《诡门》鲜游评测7.0分:在恐怖游戏里这么勇,可不是一件好事

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

波兰开发商Duality Games的第一人称心理恐怖体验游戏《诡门》(Unholy)近期上线。有“波兰蠢驴”打头阵,我们对波兰游戏是怀有好感和高认同度的。

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游戏引擎技术的进步,让曾经被3A大作所垄断的精致画面,如今也能够为独立小制作所用,在真实系的画面下,游戏的沉浸感、恐怖感和诡异感也愈发接近真实。但是随着游戏流程的深入推进,越来越多令人皱眉的问题出现了——我指的可并不是流程中遇到的敌人。

《Unholy》评测信息一览

优点

+ 高质量暗黑视效与剧情相结合,出色的恐怖氛围构造

缺点

- 核心玩法对游玩体验产生了一定的落差感

- AI急需优化,Bug偏多

制作发行:Duality Games / HOOK

游戏类型:恐怖动作冒险

对应平台:PC / PS5 / XSX

编辑建议:恐怖及解密游戏爱好者可考虑,建议打折时入手

17173评分:7.0 / 10

东欧魅影

本作故事主要讲述了女人“多萝西娅(Dorothea)”为了寻找并拯救自己因一场奇怪的邪教仪式而失踪的儿子,而不得不穿越两个世界的经历。虽然故事的细节表现的有些模糊,但从开篇就可以看出,女人的家庭与神秘主义有关。

一个是现实的苏联解体后灰暗冰冷的东欧小镇,另一个则是由铁腕祭司统治的诡秘恶魔之域。整体游玩下来,本作的故事背景设定和另一款游戏《灵媒》可谓大同小异,虽说玩法构架、系统机制都存在一些差异,但这种横跨两个世界、打破脆弱平衡的感觉着实不禁让人将两者关联到一起。

但雷同与否都不再重要,游戏一开始的赫鲁晓夫楼,冷峻、萧条、破旧,公园里孩童寥寥的欢声笑语也扫不去弥漫在空气中的哀愁,显示出独特的时代质感;再配合真实世界中上世纪九十年代末期东欧剧变,以及疑似借鉴于现实世界Wicca异教(邪教)运动的永恒之春教会……当这些元素组合在一起,搭建起一个有别于其他恐怖游戏的异质舞台。

大时代塑造着人的精神,在整个社会不利的流年,作为单体的个人也会“感时花溅泪,恨别鸟惊心”,将压抑的氛围感搭建于暗调历史事件之上,瞬间让本容易流于肤浅的恐怖类故事变得厚重、富有意蕴,不由得让人感慨:不愧是第一个经历大厦轰然倒塌的波兰啊!

制作团队艺术总监兼创始人Tomasz Strzałkowski同时是黑暗风格的艺术家(那么游戏组制作这么一款游戏也是顺理成章),高质量暗黑视效与剧情相结合,将毛骨悚然的感觉推向深入。当我走在赫鲁晓夫楼破旧黑暗的走廊,不知哪里传来的窸窣声响总让人怀疑有鬼,我却不敢停下脚步一探究竟,像受了控制一般不停向前,一时不知道停下来和继续走哪个更安全。

啊?

游戏一开始给人的感觉十分到位,虽没有见到什么真正恐怖的东西,但恐怖的气氛早已拉满。当我几乎认定这是一个走心理恐怖路线的“高级货”时,游戏体验忽然转成了潜行动作,Jump Scare这种一惊一乍的大路货恐怖元素也出现了,此番转变让我大跌眼镜,就好像正在看一个伟光正的企业宣传片,看着看着忽然片中一对男女开始拥抱激吻起来。

再后来,我们的英雄母亲干脆捡起儿子留下的弹弓,戴上修女递来的面具,从尸体上搜刮情绪弹药,与邪教徒们斗智斗勇起来——于是我彻底凌乱了。

在这之后我一直担惊受怕的,不再是路上会不会蹦出什么丑东西,而是这游戏会不会又摇身一变换个风格和玩法,刷新我对游戏的看法——目前这么骚的转变已经让我挺不好在评测中作出评价的了。

事实证明后续的游戏都是这样的玩法。游戏的核心玩法变成了探索和解谜,解密主要依靠弹弓实现交互,例如用弹弓激活开关和设备,或者用弹弓声东击西引开敌人的注意力。

在这个简单的系统上,游戏稍微做出了一点深度,愤怒、恐惧、哀伤与渴望四种情绪能让工具与环境作出不同互动(破坏障碍、触发机关、烧毁电路、照亮前方),戴上面具能习得技能、提升能力,也可以戴上其他人的面具冒充对手,借机低调潜入。

问题在于玩法虽然独树一帜,但玩法机制加入的时机实在过于强行突兀,跟故事的关联性也不强,一周目以后,当了解到剧情后,光凭这样的玩法很难让人产生重复体验的欲望。

我一点也不害怕了

这个游戏最糟糕的部分之一是AI,我已经很久没有见过这么糟糕的AI了,尤其是在ChatGPT已经快要取代我来写评测的当下。

有时敌人会莫名卡住,并挡住我的去路;有时他们会攻击我,有时什么都不做,就像任性的孩子。有几次警卫揍我,我当着他们的面走进储藏柜躲起来,他们居然没有把我掏出来,乖乖离开了该区域;有的怪在发现我之后开始暴走,我躲起来后,他们仍然歇斯底里,一直处于暴走状态不能平息——古早的《生化危机》中的敌人都没有这么智障过。

有些设计也相当反智——面具戴上连路都看不见,掏出弹弓面具会自动落下,捡起石头手电筒会关上,柜子会放在有毒气的地方……鉴于游戏中的谜题都相当基础,我甚至一度怀疑制作团队是不是故意为了增加难度才这么设计的。

鉴于我对游戏开头部分的迷恋,我一厢情愿地相信这款游戏应该是恐怖和可怕的,是可以让我背脊发凉的。但在开头知乎的整个游戏过程中,我从未有过这种感觉。基本上,我只需要隐藏和避开慢到我都替他们着急的敌人,或者用随处可见的石头玩儿死他们,一切尽在掌握,欧耶!

当我对游戏产生恶感后,对游戏的其他部分也随之变得更加挑剔。现阶段本作的最大缺点是画面和性能优化,某种程度上来说商店展示的实机宣传画面和实际游玩差距很大,粗糙感较强,各种声音bug和掉帧极度破坏游戏体验,故事叙述支离破碎,情节陈词滥调,过了不久就变得和敌人的行为一样可以预见。如果制作组想要在众多雷同的恐怖游戏中脱颖而出,光是凭借开头那段精彩的“氛围杀”,恐怕是远远不够的。

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