《EA Sports FC24》鲜游评测8.0分:最好的足球游戏已经不再是“FIFA”了。

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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前言

《FC24》依然是一部少年老成大于耳目一新的作品,“足球年货”的只是为千万级别销量所付出的微不足道的被动属性。

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此前在冠名合同续约问题上狮子大开口的国际足联,显然高估了自己位于瑞士苏黎世的总部门口那块“FIFA”牌匾对于玩家的吸引力......梅西去年冬天世界杯的封神之旅固然值得膜拜,但构成玩家开包抽卡动力的,依然是游戏过硬的底层设计和UT模式下一整套肝氪结合,让人感受到乐趣与成就感的营运机制。

《FC24》如期而至

而《FC24》相比以往作品有了哪些微创新?首发阶段表现是否能给玩家未来一年的征途送一颗定心丸?失去“FIFA”加持有没有游玩体验上的影响?等等问题,我将在接下来的这篇评测中试着给大家做出解答。

HyperMotion5——对细节的充分再造,让模拟真实再度进化

当年《FIFA足球》得以反超《实况足球》,重新夺回足球游戏榜一地位并占据至今的胜负手,可以分为一文一武两个方面。

“文”的部分毫无疑问就是各大联赛百科全书级别的独占授权,真实且具体的现役球员信息,是玩家,尤其是球迷玩家群体,接受游戏本身真实性的第一道心理防线;

“武”的方面,则是物理引擎,画面升级,并由此产生对足球运动物质复原的整个过程,随着作品更新,现实中足球运动变得越发快节奏与复杂,每年新作底层逻辑的最大考验,就变成如何精确呈现出真实足球的完整样貌。

《FC24》在原有基础之上,采用了名为HyperMotion5的技术,“5”代表了该技术的迭代过程。

根据开发组官方的描述,HyperMotion5将原本点对点式的传统动作捕捉,升级为对全场22名球员的全面数据化:

寥寥几个动捕球员生成全游戏动作模板的时代成为过去,大数据量将现实中1000多位球员的大到跑动射门,小到细节肢体语言,全都纳入游戏实机表现力当中;

球员身材的差异,不再限于玩家熟悉的“大模型靠着体积要位强吃”,而是强壮与灵活各具优势;

实战,尤其是PVP实战时所倚重的花式动作(蜂乐回)和直线速度(千切豹马),《FC24》则分别增加了新的操作技巧和加速梯度,球员特性得以进一步细分。

射门时的手臂摆动,面对来球的本能反应..新技术构建起大量细节

以往作品不能说是“千人一面”,不过《FC24》的确是向着千人千面的方向发力。

第一时间拿到游戏开启征战至今,给我们编辑留下最深印象的是能够明显感觉到球员身体重心调整对于操作的反馈,禁区内动作选项的增加,和球员仿佛即兴发挥的演出——现实中千变万化的比赛实况,越发成为了游戏里足以改变比赛结果的关键。

明星球员受益更加明显,虽然一些个性化动作,诸如宣传片里重点展示的食人恶魔哈兰德凌空抢点,或是之后会出现的“贝氏弧线”,都带有一定随机成分,不像一些玩家想象中那样可以“一键出招”,不过当每一个名球员的每一次动作细节汇聚起来之后,整个游戏虚拟现实的气场因此变得越发强烈了。

跟现实里一样吓人

动作的多样能带来持续的新鲜感,尤其像UT模式下的比赛都多少带有奖励和肝的成分,说白了就是看似在玩,实则也包含了做日常:

诸如给SBC攒资源;拿活动奖励开卡包;周活动进入倒计时群里只有我还没有拿到德布劳内,如此这般的功利心,难免让游玩过程变得机械化。

球员动作越多,底层算法交织出的球员动态表现力越强,重复感也就会随之降低。就像在不看球的人眼中,足球一直都是一项“22个人抢一个球,且中国男足越踢越烂”的运动,而球迷则会享受每一场比赛可能出现的惊喜与变数。

说到“惊喜”,当一名女足球员凭借速度甩开范戴克的防守,再一脚大力抽射(R1+L1+射门键)轰开唐纳鲁玛把守的球门之后,算不算惊喜?

放弃固有思维,你玩的是游戏

《像贝克汉姆一样踢球》是一部2002年上映的英国浪漫喜剧运动电影,贝克汉姆在其中只是一个符号化的名字,影片呈现的,是一位家住伦敦的印度裔女孩加入足球队之后,所面对的赛场内外的种种矛盾冲突。

在前作加入女足球员的基础上,《FC24》的UT模式首次将女足球员引入到最为核心的UT模式当中。

如果说20年前的《像贝克汉姆一样踢球》让很多喜欢足球的女孩子们坚定了自己的追求,那么20年后的今天,《FC24》则是完成了“和贝克汉姆一起踢球”的设定。

玩家在组件UT球队时,无需任何限制条件,就可以把女足球员放入到阵容中并上场比赛,卡包里自然也会随机抽出女足球员——实际来看比例还不低,并由此催生出一批“抽卡抽出大巴黎黄金稀有度前锋,定睛一看是女足”的短视频。

