《全面战争:战锤3》全网首发试玩评测:系列玩法和画面上的最高水准

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

《全面战争:战锤3》作为全面战争系列的最新作,在近日第一次面向外界开放了试玩测试,而17173也受邀参与了本次的测试。当然需要说明的是,这次测试游玩时间只有短短的八个小时,也只开放了震旦和混沌两个派系供我们体验。不过即便只有短短的8小时,我们也窥探到了不少关键的信息。

此次评测我们将重点围绕《全面战争:战锤3》的游戏画面、游戏性和策略性做一个浅析:如今这款RTT类游戏的扛把子,是如何给出一份试图超越前作“战锤2”的答案?

因为这次评测的篇幅比较长,所以先给各位下一个结论:《全面战争:战锤3》是迄今为止画面最强的全战游戏,甚至可以说是即时战略战术类游戏,也是最适合新手入坑的全战,更是最RPG化的全战。

另外要说的是,剧情部分我们不会提及,作为中古战锤复杂世界观下的原创结合产物,玩家可以将来自行探索,避免剧透影响游戏体验。

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历代最佳的画面:战场的每一帧都是壁纸

全战系列的开发商CA以技术力起家。早年的CA在代工阶段,就凭借对3D图形技术的使用著称,这就让类似早期红警之类还在以2D纸片人作战的时代,或者是其他RTS游戏还在几十个单位的作战阶段,专注RTT的全战就先人一步进入3D千人同屏的时代。

这种多单位之间的碰撞、战斗、队形、判定,一直是全战系列的独家秘笈,所有试图挑战的游戏,都很难在这个点上超越。

这些年来,全战系列更是在画面上精益求精,从三国、特洛伊开始,全战的场景画面就有了质的飞跃。而战锤3可以说是目前全战系列画面技术的顶峰,建模、光照、阴影遮蔽更上一层。

对于山体的建模明显比《全面战争:三国》更加精细

日落光照下的背光阴影

树林中的骑兵被林中阴影遮蔽

并且一直被人诟病的全战“空气剑”问题,这一代里也有了明显的进步。在我们的震旦长柄农民兵大战孬不拉的时候,双方紧密的贴合在一起,刀枪剑戟的碰撞,让空气被挤压的无处容身。

建筑方面。比如长垣的关卡建筑,相对于三国时期还显得单调的设计来说,更加富有层次性,细节也更加多样。如结合了汉代宫阙和唐代建筑的蝰门关,显示出一派欣欣向荣的景象。很难不让人想起指环王里的刚铎或者圣盔谷。

是的,就是这个场景

细节上,我们也可以看出一些让战场变得生动的地方。比如食人魔的英雄被震旦的弓箭手集火射击之后,头上、身上插满的弓箭;连锁闪电的魔法,瞬间照亮了整片区域;奸奇部队释放魔法的时候,紫色的火焰闪过,让周围震旦剑盾步兵的铠甲,也反射出了火焰的紫色光芒。

总之,喜欢在战场上观察每个细节的截图党,战锤3提供了相当多的观察角度。我们对于测试的画面表现感到十分的满意。

游戏难度:最适合新手入坑的全战

由于测试版本的缘故,我们只能重点体验一下震旦飙龙派系。可以说CA把这个派系作为首发体验颇有想法~这个派系让我这个几千小时的全战老玩家都能感到什么叫有手就行。

也就是说,即便你没有接触过全战系列,只要跟全了新手引导,学会正确的布阵,在前期战斗中就能解放双手看着混沌大军灰飞烟灭。

在之前的几代全战里,“难上手”一直是全战系列的一个小标签

笔者的一个朋友选择了全战三国作为全战系列的入门作,结果因为不知道如何正确的配兵,在初期爆了太多的虎豹骑部队,导致派系的经济崩盘。而过多的骑兵也让战场操作难度倍增,极大的损害了游戏体验。在这种情况下,新手玩家实际上需要的是一套系统前期给的相对固定、相对操作量小的兵表,让新手去平滑学习。

所以我们可以看到,震旦的派系兵表,实际上就是为新人量身打造。类似于战锤2中高精射爆和矮人火炮的战斗体系,通过天舟的超远程火炮+精锐弩兵的侧翼射击,以及非常硬的抗线戟兵,就可以做到让游戏从微操游戏变成塔防游戏。

开局就送无敌神器天舟,新手の福音

在初期的城防战斗,《全面战争:战锤3》通过复杂的城市建筑,让防守变得非常容易。初期震旦会遇到一次守城战,玩家只需要把弩兵放在城墙上,然后让戟兵堵住桥头,再盖个箭塔,就可以专心的操作英雄进行无双。

飙龙的战斗力堪比《全面战争:战锤2》的巨龙

有了天舟的帮助,面对复杂的小城建筑,也可以轻松攻打

在《全面战争:战锤3》里,法术依然是扮演至关重要的作用。这也是所有喜欢战锤玩家最上头的地方,这一次法术的展示面板得到了优化,更加的清晰,一目了然。

初期招募到的英雄就可以释放吹风法术,这种大范围AOE直接让新手体会到割草的快感。甚至在释放需要目标、区域选择的法术的时候,系统会进度进入慢速状态,让时间凝滞,好让玩家不用频繁切换暂停来精准释放。

