《公理边缘2》鲜游评测7.6分:一份“银河城”命题的优等生答卷

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

Rougelike,“银河城”,与奇奇怪怪的人展开奇奇怪怪聊天的AVG,以及在奇奇怪怪的地方生产建造奇奇怪怪东西的经营模拟,可以算作是独立游戏开发者相对比较偏爱的四种作品类型。

《公理边缘》作为一款初代小有所成的“银河城”作品,在刚刚结束不久的任天堂NS独立游戏直面会上,有幸摘下了“当天发售”的急先锋帅印,下面就让我们通过本次评测,来看看这部作品比之前作是否取得了应有的进步——尤其是作为“祖师爷”的《银河战士》将在不久后发售阔别江湖多年的最新作,天下桃李们又怎能不好好表现一番,以荣耀师门呢?

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30秒带你看《公理边缘2》

优点:

+ 获取能力与谜题设置环环相扣的地图关卡设计

+ 比起前作更加流畅的动作系统

+ 配乐很好渲染了游戏中的神秘氛围

缺点:

- 碎片化叙事的存在,让故事与人物得不到完整呈现

- 部分场景挑战了玩家对于低清像素的忍耐力

- BOSS战没有调动起玩家的兴奋感 

原版名称:《Axiom Verge 2》

游戏类型:银河城

对应平台:PC / PS5 / PS4 / NS

制作发行:Thomas Happ Games LLC

调色盘里的机械怪物,玫瑰色的异域歌单

《公理边缘2》使用了独立游戏中常见的像素风格,整个画面素质介于8bit到16bit之间,如果是出现在当年的世嘉MD主机上,大概率会被《超级忍》或者《魂斗罗 铁血兵团》给秒了,见到《超级银河战士》,也唯有“师傅在上,请受弟子一拜”的份。

如今独立游戏想要实现媒体露出的技术门槛正变得越来越高

《公理边缘2》其实就处在“画面粗糙”和“还过得去”的边缘

一上来之所以说这些有的没的,是因为我近年来接触到的像素风横版闯关,大都有“吝惜色彩”的特点,以往16位机(那无疑2D像素游戏的黄金时代)的开发者恨不得把硬件发色数撑到爆炸,用孔雀开屏的张扬表现,去获取玩家目光。

和团队作战的业界前辈们相比,《公理边缘2》属于那种“一人军团”的产物,呈现出较为“冷淡”的画面质感,既符合主角独闯陌生环境的主题,在像素下也起到了一定“藏拙”的效果。

《公理边缘》系列的制作者Thomas Happ

假如把“银河城”拆分为《银河战士》与《恶魔城》的话,《公理边缘2》无疑在玩法和气质上与前者更为亲近。

开发者营造了一个机械科技与神秘宗教相混合的世界观,你会与失落文明的亡魂对话,在失踪科考人员留下的信息中思考如何寻求逃离。而敌人的造型除了常规的无人机,炮塔等兵器以外,最让人印象深刻的当属用像素精雕细琢,每每出现都要占据画面里大部分空间的各种巨型生物机械与石像。

比如作为业界怪物模板的“沙虫”;挥动全身多个翅膀,全然无视玩家存在的大昆虫;在云雾里若隐若现,具有仪式感的人面兽身,角色必须通过上下跳跃和大范围移动,才能窥见其宏大雄伟的全貌。

上述这些是《真理边缘2》最具代表性“造型艺术”,它们就像《银河战士》里鸟人族的遗迹,《恶魔城》的烛台,电影《银翼杀手》中始终闪烁的霓虹灯,《异形 普罗米修斯》和《异形 契约》里的生殖崇拜,形成为作品鲜明的艺术风格。

异化的造型与鲜明的大小差异,加深了这些东西带给玩家的心理与视觉震撼

对比图中的1代,其实续作是有一些“口味”方面的淡化

尽管在机械有机物兼具秩序与扭曲的外形方面,《公理边缘2》的确参考了H·R·吉格赖以封神的设计语言,但是没有像《异形》那么锋利的攻击性或者伦理冒犯感,从《异形》到《银河战士》再到《公理边缘》,媒介和受众的变化,让美术以更贴合的方式适应了不同的表达环境。

《公理边缘2》单调的像素场景绘制,反而让不时出现的巨大机械异形具有了更强大的冲击力,独立像素游戏天然的廉价感,会随着流程展开,不断被这些奇观化事物所带来的震撼所弥补。

《公理边缘2》的“边缘”二字,除了游戏背景设定,也有对现实世界各种文明在“边缘”处交汇的引申,最明显的投影,就是本作部分使用了其他游戏里较少听到的奥斯曼风格配乐,这些异域旋律既悠扬动听,又带着土耳其当代作家奥尔罕·帕慕克所谓的“乎愁”,对比“低配”技术力的画面,呈现出一种听觉上的高级感,为游戏整体增色不少。

找一串钥匙开一串锁,换一个维度另一个我

作为一款“银河城”游戏,《公理边缘2》依然不能免俗地踏进了“获得技能-开启新场景-遇到新阻碍-寻找新技能”的找钥匙开锁式关卡设计,不过有了前作的经验,这一次游戏开发者优化了手感和角色动作的连贯性,让依然没有太大长进的战斗,起码有了更好的操作体验。

本作有着不错的ACT手感,跳跃轨迹和攻击判定都很合理

这就为玩家深入探索提供了起码的操作保障

主角的能力分为武器攻击和技能发动两种。最为常用的武器攻击又分为近战和远程,都带有蓄力功能,虽然攻击手感尚可,像是回旋镖还能根据掷出后返回手中的特性,以奇怪的角度攻击敌人,但本作的战斗依然谈不上什么乐趣可言....

