作时,笔者用PS4pro主机运行1.03版本《尘埃5》,出现了无法存档的bug。具体表现为本作自动存档在任何情况下都压根不会启动,因此只要关闭程序退出到主界面,再进入后都将无差别面对从零开始的局面。
如果从零开始是为了能和蕾姆或者艾米莉亚不清不楚腻歪在一起,那我倒也心甘情愿,重复玩《尘埃5》开局就算了。更**的是,在游戏里所有会触发存档机制的部分,比如车辆涂装DIY结果保存,自建赛道保存等,结果无一例外都是蓝屏闪退+错误报告+从头再来的死亡素质三连。根据经验,我甚至连断网游戏都试过了(有些PS4游戏会因为联网机制原因导致随缘闪退),也无济于事。
就很气
因为本作在国内没有什么热度,我就跑到国外网站****,除了发现同病相怜者,以及20小时存档灰飞烟灭者的遭遇,让我心中略感一丝安慰以外(我也确实有“不善良”的人品硬伤),并没能找到实质解决方案。官方回应也只是诸如“知道了,程序员GG在解决了”的系统回复。
《尘埃5》发售前,除了因为延期“刚好”赶上次世代主机首发窗口外,另一个相关消息就是PS4虽然可以在PS5上自动升级为次世代版本,但PS4版的存档无法转移到PS5。
联想到近期《赛博朋克2077》延期的理由是平衡好N多个登陆平台之间的作品优化,以Codemasters的规模,又要发售后第一时间登陆本世代+次世代+PC的工作量,存在一些bug问题,我并非不能接受(参考同期也是全平台的《刺客信条 英灵殿》),只不过“无法存档,存档必闪退”实在阴间到让人崩溃。若不是截稿时1.04版已经将此bug修复,我本来是想给本作打低分的。
犹豫再三,最终“这是一款好游戏”的结论还是占了上风
结语本作看似自我转型,本意在于拥抱市场,最终凭借扎手的手感,丰富的赛道设计以及华丽的视觉元素,值得喜欢竞速的玩家上场体验。但关于优化和bug问题,我还是想在这里表达一下自己的观点:那些购买首发游戏的玩家作为最忠实的用户,花了最多的钱,凭什么还要负责debug工作,况且这波次世代游戏涨价的浪潮,我分明看到厂商们没有半点犹豫纷纷重拳出击,怎么到了品控环节就变得唯唯诺诺了。
千里之堤尚且会毁于蚁穴,又何况是竞争激烈的游戏市场,不仅是Codemasters,希望各家游戏厂商能在疫情过后,好好总结一下自己的工作成果,多花心思为已经到来的次世代添砖加瓦,而不是偷梁换柱。
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