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柳叶刀工作室近日宣布,太空射击游戏《边境》国区即将正式上线。“我们有一个梦想,就是在这片土地上,一个中国的团队也可以挑战高品质写实类型的科幻射击游戏。我们现在还无法和业内的3A大作相比,但边境至少会是一个非常好的开始。”柳叶刀工作室CEO李鸣渤这样说道。
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和动辄言称自己“比肩3A”的那些游戏相比,柳叶刀的言辞显得谦和恳切。
作为一款近未来太空题材的第一人称射击游戏,《边境》在 Steam 上有 50 万的心愿单。这一方面是游戏的新奇玩法带来的关注度,另一方面,这款游戏的从立项到问世花了7年时间,积淀下不少关注者,不得不说这个开发时长也属实太久了。
7年时间足以让游戏圈的流行概念更新换代一次,《边境》是否还能符合当下玩家的口味呢?17173新游频道受发行方的邀请,踏入了这个别有一番风味的“太空世界”。
无重力射击十年前,当我在玩《COD:幽灵》的时候,其中有一幕场景涉及到太空中的枪战。敌人躲在卫星的能源板后作为掩体,死了以后尸体悬浮旋转。那时候我就想:如果有一款在太空中互相对战的联机FPS游戏该多有意思...
10年后,这个念头被做成了一款完整的游戏:在《边境》中,玩家身着宇航服,自由翱翔于宇宙的尽头,持枪在立体的战场上失重交战。头顶、脚底、背后,敌人可以出现在任何角度上,任何方向的疏忽都有可能致命。配合着神秘、广袤又冷酷的宇宙背景,给玩家非常新鲜的初体验。
游戏的精细感和国际范,给人很好的第一印象
FPS网游自有一套游戏设计的逻辑,《边境》只需要照搬即可。对于开发者来说,独特的环境对游戏的设计提出了没有前车之鉴的新挑战。
强烈建议你在开打之前过一遍基础引导
《边境》的行动逻辑和常规的FPS有不少的区别
动作设计方面,在地球上的跑、跳、蹲等动作全部失效,《边境》中的移动方式是垂直向上或向下的移动、向左或向右的旋转。这种利用推进器移动的方式,刚上手时还真有一种无重力状态下的晕头转向,这种感觉就像是玩其他FPS游戏,感觉上的差异无非是从开小汽车换到开大客车,但是玩《边境》就像是在开战斗机。
可能因为在太空里没有为腿设计“骨骼”
有时能看到敌方的腿在物体平面上像一摊面条一样乱绕...
但一旦熟悉了操作,这种自由无缚的感觉就令人非常着迷,尤其是在自己已经如鱼得水但敌人还在摸索行动方式的时候,就更令人着迷。当然从负面角度来看,由平面到立体的行为逻辑转变,需要靠{QE}调整的360度的视角,玩家主要关注度从“瞄准”到“行为”的过度,将会大大提升游戏的操作门槛.....这大概率会导向一个结果:喜欢的很喜欢,不喜欢的新鲜阵过去便快速流失。
就像现金的科幻电影一般,踩在物体表面时有重力吸附,让你短暂“回到地球”
在立体环境下,索敌的逻辑也产生了变化,本作针对这一点也进行了不少设计。一旦玩家周围有敌人靠近后,屏幕上就会立刻出现有敌人接近的警告;击中敌方或使用标记敌方后,小地图和屏幕上也会显示敌方位置。这让危机四伏、充满不确定性的战场多少也有了一些可以作为参考的锚点。
敌人接近时有系统的“杀意感知”——警告提示和警示音
死亡镜头会用橙色轮廓标记其他玩家,提供视觉便利
枪械与干员作为一款突突突游戏,枪械池自是我们关注的重点。目前的游戏武器库内,枪械种类相当丰富,手枪、突击步枪、冲锋枪、狙击步枪等等应有尽有。一开始的默认武器配置没有太多可调整的余地,因为可用的枪械就那么两个。随着人物等级提升,可以逐步解锁越来越多的枪械、枪械配件,某枪械满足指定的击杀数可以解锁其枪械皮肤。
强械设计手感整体上较为出色,音效考虑到了太空中的真空环境,有一种闷着爆裂的感觉(类似COD里的一些水下关卡)。
柳叶刀的原创枪械设计相当出色,走的是真实系路线的架空创新设计
每把枪械都有大量自定义配件(枪口、枪管、握把、瞄具),有不错的创作上限
这也契合了当下主流的趋势,当然与COD的“枪匠”相比,还少了那么些味道
枪械只是装备系统中的一部分。装备共分为主手武器、副手武器、左挂载、右挂载、近战武器、机动装置共六种。装备搭配方式类似于曾经的COD当中的装备系统,每携带一件装备都要消耗一定的点数,而一套装备的总点数不能超过20点,当游戏解锁了越来越多的装备,就需要玩家根据喜好和战术做出一定的取舍。
升级,解锁,是游戏的长线驱动力
装备系统中的挂载分为输出类(导弹、榴弹等)和辅助类(运动传感器、探针等)两种;机动装置则是能提高角色机动性的道具,最常用的是牵引锁,发射后可将角色快速拉到目标点位。
将自己置于有掩体的角落当老六,在太空中仍然适用
游戏中的角色被称为“干员”,不只是外貌上的差异,在能力上也有差异,有自己的专属武器和专属挂载,例如医疗兵会有医疗无人机,位移定位的干员也有时下潮流的“钩锁”配置,方便你快速移动,提升机动性。
很高兴能在这样国际化审美的游戏中看到亚洲面孔的正确表达方式
果然只有中国人才懂中国人
游戏首发有九张地图,有“猎户座”空间站、破碎太空聚落、太空中继站、“黄鹂”号坠毁现场等,游玩模式有设施争夺、团队死斗、歼灭等五种,在其他的FPS游戏中都可以看到类似的模式,因此规则很容易理解,也能从中看出本作的娱乐化性质大于电竞性质。
因此也能看到一些恶搞要素,例如在太空服上挂个鮟鱇鱼一样的灯泡..
游戏没有单机故事模块,这可能是“无法和业内3A大作相比”的最主要因素?
从长线来看,游戏模式和地图设置需要围绕太空无重力这个核心点子进一步的突破。首发地图数量不少,但从整个概念上来说都属于宇宙太空,地图之间的差异不如“在地FPS”那么大,玩家一开始会觉得新鲜,但久了之后容易产生审美疲劳。
解决之道就是在后续的更新中融入更多的新鲜视觉概念,并结合地图推出一些新的玩法。
例如设计有重力与无重力交叉的地图,在空间站里有人工重力,出了空间站就来到了无重力环境。利用地图的广袤特性,也可以引入64人的大型征服模式,或者加入一些非对称性的对抗模式。我们大言不惭的推断,如果不能保持更多创意玩法的更新,在这个新游戏层出不穷的时代,玩家的留存意愿可能不会太高。
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