《刺客信条:影》评测:落樱缤纷之时

03-19 游戏评测 投稿:管理员

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  作为《刺客信条》系列在东方世界和战国日本的首次深度演绎,《刺客信条:影》延续了自《刺客信条:起源》起奠定的RPG框架,吸收了神话三部曲以及《刺客信条:幻景》的各种经验,打造了一部可以说是集系列之大成的作品。

  本作将故事的舞台聚焦在了日本本州岛中部的京都、大阪等核心区域,通过采用双主角、天气季节、动态光影等系统,塑造了一个颇具沉浸感的战国日本社会。

  《刺客信条:影》就像一棵开满樱花的樱树,在这个冬意尚浓的时节里盛然出现,或许带来了一缕春风,又或许只是乍暖还寒。

  《刺客信条:影》的画面表现,当为这棵樱树上最为引人瞩目的灿烂之处,即使是本作深陷争议之时,我也最不担心这点。

  这不仅是出于对育碧美工的信任,从另一个角度说,其实也包含着一层“寻常画面不太可能再让我心生波澜”的含义。

  但《影》呈现出的风光却依然让我感受到了惊艳,特别是在开启HDR后,层林尽染的秋山、波光潋滟的湖泊与暮色笼罩的城町,皆以惊人的生命力跃然眼前。

  碍于自身笔力道行的浅薄,恐难以描述其中的景象,姑且借范仲淹《岳阳楼记》的意境略作比拟——

  “若夫淫雨霏霏,连月不开,阴风怒号,浊浪排空”:

  “至若春和景明,波澜不惊,上下天光,一碧万顷”:

  再主观地夸张一点讲,纵使抛却任务与战斗,只让我呆在其中感受四时流转、昼夜交替,我也能一整天都乐此不疲。

  当然,要做到这一点,育碧对日本人文景观的还原与设计也是不可或缺的,只是,我更喜爱那让人心旷神怡的湖光山色,再加上天远云懒、风劲光幻的境界,恰好狠狠地击中了我的好球区而已。

  而且,为环境提供强大动态表现力的气候与四季系统的引入,让这个海上国度变幻无常的万千气象能够自然地生发、转换。

  近海地区的骤雨初歇、山间晨雾的氤氲聚散,皆以接近自然的逻辑演绎,每当风起之时,我总会觉得这个世界真正地"活"了起来。

  与它带来的沉浸感相比,天气与季节系统给游戏性带来的变动,无非就是NPC下雨了知道往家里跑,以及春困夏盹秋乏冬眠之类的生活化细节改进,在我看来反倒成了锦上添花的点缀。

  本作副标题名为“影”,也确实在光影表现上颇下了一番苦功。

  除了能像上面一样,在宏观上给游戏世界带来类似于丁达尔效应般的光影效果以外,微观细处,诸如油灯的光暗变化也会给角色的行动带来不同的影响。

  例如当角色处于暗中时,灯光照射产生的阴影会掩盖人物的动作甚至是身形,给潜行带来非常大的便利和容错空间。

  当然,不想灯下黑也可以直接把灯火掐熄或者打灭,创造一片除了月光之外没有其他光源的暗区,然后在其中胆大心细地行动。

  遗憾的是,在开启HDR后暗处的亮度太低,环境细节丢失严重,人物又没有移动光源可用实在是一个问题,特别是在诸如地下古坟等光线稀少的地点,别说敌人了,有时连我自己都看不见我在哪、在干什么。

  支撑着这满树灿烂红缨的,则是在精而不在多的几个枝桠,比如本作的“地图问号”和家园系统。

  是的,《影》的地图上仍有“问号”存在——这似乎已经成为了一个系列标志,就像是解数学题时必写的“解”字。

  至于解字之后的式子,众所周知,育碧必然也会按部就班地引用“敌方据点”这个“万能公式”。

  只不过这一次,这些据点主要以资源点的定位和背景生态的一环来展现,除了大型城池以外,并不会多少额外奖励鼓励玩家前往清理。

  虽然玩家的家园中会一直刷出委托任务,让玩家前往其中的一些据点完成任务,过后可以获得建设家园和升级装备的材料奖励,但这些任务很少会要求玩家解决掉据点内的所有敌人,大多只是拿个清单、顺个东西,或者放倒其中一个人而已。

  一般来说,装备升级所需的材料并不算多,完成主线、支线或攻略城池时顺便收集一些便已足够,因此完成这些任务更多地是为了收集建设家园的材料,而提升家园等级则会为玩家带来更多的功能和战略资源。

