《审判之逝:湮灭的记忆》鲜游评测7.8分:随木村拓哉继续追寻正义的方向

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

由“如龙”系列衍生的律政悬疑系列迎来第二弹。这一回,依然是以木村拓哉饰演的八神隆之为主角(果然颜值即正义?),依然是的真实系(外加一些沙雕元素)的日剧风格悬疑故事,比起前作《审判之眼:死神的遗言》,新作《审判之逝:湮灭的记忆》(以下简称《审判之逝》)的剧本是否保持住了已有的水准、玩法上又是否有亮眼的革新?

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法律还是正义,这是个问题

“本该完美而公正的法律,却既不完美也不公正……”如前作一样,《审判之逝》充满批判现实主义色彩,对日本社会现状的辛辣讽刺,决定了剧本的厚度和力度。

剧情探讨的核心问题之一

当本该匡扶正义的法律成为恶的保护伞,一个内心存在正义的人该如何自处?

八神隆之曾经为杀人事件的嫌疑犯大久保新平担当辩护人,并为其成功赢得了无罪判决。然而大久保却在之后再次犯下杀人事件,八神隆也因此备受打击,放弃了律师职业,转而成为一名侦探。

也许是制作人名越稔洋目睹了《如龙》口碑的起起落落,发现大众对这个系列的评价与剧本质量强相关,因此《审判之逝》的剧本依旧由古田刚志担纲,由此人创作的《审判之眼》脚本获得了较高的评价,随着剧情的推进,越发精彩和引入入胜,抵消了不少有关这个剧本过于慢热的抱怨。

从《审判之逝》的剧本,依然能看出古田刚志的认真态度和雄心野望,不仅将前作中的人物包括其中,还要塑造全新的人物形象;不仅要保持原有的剧情深度,还要拓展出新的创意……不知道是不是因为被这些考量束住了手脚,《审判之逝》的剧本比起前作还是稍弱了一些:开局从一个有点无聊的小事件开始说起,比起一开始就先声夺人的做法,故事似乎更急着将一些游戏教程植入进去;比起前作一路悬疑不断、抽丝剥茧的过程,《审判之逝》过早抖出了“包袱”,在半路上就略显疲态,后半更多的是迎击越来越强BOSS的过程。

不过在刚开始的播片中,那具尸体倒是十分惊悚

好在《审判之逝》引入了一个“校园剧”概念,由于剧情涉及到校园霸凌主题,八神以校外社团活动顾问的身份潜入学校,和学生们(也有可能是老师)展开的轻喜剧风格的青春戏码。

校园部分可以理解为一个大型支线集合,里面又包括了各类小游戏——为了和学生们打成一片,八神积极参加各个社团的活动,在热舞社尬舞,在机器人社打PK,在小说社研习剧情……《审判之眼》的玩法一度被人说成是“小游戏合集”,《审判之逝》干脆就开辟了一个新的场所把“小游戏合集”发扬光大,浓浓的中二气质自然是其中的标配。

只要你不尴尬,尴尬的就是别人

当然这样的设计并非没有问题,在面对校园中的不良少年时,八神依旧秉持着社会人处理社会事的那一套,完全没有因为对方是未成年而怜香惜玉,打得学生们连保健室都没法治、连他妈都不认识,这真的是正义的行为吗……

喂!并不是叫你这样和学生打成一片啊....

新增要素一些,新增乐趣一点

从大线条上来说,《审判之逝》的玩法和《审判之眼》并没有本质上的差异,游戏可以分为“两张皮”,主线这张皮是为了讲述一个严肃和完整的故事,另一张皮则包括地图探索以及主要负责气氛、不玩也没多大损失的支线。

原有游戏的一些超出常识的小问题依然没有改动分毫(比如对着一辆自行车冲,自行车会碎成零件这么夸张),但如果仔细考究起来,《审判之逝》还是做了一些改进和丰富的工作。

首先是游戏优化的提升。《审判之眼》的流畅度非常感人,即便是在PS4 PRO也有一种跑不动、帧数非常不稳定的感觉;新作在PS5下游戏可以4K+60帧拉满,但就算是在PS4平台,帧数也肉眼可见地提升了,没有那种令人特别揪心的拖慢和卡顿,目测在PS4 PRO上可以达到60或接近60的帧数间浮动。

对打斗时的粒子效果进行了节制化的改进,不至于过于产生眩目感

作为游戏中最有操作性和爽快感的战斗部分,本作取消了使用SP点数增加攻击速度的技能,从一开始就能行云流水地当街斗殴,尽享丝滑。

除此之外,在原有的圆舞、一闪之外,游戏引入全新战斗风格“流转”。三种战斗风格间可以灵活切换,并引入了切换风格时取消动作的设定,也就是说可以利用切换风格取消后摇达成更高数字的连段。乍一听很“鬼泣”,但是操作上的爽利程度还是逊色不少的。