敌人的强度和行动方式令主角像是误入《使命召唤》的林克——“海拉鲁大魔王是吧?食我龙息弹啦!”多数时候要么风骚奔跑灵性跳跃尽快脱离战斗区域(击杀普通敌人几乎没有收益,所以不打完全没问题),要么就启动黑客技能进行智取。

玩家可以用黑客能力控制敌人

技能除了用在战斗中,在“银河城”游戏里另一项最重要的功用自然就是解谜,从技能的获取开始,到使用技能激活对应的机关,一个个连续不断的开锁环节,形成了游戏主要的推进方式。

本作的技能设计没有太多亮点,解密时操作手法的精确也比思考谜题本身来得更加重要,像是游戏中存在很多从一侧不能打开的机关,只要启动黑客能力就能打开开关,而难点则在于如何找到正确的前进路径,并且在这一路上与挡道的敌人展开周旋,让自己不至于频繁因为HP归零而被打回到上一个存档点。

《公理边缘2》一个比较有突破性的技能设计是允许玩家放出小型机器人,然后切换操作小型机器人经过狭小空间,迂回打开被隐藏的开关。

小机器人自身具备专属的攻击、移动和黑客技能,当游戏到达一定阶段后,还会开启时空裂隙,小机器人单独进入到角色无法到达的另一个维度,这里的画面会从像素降维成更加辣眼睛的大色块像素,关卡设计和玩法也与人类角色有着较大区别。

甚至还有一段人机互换的流程,人类角色的灵魂被转移到了小型机器人当中,玩家像操作《攻壳机动队》里的塔奇科玛一样,一边吐槽灵魂与肉体的辩证关系,一边用低配版的武器与技能,面对难度丝毫不减的关卡挑战。

我在游玩本作时,基本没有遇到“卡关”的情况,部分区域较高强度的敌人配置,也可以在熟悉之后靠着多年养成的“背版”技巧完成攻克。

由于战斗系统缺乏突破性的设计,造成《公理边缘2》的BOSS站没有那种大敌当前,必有一场恶战的刺激,有些BOSS甚至连“弱点隐藏-弱点暴露”的套路都省掉了,直接上去走流程很快就能搞定,让人感觉有些浪费了巨型机械怪物的外观设计。

操作小机器的部分,有点老式横版ACT的味道

有话好好说,别动不动就“下一盘大棋”

《公理边缘2》里面,玩家主要是通过与NPC对话,以及散落的文件档案,来了解故事进展和世界观背景,除了明确告诉玩家到到某地的指令之外,零落的咨询其实并不能拼出一个完整的事件全貌。

那些莫名其妙的科学与伪科学名词,一股脑塞进了一堆没头没尾的历史文档,留言通信和数据记录当中。

由于本作涉及了神话式的神秘主义元素,玩家通过主角的视角,一路上会不断看到很多难以消化理解的事物,而他们又会指向更加遥远,且大部分在游戏中也不会直接表现出来的背景。就算开发者有意打造作品宇宙,但是要在一个2D横版独立游戏里,去融入一系列时空裂隙和大跨度编年史的深层设定,实在不是明智的选择。

游戏中收录的背景设定资料

故事写作不利,产生的直接后果就是角色苍白,玩家基本上感觉不到角色流露出个人情感。通常在3A游戏里,因为有足够的篇幅和视觉元素,辅以碎片化叙事能够体现出“下一盘大棋”的设定规模。

而《公理边缘2》在自己故事还没有讲清楚的情况下,就不断给玩家“透露”碎片化信息,告诉你脚下这片神秘的土地上,曾经千百年里发生了哪些有的没的,然而这些与玩家的游戏内容基本不存在直接关联,一个立足于“银河城”玩法的独立游戏显然也没必要像《辐射》或者《尼尔》那样埋藏下海量信息(毕竟又不是《极乐迪斯科》)。

建议玩家把本作单纯当成一个关于“找寻”的故事就好,涉及到文明层面的地方,还是不要太过深究为好。

结语

《公理边缘2》比起前作来说,在可玩内容、完成度和流畅性上都是一次明显补强。各区域之间的连通,存档点之间的自由移动,也让玩家进行地图探索时感觉方便了不少。总之本系列已经算是打下了一个不错的底子,日后如果能在文本写作上去粗存精,有更多资源用来提升下技术力,相信会成为“银河城”游戏里一支不可小觑的生力军。

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