值得一提的是,自动建造建筑功能在战锤3里回归,战锤全战的建造系统本就相对比较简单,自动建造更是让新手可以大大减少早期学习的东西。所以我们认为,从战斗到内政,CA为了拿下更多的“锤佬”,是下了一番心思的。

最RPG化的“全战”,微操再好不如养成精妙

全战作为RTT游戏,在运营环节上比传统的RTS游戏大幅度的降低了要求,玩家在战斗中需要把注意力更多的放在操作细节上。不过即便如此,加上暂停、慢速,很多的全战新手玩家其实还是很难适应。

在历史系的全战中,玩家甚至还需要大量的学习排兵布阵,比如炮灰的使用,反冲的时机,冲锋的拉扯,矩阵的卡位,远程射击角度的寻找等等,这些都是需要萌新付出巨大的学习成本。

在《全面战争:罗马2》里,骑兵反冲的时机至关重要

但是战锤2的火爆,也让这种“讲究冷兵器布阵”的趋势,有了一定转向。一种更加趋向于“RPG化”的方向,开始被更多全战新人玩家接受。

在战锤系列中,玩家相对的对排兵布阵相对来说要求有所降低。但对将军、英雄技能的携带,释放技能的位置、角度、时机,成了最为重要的一个环节。

核弹之下众生平等

同时数值环节上,强力的宝物装备像是凯恩之剑,还有各种数值叠加,都让游戏的数值战力成了至关重要的养成方向,排兵布阵好,不如装备好。举个例子,不少玩家的第一款“全战”,全战三国,在演义模式下吕布想要无双,其实相当依赖于赤兔马的速度,冲锋和重量。

对于这种RPG的趋势,在全战玩家群体里也引起了一定的分化,但对于战锤三而言,我们认为是必须要把这种RPG化给进行到底。

比如混沌恶魔派系,核心机制就是围绕角色养成展开。

传奇领主恶魔的每一个部位从头到尾,都可以自定义DIY打造,做混沌世界最靓的魔王。在完成不同的任务,获得不同的部位组件后,就可以进行搭配。

游戏里提供了茫茫多的组件库需要玩家的寻找,因此需要什么样的组件,就需要规划好对应的任务目标,一股RPG式的打怪刷装root的味道产生了。

我们要叠火抗,或者触发火炎伤害效果,这个燃烧魔驱就是不错的选择

装备一个可以攻击咬人的尾巴之后,恶魔领主的外观也发生了相应变化

装备库里的无数组件

对于测试中的另一个可玩派系震旦,也体现了这种RPG式的扮演精神。

震旦的五行罗盘系统,让玩家需要在4种不同效果中进行切换。比如第一个“长垣”,在长城守卫压力较大的时候可以开启,让整个派系在长城守卫战中获得优势,获得强力技能。这种派系机制,比之前全战来说有着更强的角色代入感,不只是简单的加数值。

震旦的玩家还可以派遣商队进行远征,这机制和特洛伊里神话部队远征军机制十分类似,带有一定roguelike元素的冒险玩法,适当的时候也会发生战斗,最终可以带来各种宝物装备。

所以可以理解为一种数值养成下的玩法,目的同样也是让玩家的角色代入感提升,不再是单纯的战斗到底。

当然,震旦最令人壮观的机制,还是长垣本身。

三道城关危在旦夕,混沌大军在城墙外虎视眈眈,随着长垣威胁值的增长而孕育更大的危机。这种开场就给人的压迫感,平衡了震旦的超强防守反击战斗机制。因为新手玩家们追求的并不是极限的战斗操作,是一种氛围,这无疑是长城设计所带来的。

震旦还有一个有意思的机制“宁和”,让玩家需要花费更多的机制在于角色平衡上,当然不止角色。

这个机制下,震旦派系的各种角色、建筑、科技、事件选择,都会积累阴阳两种元素数值之一,两项数值如果相当,就会打到阴阳调和的效果,获得派系BUFF。

其中,不同的英雄事务官,都会带有不同的阴阳属性,比如飙龙是阴属性,我们还需要一些阳属性的英雄或者事务官来平衡。这就是玩家招募的时候就要考虑角色之间的关系,这种角色关系实际上就是传统全战中一些人物关系的演化,变得更加直观突出,最终依然是让角色代入感提升。

结语

毫无疑问,《全面战争:战锤3》承载了CA巨大的野心,目标不只是在中古战锤圈和全战圈里自娱自乐,而是奔着2022年破圈爆款去的。画质、战斗上手难度、RPG化的派系玩法设计思路,都是让圈外人更好的融入全战而准备的礼物。

从整个全战系列的发展来看,融合了之前特洛伊、三国中的机制后,《全面战争:战锤3》的游戏性,已经达到《全面战争:战锤2》之后的一个新高度,也代表了CA目前在玩法和画面上的最高水准。

这同时也意味着一个很有意思的趋势,那就是历史系和战锤系之间的差异,很可能会在今后未来的新作中,进一步融合、缩小。总之,让我们拭目以待吧!

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