这种设定显而易见的问题就是“不合理”,现实中同级别赛事下(以世界杯和女足世界杯为例),男女足运动员从身体素质到以此为基础的技战术执行力,存在客观上的巨大差异,但到了《FC24》的UT球队比赛现场,女足球员除了身材限制了模型大小,在争抢高空球时有所逊色以外,初期黄金级别的女足球员,完全可以撑起半支球队的攻防重任,接管前期开荒神器。

咱们没必要在这儿装外宾,我们编辑私心认为,各位身边的《FC24》玩家当中,没有多少是因为想要深度体验女足而选择这款游戏的(但我们非常支持且尊重女足运动的发展)。

可如果开发组真的想要呈现女足比赛的真实性,首先要做的就是大幅修改现在这套基于男性运动员的游戏逻辑,否则实际效果就像我在UT模式下尝试男女混用一样,除了外观,女足球员单纯就是男性小快灵风格球员的皮肤变换版,靠着前期在数值上的强行拉升,即便玩家不情愿,也依然会在战绩压力之下委以重任。

对于女足的元素介入,我们偏向于认为是EA Sports在保持正确观念的同时,不愿意轻易放弃此前已经做好的大量角色建模与相关数据,毕竟UT模式乃至今后每年的《FC》,核心模式下的固有内容都会占据最大比重。

只要玩家适应了女足常态化登场,剩下的交给时间和持续更新卡包就可以了,退一万步说,你觉得女足球员单防哈兰德不合理,难道游戏里出现无数遍的中国男足战胜世界强队就合理吗?

比起女足部分,UT模式此次新加入了球员定向成长的“进化”系统,该系列显然参考了去年另一块场地上的《NBA 2K23》,都是玩家为特定球员决定进化方向,然后满足必要条件(包括出场次数,进球/助攻等数据)后,球员能力值会得到强化,有些还会解锁此前不具备的比赛风格特性。

该系统帮助那些数值平平的绝大多数球员获得了除做任务以外的实战价值,无论能力提升带来的即战力增强,还是球员卡华丽的外观设计,玩家都能获得一种点对点养成的快感,算是给日常任务带去了小小但确定的满足。

除了UT之外,《FC24》其他模式的改变充其量就是“微创新”,翻译过来就是没啥变化,甚至生涯模式的球员部分,又不约而同选择了和另一块场地上《NBA24》类似的处理方式——不再挖空心思去编纂什么“一球成名”的戏剧性,真以为玩家会在意开发组那网文水平的剧本下强凹出来的人设烂俗模板吗?没新活儿,索性也就不去瞎整,不失为一种“节能减排”的开发思路。

比赛风格:堪比技能释放

继球员“进化”系统和生涯模式无为而治之后,我们将在《FC24》的“比赛风格”系统部分,迎来与“另一块场地《NBA2K》”的第三次不谋而合。该系统本身的强化版本“比赛风格+”,则是在基础描述大致不变的情况下,从“十万伏特”升级为强力的“百万伏特”。

“比赛风格”可以简单理解成使用特定动作时,必然触发的能力强化或者特殊动作,比如火箭图标的“快步”能提升爆发冲刺时的加速能力,“比赛风格+”版本升杯为大幅度提升加速能力。

和以往类似技能的隐性设定不同,“比赛风格”一旦触发成功,会以球员头顶图标的形式直观出现在双方玩家眼前(顺便一提,《NBA 2K》类似设定的呈现方式的界面边缘的信息栏弹窗,玩家专注比赛时经常会忽略)。

在始终强调真实性的拟真游戏里,如此高调的技能表现,配合立竿见影,甚至让人大呼“不公平”的实战效果,可见开发组是多么希望玩家在最短时间内认识到这项系统的威力。

虽然游戏刚刚开服不久,但是结合UT模式的出卡规律和年货游戏到期重启的特点,你会发现“比赛风格”与UT模式高度匹配,能同时服务于轻度玩家和资深大佬。

举例来说,轻度玩家肯定不会任务必做,出卡必抽,手中球员能力有限,而经由“比赛风格”加持,即便只有一种风格,只要把“一招鲜”利用得当,精确的手术刀传球,或是对机会球高命中率的把握,也依然能获得对于比赛的主动权。

玩得溜又多金的资深大佬就更不用说了,一名球员可以拥有复数的“比赛风格”,在大家数值拉满分不出高下时,《NBA 2K》早已经为多个高配技能(紫徽章)的超强角色做出了示范,可以预见到了UT中后期,“比赛风格”会成为同位置不同球员实战能力的分水岭,在多数玩家持有大量“比赛风格”的情况下,能否做到对战平衡性的稳定,不让比赛变成赛跑,接球杂耍或是禁区外互射雷兽,将是考验《FC24》设计水平的关键。

结语

《FC24》由于商业原因,改变了自己的“老字号”,但是并没有动摇其在拟真足球领域依然无人能敌的统治力。

只要你每天都能抽出一些时间在游戏里按部就班做日常任务完成各种收集与成长,这将会是一款根基坚实,运营成熟,能陪伴你大半年的足球游戏。

如果你指望更名之后玩到一款不同以往的全新作,我的建议是不如试试别的游戏类型,距离足球游戏被“重新发明”,注定还有很长一段时间的路要走。

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