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先提一嘴前两日的游戏新闻:在索尼公布PS+二档新增游戏阵容不久的一次某平台票选中,《奇娅》(Tchia)打败其他3A大作成为最受期待游戏。这款游戏无论是在首发即入库的做法上,还是在小厂出品以及文艺气质上,都和猫猫游戏《迷失》(Stray)有些许类似,这也许暗示了索尼今后会员游戏库首发游戏的选择方向。
在通关《奇娅》以后,我脑子里一直回荡着那段简单的乡谣,它的旋律是如此简单纯粹,却又伴随着游戏的各个经典时刻,时而温馨感人,时而荡气回肠,就像整部游戏留给我的感觉一样。
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谁不说咱家乡好思乡情结为何物?她是站在山顶迎面那一抹清凉的风,是沙滩旁溅起的晶莹的浪花,是心中反复吟诵的爸爸教会我的歌谣。
出品《奇娅》的工作室,是一个总部设在法国波尔多的12人的团队Awaceb,两位创始人来自于新喀里多尼亚(Nouvelle-Calédonie),而《奇娅》正是以家乡为原型制作的充满着热带风光的开放世界冒险,在融合魔法与幻想元素的同时,《奇娅》大胆采用了新喀里多尼亚的文化、音乐和配音演员,营造出一种原汁原味的体验。
新喀里多尼亚位于南太平洋中心,是世界上最丰富的热带森林之一
游戏的美术风格选取的是一种大块面涂色、轻纹理的卡通风格,既能表现出新喀里多尼亚鲜艳多彩的自然风光,又能体现出有趣、欢快的孩童气质,更重要的,这是一种适合小型团队作业的简单3D风格。
喜不喜欢这种风格,就看人了
游戏中群岛的布局就模仿了新喀里多尼亚,有一个狭长的主岛,周围点缀着几个较小的岛屿。此外,游戏中复现了当地一些知名度很高的地标,还有热带丛林、沙滩、干燥林、热带草原、沼泽、红土平原、城市等等新喀里多尼亚的地貌分布和文明状态,以及生活其上的生物群系,创建了该岛多姿多彩的浓缩版本。
没有“刺客”,却有爱的“信条”如果说前期掐头去尾的试玩版本只让我领略了游戏的独特画风、物理机制和特色玩法,那么完全版本才让我看清游戏的整体架构神似好久不见的《刺客信条》。
虽然《奇娅》自公布之日起就一直被用来和游戏《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》以及电影《海洋奇缘》等进行比较,但游戏的整体玩法正是《刺客信条》玩家所熟悉的套路:基于真实世界加工而成的开放世界地图,赋予主角探索每一个角落的能力;每到一个地界,通过站在高地呼喊的方式,地图上的图标就蹭蹭地冒出来,像极了刺客爬到制高点的鹰眼俯瞰。
童趣版《刺客信条》
就像是邀请玩家到自己的家乡深度旅游,角色有攀爬、滑翔、游泳、潜水、驾船等众多移动方式,可以爬上树顶摇椰子,也可以潜入海底采珍珠,这种自由探索的感觉确实很像《刺客信条:奥德赛》。
游戏为了平衡各种方式的使用率,对攀爬、潜泳等方式添加了体力条加以限制
但相比《刺客信条》那种一堆令人头疼的图标积累成的待办事项清单,《奇娅》成功地让大多数开放世界里的收藏品都值得追求。每个收藏品都有一些用途,无论是收获钱币、新服装还是升级。此外,由于这个开放世界并不大,所以没有臃肿感和探索的疲惫感,以至于探索完整张地图后甚至有些意犹未尽。
整个地图需要解锁的码头也就10个
此外,正如官方承认的那样,游戏借鉴了《荒野之息》的元素,比如每种机制都非常强调物理作用,例如墙壁都能爬、大石头都能站,并对玩家的动作作出物理反应。
啥玩意儿都能塞进背包里
就故事主干而言,为了救下父亲,小女孩奇娅不得不头一次离开故乡的小岛,玩家将陪伴她探索和发现游戏中的世界。比起《刺客信条》两大阵营的针锋相对,《奇娅》的人情味和温柔感要强烈得多,探讨了家庭、童年友谊、爱和成长等主题,展现出了人物的成长弧光。
各个场景风格迥异,大异其趣
那些“无用”的元素就像有时灵魂跳转只是为了好玩,并不对通关发挥任何实质性的推动意义,《奇娅》还埋藏了许多看似无用的元素。
游戏将一整套尤克里里的弹奏植入,弹奏系统非常完备,有和弦质量开关、升半音和降半音、音符变化,等等,学习用手柄或键盘演奏歌曲和学习真正的乐器的过程惊人相似(别担心,因为按确切的键位比按住弦上的把位简单很多,所以虚拟弹琴的学习过程并没那么难)。如果能潜心学习,真的可以在游戏中弹奏出自己想要的旋律——虽然这对通关没有什么用。有相同旨趣的机制还有抚摸动物,狗狗、牛、螃蟹甚至那些看起来吓人的动物,都可以轻轻抚摸,有什么用吗?没有用,但是很治愈。
弹奏与键鼠、手柄的适配做的比较好,操作起来并不别扭
弹奏特定的灵魂旋律可以触发自然界的灵异反应,例如控制时间和天象
这与当地文化信仰紧密相连
游戏中最有特色的机制莫过于主角一夜之间拥有的灵魂跳转能力,她可以化身为动物或物体,从而实现有趣而充满动态的穿越,这也是将游戏与《超级马里奥:奥德赛》相提并论的最大理由。
这个能力很可能和新喀里多尼亚的神话传说紧密相连
万物有灵的感觉非常原生态
但相比马里奥通过变身解谜的设计,《奇娅》的变身更为灵活,可以找到地图中任何一块岩石、任何一颗椰子加以灵魂跳转,而且变身也不都是围绕特定的谜题或挑战来设计的,变成一颗椰子滚下山坡,这本身就是一件有趣的事,游戏传达出的就是这样童稚般的简单快乐。
为了尽早充分利用它,建议寻找尽可能多的耐力果实,可以滚很久
这种佛系的感觉在地图的设计上亦有体现。
打开地图,玩家的方位并不被直接标注在地图上,地图旁边倒是安排了一个“看看我在哪里”的键,按下去以后,系统也并不告诉玩家自己所在的精确方位,只划出一个圈,告诉玩家大概在这个区域范围内。
这种方式和玩家在地图上知道自己和任务地点的准确定位以后,路线一划,以最快速度径自跑图过去的效率做法大相径庭,好处是可以在没有那么有效率的跑图中留意身边的花花草草,做系统安排的下一个任务是功利的,但去做的途中可以慢下来,好好感受这个世界。
这个体现当下心情的系统,在网游里可以理解
但如果从功能性的角度思考,做在单机游戏里可以说是“无用之物”了
即便是游戏还夹杂着一点战斗元素,《奇娅》的节奏仍然是缓慢的,缺乏最直截的视听刺激,这让游戏一开始有点难以沉浸其中,但是,一旦你在这个世界中放松下来,就很容易被感动,因为那种对故土、对亲人、对朋友的爱,全世界都是共通的。
你见过一款刚开始就可以随意跳关的游戏吗?《奇娅》就是这样一款随意和放松的游戏
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