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开启游戏后,看到”半瓶醋工作室“字样,尘封的回忆攻击我。
半瓶神仙醋,Flash独立游戏作者,4399、7k7k、17yy上,皆少不了他的杰作。
作为当年河洛商业佳作《金庸群侠传》的同人游戏,半瓶神仙醋制作的Flash游戏《金庸群侠传2》、《金庸群侠传3》成为一代神作,他用东拼西凑的素材,加上自己对于武侠文化的多年沉浸与心血,为我们做出了两款成本低、质量却奇高的角色扮演游戏,成为4399玩家们武侠游戏的启蒙。
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如今,《大侠立志传》摆脱了个人小作坊式的山寨出品,用一种更正统的形式归来,半瓶神仙醋是否还能带给我们一样的惊喜呢?
自由的江湖小虾米《大侠立志传》遵循了武侠游戏的一个基本套路,主角以一个初出茅庐的市井小人物为起点,通过一系列锤炼,直至成长为大侠,游戏的名字也很直截地点名了这一点。
游戏一开始提供了人物的自定义选项,包括初始道具、初始武器、点数分配、人物特征等,虽然是一个像素风的游戏,但“自由度”三个字就差直接标在游戏界面了。
事实上也是如此,游戏的自由感觉在游戏的前两个小时体验里就展露无疑。
主角几乎是一开始就面临着站队的抉择,不同的抉择很可能导致不同的剧情走向,导致强迫症玩家在这里就立下“通关后一定另选一个支线看看”的暗誓。
第一个可探索的地点叫迷踪森林,这是一个猛兽和毒蛇经常出没的地方,当主角在深入森林的路途中选择了其中一个路口,会发现一个被毒蛇围攻的樵夫,此时可以选择是否上前解围。不过开打之后就会发现自己初出茅庐实力太菜,根本救不了樵夫(虽然樵夫的遗物还是可以笑纳的)。作为资深玩家,我意识到游戏一定是救下樵夫的另一个剧情分支的,但是在这个周目中,是不可能有机会死而复生重新来过了。
迷踪森林隐藏着各种毒蛇猛兽以及可触发支线
离开森林后会来到一处无名小村落,随便逛了一圈,发现了樵夫的家。樵夫已经没了,家里空无一人,因此樵夫的家当可以含泪全部收下(有人在场时这样做是会掉道德和引发战斗的)。樵夫的家里并不富裕,有一些树枝和麻绳,床榻上有一坛酒,床边还有一袋米,樵夫家唯一的箱子是上了锁的,需要日后学会开锁技能后再来——你以为这些就是樵夫的所有了。
游戏中的时间是会自然流逝的,当夜晚降临,你再次转到了樵夫的家,发现村子里白天那个在井边和村里孩子们一起玩的叫做小花的小孩子,正家里等待着家人的归来——这时一阵电流闪过脑际,原来小花是樵夫的女儿。她所等待的也永远等不回来的就是那个你没能救出的今天命丧迷踪森林里的樵夫……
内置图文并茂的详细教学,但一些奇奇怪怪的彩蛋或者路线还是要另查攻略
这一点和以前游戏杂志时代的游戏相似
魂归武侠游戏闪耀时叨叨了这么一大段初体验,是想说明:这款游戏从玩法上看,延续了群侠传类型的开放世界,是一款典型的非线性设计机制的游戏。自由的玩法,牵连起剧情也牵动着情绪,这就是群侠传游戏最精华所在。
即便是没有接触过群侠传的老玩家,也能从像素风的画面、诙谐的剧情和江湖小虾米的身份中,获得《仙剑奇侠传》等古早武侠神作的既视感。
但和仙剑的一本道不同的是,《大侠立志传》的玩法具有极高的自由,游戏中没有真正意义上的主线,各类事件的发展由玩家自己的选择而定,游走于盘杂的人际势力,经营各类江湖关系网,这让很多不以通关为唯一乐趣的玩家可以反复研究技能加点、装备搭配、练级路线、队友养成、套路构建等,在一次又一次的路线试探中获得快乐。
游戏最多可以组成六人队伍,每个人都有自己的武值系统
那个时代特有的诙谐感
游戏中几乎所有的NPC都可以互动,例如,可与NPC结拜、结仇或形成各种关系;可以和NPC交换、交易;可以邀请NPC组队,一起冒险探索,期间发生各种互动与剧情……玩家与NPC之间的各类交互行为,形成了游戏互动叙事的基础,增强了人际代入感。与NPC好感度相关联的还有阵营声望这个常见于“骑砍”类游戏的系统,与当地人关系保持得好,当地的声望值也就水涨船高。
好感度带来更多互动可能
即便是村里的动物,也都是可以互动的
游戏中丰富的资源收集系统是继承了群侠类游戏的衣钵,包含有采集、采矿、砍伐、捕虫、驯兽、钓鱼、制造、炼制、鉴定、烹饪等各种技艺,这些生活技也能与可承接的任务、可搜集的材料、可互动的NPC等进行联动。
采集有时候也看运气,采集到的物品,工具的损坏时机,都是随机的
另一个编辑眼里,仗剑天下还不如做一个乡野农夫有意思
新加入的潜行系统属于之前群侠传类游戏所没有的首创,可以用潜行的方式避开战斗,有时强敌在前也可以偷偷绕过,带来了不同于以往的战斗分支选择。此外还有偷盗系统,可以偷窃NPC的财物,一旦被发现可能会惹上不必要的麻烦,这就有点CRPG那个味道了。
偷东西会掉“礼节”的,就看你的个人道德选择了
战斗机制就是传统的战棋走格子。半即时制的战棋玩法,有革新但总体四平八稳,中毒、点穴、内伤等机制进一步加深了对战斗的影响。鉴于一再重复的战斗流程会让人陷入疲劳,角色在足够强力的时候可以选择自动战斗,嫌战斗节奏太慢可以选择二倍速,总体来说还是比较人性化的。
获得更好的武器也成为游戏的内驱动力之一
《大侠立志传》给人的感觉是:这是只有老一辈制作人才能制作出来的游戏,它带着早期武侠游戏的古早味道,带着未被商业游戏思维荼毒过的游戏思维,以好玩为最终目标。
我从游戏中获得了那种早期单纯的快乐,与童年滤镜有关,也与游戏风格有关
结语但是就像一个时代有一个时代的旨趣,这种能取悦到老玩家的游戏,未必能入现在的新玩家的法眼——那些从DOS时代走来的老玩家,会津津乐道自己用数张软盘拷一个仙剑的经历,看到《大侠立志传》的画面自然是无比亲切,但对于新玩家来说这个画风就不一定好接受——因此,我们将这款游戏大力推荐给喜爱群侠传游戏和仙剑游戏的玩家,谨慎推荐给那些从未接触过类似游戏的萌新,说不定隔着时代的沟壑,你们仍能对上电波。
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