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遥记笔者上一次写ARPG的评测,是将近两年前的《破坏领主》。在那篇评测的最后,笔者心情复杂地写下了这么一段话:“ARPG依旧具有很强的玩家号召力,尤其是近几年缺乏新作的情况下,你做个“矮子”都会有人把你当“将军”供着。”
而本次的评测,笔者的目标则是一款韩国人开发的,长了一脸暗黑样子的游戏《末日余烬》(暂译,外文名《Undecember》)。
套用那时的评价标准:“一款好的ARPG,在刷刷刷的起因(BD构筑)、经过(刷怪)、结果(爆装)上必须做到面面俱到,而如果有一项以上比较突出,这就可以往神作去了。”
回到这款韩国人做的美式刷刷刷,这次厨师与食材的碰撞,会给我们带来怎样的惊喜,或者是惊吓呢?
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从零开始的异世界刷怪一款ARPG的开始,在各位玩家的一般印象里大抵上是这样的:选择一个角色或者是职业…而《末日余烬》的第一步,就与大多数前辈不一样。
笔者也不知道韩国人为什么如此执着于“捏脸”
作为一款ARPG,《末日余烬》没有职业的设定。取而代之,决定人物玩法的核心,则是“符文+天赋树“的设计。
所谓符文,就是玩家的技能。镶嵌在符文盘上之后,主动技能的符文就能被玩家使用,而被动技能的符文则是可以给主动技能添加各种各样的增益。
增伤减抗,各种ARPG玩家熟悉的技能特效
符文本身也可以养成洗练
虽然以笔者的体验,《末日余烬》的主被动技能设计都没有让人特别眼前一亮的地方,但换句话说也就是《末日余烬》的技能设计保持了ARPG一贯的发挥水准,基本不会踩雷。
好,看到这里有读者就要说了:“敢情弄到最后,你想说的就是,韩国人抄了个POE是吧?”
诚然,《末日余烬》的符文系统,有《流放之路》技能石设计的影子。不过,《末日余烬》也不是全盘照抄,在技能石的组合方式上,《末日余烬》使用了“玩拼图“的方式。
一个被动符文加成多个主动技能,这是《末日余烬》玩出上限的基础
简而言之,技能符文(主动)与链接符文(被动)想要对接成功,则需要接口的颜色互相匹配,比如绿色对接绿色、蓝色对接蓝色。而且被动技能一般只能强化对应类型的主动技能,比如一个强化投射物数量的被动技能,自然只能和投射物技能配对。
技能和装备解绑,让《末日余烬》的技能拼接比起POE有了更大的自由度和更低的养成门槛,可以说是一件好事。
至于天赋树,《末日余烬》的设计可以说学了POE的形,但是不知道是出于有意做出差异化,还是能力不足的无奈选择,POE”通过天赋大点改变游戏机制,成为BD基石”的设计并没有出现在《末日余烬》当中。
天赋,星座...反正就是这么个意思
《末日余烬》的天赋主要是对于数值的强化,是在选定BD方向之后进行辅助的存在。相较于颇具匠心的符文设计,《末日余烬》的天赋树就不那么出彩了。不过,在主线达到一定进度之前,天赋树都可以免费洗了重来,对于各位玩家来说还是很不错的。
天赋以各种数值强化为主
物品设计?就这样吧先给出结论:《末日余烬》的装备系统只能说是达到了及格线。玩起来不会有很糟糕的体验,但也很难有让人击节赞叹的设计。
和其他刷刷刷游戏差不多,《末日余烬》的装备也是围绕着词缀做文章的,非橙装的装备,就是词缀数量和变量的区别。
《末日余烬》中还有一类装备被玩家俗称为“问号装备“。这些装备上有一种以问号标识的神秘词缀,没有属性却会占一个词缀位置。玩家可以把这些词缀鉴定出来,从而激活装备的数值。
拍卖行上也会以问号提醒玩家
也就是说,随机掉落的装备词缀加上鉴定出的问号词缀,可以让玩家一飞冲天,拿到毕业装备甚至是“海景房“。从这个角度上,《末日余烬》的装备系统还是有给玩家带来惊喜的潜力的。
而橙装就是一些拥有”只会在固定装备上出现的特效”的唯一装备。这个时候,《末日余烬》没有职业系统,装备与技能石脱钩这两个设计的缺点就体现出来了。
对于以橙装、套装为核心的暗黑3,暗黑3的装备基本都是围绕职业去设计的。而没有职业的《末日余烬》自然不能以职业技能为核心,设计装备的效果。
而对比POE,白色孔、吞噬等等设计都是基于“技能石打在装备上“才能设计出来的。《末日余烬》有单独的符文盘,自然也学不来这些。
于是,《末日余烬》的橙装,自然都是通用性很高的效果。不过像是”增伤”这样的数值强化,必然不如各种花里胡哨的特效来得让人心潮澎湃。
最后说一句,虽然装备养成以目前的情况来看不需要氪金,但是以金币为主的货币系统和各种刚需的锻造材料,让玩家免不了爆肝的折磨。从此次的测试情况来看,缺金币也的确是笔者和小伙伴们的常态,保守来说,得有一半的时间,不是在刷钱,就是走在刷钱的路上。
双端操作是一把双刃剑《末日余烬》的卖点之一,是”PC+手机双端”。在设想里这种设计自然是很棒的:割草搬砖,可以在上班摸鱼的时候用手机解决;而团本、PVP这样的高强度内容,下班回家电脑一开就能爽玩。
而由于手机端的一些特点,《末日余烬》也对游戏做了不少适合当下大众玩家的改动。比如为了适配手机端的屏幕大小,《末日余烬》的UI显得很简洁。这对于玩家来说肯定是个优点。
PC端UI设计简洁明了,也算是沾了一点手机的光
但是笔者综合了自己和周围人的体验来看,这种双端设计,也是《末日余烬》不小的束缚,尤其是对各位PC党而言。
举个栗子:在手机端,《末日余烬》使用的是“摇杆+轮盘“的操作模式。游戏的技能释放在手机上,还算是能兼顾准确与流畅。
对于手机刚好的操作手感,到了电脑上玩家明明能完成更高精度的操作,却受限于游戏本身设计而有力无处使,不得不说让人感到有些遗憾。
但是到了电脑上,《末日余烬》缺乏击中反馈,也就是大家常说的”缺乏打击感”的问题就暴露了。没有受击动作手机端看起来不明显,但是到了电脑端的大屏幕上那就是不太行了。这也得亏是游戏的技能演出还算过得去,弥补了一点手感的问题。
据官方的说法,日后游戏还会对手机端操作进行更好的适配,不过不会出自动战斗。从这些表态来看,至少官方对于游戏的未来,还是有一定规划的。
由于游戏还是首测,对于针对PC端的优化,笔者还是可以给予一些耐心的。不过单就目前的体验来说,比起其他专心做PC的游戏,《末日余烬》还是当成手游比较合适。
结语:放低期待,值得一玩从《末日余烬》出现开始,这个游戏就免不了被拿去和各路经典ARPG对标。而且很遗憾的是,如果和老前辈们相比,当下的《末日余烬》在游戏深度上还达不到”经典神作”的门槛。
而且,随着联机内容越开放越多(这是正式上线之后必然发生的),《末日余烬》会更加向MMO靠拢。这种情况下,ARPG的核心玩法刷刷刷,必然会成为另一种语境下的“泡菜”设计。
不过,各位读者到也没必要因为《末日余烬》是个韩游就PTSD。作为一款类暗黑的手游,《末日余烬》的表现还是很优秀的,给一个值得一试的评价笔者觉得还算客观。
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