各模式都可以通过兑换SP点进行升级,解锁更多的战斗姿势

“流转”像是从太极得到的灵感。这个战斗模式以反击投技为特征,以柔克刚,化解敌人的强攻。适时按下QTE便可取消敌方武器并让其失去战斗力,比较符合八神的律师/侦探的体面人人设。

EX量表在战斗中的重要性不言而喻,放大招、清敌人的HP槽就靠它了。游戏新引入了一些EX大招招式,设计思路是奔着更酷炫、更装逼(或者更中二)的方向走的。逼迫投降是《审判之逝》中随“流转”模式新增一种EX量表使用方式,它能够在敌人陷入恐惧状态的时候让使敌人失去战意,从而放弃战斗。

这一作中敌人有可能被直接吓晕,不战而胜

可能是认为在偌大的城市里跑路太费脚,《审判之逝》引入了滑板这种交通工具,八神在赶路途中随时可以从不知道什么地方掏出滑板来,在大街小巷中自由滑行。

但这个创新的意义比较有限,不仅在于比起跑路,滑板的速度似乎并没有可见的大提升,操控上也并没有太多乐趣可言。我宁愿花钱打的——这一代出租车随处可在,打车还是挺方便的,只要你舍得花点小钱。

滑板是一个聊胜于无的设计

安全小课堂:请勿在大街上滑滑板,下场如图所示

跟踪玩法与前作也进行了改良,除了跑到指定区域可以触发跟踪剧情,现在即便当着被跟踪者的面也可以假装系鞋带或者看手机来逃过注意,不用找面墙躲在背后不出来,这让跟踪的节奏不至于太过稀碎,即便如此,跟踪玩法仍然非常鸡肋,不会带来任何智力上的褒奖。可能制作组也意识到了这一点,跟踪玩法在这一作主线中出现的频率降低了不少。

按住三角键不动就可隐匿行踪,这点还挺方便

但也让本就没有难度、只有烦度的玩法更加无聊

《审判之逝》新增了一个攀爬系统,拓展了进出建筑物的方式——曾经只能门进门出的传统被打破,现在可以像刺客信条一样飞檐走壁了。同时这个系统结合了塞尔达荒野之息的体力条设定,攀爬时会消耗体力。

但是这个系统总体来说相当笨拙,攀爬的手感比当年的《刺客信条2》还要渣,唯一的惊喜可能是在攀爬学校建筑物外围的时候捡到了一个套套……

育碧在学任天堂,世嘉在学育碧加任天堂

可以查看历史对话也是游戏新增的一个功能

现在偷拍还要学会对焦了(所以说拥有一部自动对焦的相机对于侦探而言多么重要)

总之,游戏或新增或改良的地方并没有得到太多的游戏性增益,虽然不忍心但还是要说:即便没有这些更新,游戏的乐趣指数也不会差太多。

这次国内不为大多人所熟知的世嘉SMS游戏机中的小游戏,可以一次玩个够

日渐流水线化后的游戏应对

《审判之逝》的出现,让我们意识到作为如龙的衍生品,“审判”也是要系列化的。至此,以如龙为发轫,形成了一个游戏IP矩阵,它们的游戏引擎一致,世界观一致,地图也是同一套;地图不在大,在于琳琅满目的小要素,每个时代甚至每一年都会发生变迁。这为游戏制作的流水线化提供了基础。

这一系列的OP向来都很不错,人物建模也如电影般极尽精细

(可惜到游戏里就是另外一码事了)

即便是年货也要想着推陈出新才能满足玩家的口味,《审判之逝》的做法是增加了游戏的画面表现(主要是帧率提升)、增加了一些玩法(虽然无关痛痒),同时增加了这个沙盒的可玩性。可以将主线通关,回到异人町,只要细心探索,还是有不少全新的发现,只不过相应的,玩家很可能会付出比主线更多的时间在上面,如果想白金,更是要脱层皮。

地图上密密麻麻的讯息,是不是让你想到其他什么沙盒游戏了?(手动狗头)

20多年过去了,当年《莎木》中的QTE追随桥段依然能在新作中见到

结语

虽然不如《审判之眼》横空出世的惊鸿一瞥,但《审判之逝》仍然很好地承担了延续IP生命力的任务;虽然各方面的加强化设计不尽如人意,但它的质量也足以承载这个系列继续走下去。

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