《最终幻想16》鲜游评测9.0分:放弃传承束缚,主打视觉奇观

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

《最终幻想16》比想象中来得快了很多,这倒不是因为它真的在时间跨度上比一般3A推出得更为迅捷,而是比较的结果——上一部《最终幻想15》让玩家苦盼了十年才推出,结果还是个半成品,业界一度哀叹《最终幻想》这个IP大牌要倒了,悲观者甚至提出“世上将无FF16”。

在这样的氛围下,《最终幻想16》能推出就已经让人惊喜,其不错的完成度和相较不长的酝酿时间足以让人感到欣慰。

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FF14和FF15刚推出时都是半成品,但FF16却不是,在这背后,吉田直树这位玩家们公认的挽救了FF14的制作人功不可没。

也正因如此,FF16作为一款单机游戏,却有了不少类似FF14的网游气质,包括形象风格设计、BOSS战机制等,“《最终幻想16》到底有没有‘最终幻想味’”,FF14玩家和非FF14玩家可能会给出截然不同的答案。

优化欠点火候

《最终幻想16》由PS5平台限时独占,这对于独占阵容一直青黄不接的PS5是个好消息,但对于《最终幻想16》来说,不够理想的游戏预购数字证明了PS5的普及度并不算高。

制作人吉田直树曾在媒体采访,解释了独占背后的原因:在FF16开发过程中,索尼和开发商有着紧密的合作,确保游戏在PS 5上得到全面的优化。

就目前状况来看,游戏的“优化”虽然不至于翻车,但并没有想象中那么好

FF16有两种模式可以选择:画面优先和性能优先。

在性能模式中,游戏还是经常出现帧数不稳定的情况,不仅发生在切换地图时加载的时候,也发生在骑着陆行鸟快速跑过地图时,或者是怪物密集的复杂场景时,在经历了首日补丁之后,掉帧情况仍然没有解决。只不过掉帧并不严重,对于一款不强调帧数稳定的RPG游戏而言也并不影响游戏体验。

有玩家猜测这是游戏新研引擎的锅。

关于FF16所用引擎,官方一直讳莫如深,只否定了采用传言中的夜光引擎。但无可否认的是,新引擎打造了一个全新的最终幻想世界,游戏画面和过场动画几乎没有区别。希瓦和泰坦大战留下的冰霜巨坑里,每一根冰锥纤毫毕现;无论在原野还是在地下城,景色从近到远都很有质感,调色也很漂亮,惊艳的画面让玩家对偶尔的掉帧有了一定的容忍度。

游戏中有不少如水晶般梦幻的时刻

对于一款已经不再支持旧主机平台的游戏而言,FF16的画面还是比想象中逊色了一点,光线充足的室外的场景比光照不足的室内环境表现好一些——在室内的人物总是表现得像纸片人;NPC的建模,尤其是那些非重要NPC的模型,塑料感十足,与主角团的精细建模有不小差距。

新引擎在光照不足的场景下就会露怯

故事差点意思

如果你喜欢看剧情,那你会很开心:FF16主线剧情有大量播片,让人回想到小岛秀夫中期的合金装备系列。由于剧情里有很多设定和世界观的相关名词,游戏提供了一个随时查看功能,在对话进行时可以随时调出这个功能,查看本段对话里出现的角色和关键词,这样就不会因为走神而迷失在剧情里。

FF16的主线流程和试玩章节给出的印象大差不差,主线任务里没有解谜或迷宫,迷路了按一个键就能寻路,基本上就是按照剧情指引走的一本道,边走边打怪,这就是主线和大部分支线的玩法内容。

游戏指示十分清晰明确,没有绕迷宫的烦恼

高情商的说法是,这样可以让人专注于享受故事。

低情商的说法是,任务设计和FF14的网游化设计差不多。

FF16的故事虽然完整却也说不上出彩,这是一个中世纪风格背景下的奇幻传说,一个奴隶制背景下的复仇故事,一个显然是从《权力的游戏》汲取了营养的剧本。

虽然故事的核心是关于一个欧洲白人在生命中第一次发现奴隶制是错误的,但解释这种奴隶制制度的来龙去脉占据了游戏前十几个小时的大部分时间,显得冗长而没有意义。

很快,这个大篇幅的讲述消失不见,取而代之的是世界末日的威胁。之前讲述的各国政治局势,在之后的剧情中不再施加任何影响,这造成了故事开头与中后期的割裂。

游戏中有一个收集机制,玩家可以随时在基地里整理收集到的各种设定,了解这个世界背后复杂的关系网。有时候,我们编辑会因为设定中的精彩剧情没有体现在实际剧情中而感到遗憾,因为这些叙述往往比游戏主线剧情更为精彩。

淡化RPG

《最终幻想》系列到底有什么共同的特色?如果你觉得共同特色是水晶、陆行鸟、希德,那么FF16也继承了这个传统;但如果你觉得是共同特色是JRPG的玩法,那么FF16这一次则离经叛道,大幅淡化了RPG元素,而更加凸显了ACT元素。

诚然,最终幻想从最初的站桩互殴到后期的ATB,也一直是朝着越来越ACT的方向走,但这一次的步子迈得着实有些大了,已经从JRPG嬗变成了ARPG游戏。

首先,主角本身的养成内容显得过于简单,缺乏可挖掘的深度,作为一款RPG游戏简直不够看。

主角以外角色的培养就更加精简了,精简到了没有。FF16是不存在队伍培育玩法的,在剧情中的确会有队友加入,但玩家无法通过切换角色/给予指令等方式来操控除了狗狗之外的其余角色,也无法以任何形式来培育他们。

游戏的养成面板十分简洁

还记得以前的水晶盘有多复杂吗

也就是说,队友在FF16都成为在战斗中爱帮忙不帮忙的气氛组选手。这一点是和之前的FF最大的不同之一,导致这种精简在FF系列中可以视为是一种阉割。这种专注于主角的设计,也让我们难以将感情投入到主角以外的角色身上。

到头来能指挥的只有一人一狗

作为ARPG而言,道具也能够深度参与到战斗机制当中,但FF16当中只存在功能相当有限的消耗品,在道路进行探索时,捡到的一般也就是如图所示的恢复药,没有惊喜。

凸显ACT

FF16的动作系统是由《鬼泣》之父铃木良太负责的,他还说过“FF16是我20年生涯以来的个人杰作”,所以不难理解FF16的打斗为什么这么爽快。

在动作方面的很多设计,FF16都是围绕着让玩家“爽”展开的,没有太多考验玩家的设计,对新手很友好。比如一开始就能得到很多“自动戒指”,戴上后可以自动战斗、自动闪避、或者有闪避提示等等。

不少QTE

在这些戒指的加持下,自动战斗很智能,尤其是自动闪避,戴上了就不想摘下,但使用这些戒指也需要付出代价,它们会占用普通的饰品栏位,而这些栏位也可以用来装填其他能带来buff的饰品。

就招式设计而言,FF16有“红刀”、“踏步斩”、“挑飞斩”和一系列空战技能等动作要素,有各种反击机制,甚至还有鬼泣经典的嘲讽按键,但它并没有像鬼泣这类纯ACT游戏一样,给各种花哨连招和精准防范赋予太高的收益。

打斗的视觉效果上佳

再加上在FF16中,精英怪和BOSS的血条非常长,而且大部分还存在二阶段乃至三阶段,这就导致在玩的时候比起如何打得花哨,更关注输出效率。

换言之,“打得好看”可能是高玩炫技的手段,但并非普通玩家修炼的必需。因此,动作元素的加强也并未让其成为本作的核心玩法,而更多像是一种增加爽快度的设计。

换把武器也只是单纯变了武器建模和输出数值而已,招式完全没有变化

召唤兽大战

在FF16的Demo中,我们已经对召唤兽的怼天怼地有了了解,正如电影预告片总是显现电影中最震撼人心的片段那样,FF16中的召唤兽才是游戏中的重头戏。

在FF16当中,核心剧情总是围绕着能够变身为召唤兽的“显化者”们进行,因而在剧情的白热化阶段,召唤兽战斗几乎是恒定的高潮环节。其夸张、放纵和极端,远远超出了我们认为以动作为导向的最终幻想所能达到的极限。

如果说常规的战斗部分,FF16为了照顾到动作苦手玩家做了非常多的规避考虑,那么进入到召唤兽环节,战斗机制就开始全方位地为演出让步了。

这种覆盖全屏的演出效果可能是FF系列中最宏大和震撼的,即便是放眼目前的游戏圈也很难有与之匹敌的例子——上一次有这种程度的视觉奇观感的还是初代和二代的《战神》,但那是渺小人类与广阔奥林匹斯相比较之下的震撼,与FF16“以大博大”的冲击有所不同。

华丽的视觉风格,仍然是SE的味道

配合简单的QTE等战斗机制,召唤兽战斗在分镜设计上表现出SE的最高水准,配上恢弘的交响乐,氛围感和沉浸感十足,成为游戏通关后最值得回味的华章。

相比浅显到简陋的角色培育系统,关于召唤兽的设计却更加齐备——在FF16当中有八种召唤兽,总共三十多项技能,每个召唤兽还拥有自己的特殊机制,能够用能力点数来强化召唤兽技,这是FF历代以来最为豪华的召唤兽系统。

游戏的支线大都是我不大想做的跑腿任务

结语

鉴于最终幻想这个IP的长久积淀,《最终幻想16》注定是一款众说纷纭的游戏,如果把它当做一款独立的新游戏来看,游戏能够给玩家带来无与伦比的震撼感和氛围感,在演出效果方面到达了目前SE所能达到的巅峰境界。

但在其他方面,FF16做得四平八稳,没有特别富有灵气的创新,也没有特别糟糕的部分。

当FF16与历代前辈作品放在一起,它并不会是特别出跳的那一个,也不会是口碑崩塌的那一个,无法得知它是否能代表这个系列的标志性转变,也无法得知它还能被玩家津津乐道多久,仅从2023年这一个年度而言,它仍然可以无惧无畏地挺立在各种游戏年度排行前十的位置。

尽管有这样那样的缺憾,却仍然是今年不可错过的重磅作品

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