  虽说不参与家园的建设并不会阻碍游戏的正常进行,但它毕竟是游戏中的一个较为重要的玩法和系统,参与这项玩法肯定会让游戏的舒适性提升不止一个台阶。

  比如本作中新增的探子机制就允许玩家派遣去NPC各地收集目标情报,或者解锁隐藏任务,省去了玩家无目的到处乱跑的麻烦。

  所以即使不长于造景摆花,我也建议你还是要花点时间去收集材料升级主要建筑,因为在升级之后,它们带来的各种效果往往会让玩家的各种行动事半功倍,不然仅凭初始家园提供的那点捉襟见肘的资源,用起来实在拮据。

  不过玩家要是确实对家园提供的效果没那么紧迫,那倒也不必须去清理地图中的敌方据点。

  一方面是因为这次游戏中没有什么类似“解放进度”的参数,来直白地逼迫着玩家去清据点;另一方面也是因为在时代大背景下,一场野外遭遇战的小小胜利远不能影响日本战国的格局和形式。

  ——但“问号”还是不得不开的,因为里面不止有敌方据点,还有其他场景,包括提升角色技能等级上限的地点。

  这些在打打杀杀之外的环节,大概是想给玩家在不停跑图的过程中,留下一些调剂节奏和休憩观赏的空间。

  而作为本作的主干,同时也是招来争议声最大的RPG内容,则生得确实有点纠结——或者说是别扭。

  作为首次采用双主角的刺客信条作品,《影》终于跳出了“流水的刺客,铁打的鹰”这一潜规则,将鹰眼视角的功能集成在了双主角之一的女主奈绪江身上。

  奈绪江在使用鹰眼视觉时,既可以直接看见各种资源、宝箱甚至是任务目标的具体位置,也可以透视墙壁看见一定范围内敌人的轮廓并标记之——前者男主在瞄准时也可以看见。

  再结合上其修行过的刺客和忍者技巧,奈绪江可以依靠三种中近距离的轻型武器将敌人消灭于无声之中,也可以利用多样道具将他们玩弄于股掌之间。

  比起奈绪江,男主弥助的功能则要单一得多,除了正面战斗的能力更加出众、身份比较显赫以外,其他的能力都不比未经训练的普通人强太多。

  他够使用八种主要武器中的五种,远程近战皆颇为精通,既能在远处拉弓开枪,也能在近处依靠蛮力和体型压制敌人,但无法爬上稍高一点的墙,或者在敌人周围安静地潜行。

  为了更契合双主角的差异化表达,游戏为主角使用的每种武器和不同身份都设置了单独的技能树,以供玩家选择和构筑最适合自己的玩法。

  但正如上文提到的那样,《影》将人物的等级和技能的等级上限进行了隔断。

  人物提升等级时虽然能够提供技能点数,但能解锁技能等级上限的“知识位阶”,却需要通过单独收集知识点数来提升。

  这就需要玩家或者前往日本各地的寺院完成一些收集任务,或者找到神社的几个参拜点进行参拜,或者操控两位主角完成各自的修炼,或者参加一些竞赛活动获得。

  这种知识点数类的收集任务,目标物品通常不会放得太遥远,一般都跑不出建筑所占地的范围,而且一找到位置就能直接拿到,玩家只消开启鹰眼视觉囫囵一扫,莫约就能发现其中一两个物品的所在地。

  虽然其他的挑战也和它一样,并未强行给玩家制造难题,但想必也会有部分玩家并不中意这种粗暴限制成长上限,强制提高玩家养成成本的设计。

  而且,我原本以为《影》中主角功能的鲜明分化,仅仅是塑造其差异化形象的一种方式,却没想到人物基础性能的过大差异,让玩家难以只操作一名角色就完成游戏的所有内容。

  同时,游戏中的一些谜题和任务,也会限定玩家只能操控某个特定的主角才能推进,以此来强制玩家更换角色。

  如果游戏中人物切换的速度是真正的无缝秒切也就罢了,但它的切换却需要一次转场加载。

  在野外没有切换限制还好,如若是在敌方的警戒区域,玩家还得先离开该区域切换人物,再找路跑回原处继续。

  当然,玩家也可以选择无视这些谜题和地点继续进行游戏,因为它们毕竟不是主线,不需要必须去完成,但这或多或少都会对游戏的节奏产生影响,特别是对我这种舔图派玩家来说,有东西却拿不到,就是一种心理上的折磨。

  幸好在主线流程中,这种设计出现的频率相对较少,且得益于剧情的铺垫,使得虽然一些段落仍会强制玩家使用特定主角进行,但这种强制转换操控角色的突兀感并不太会让人感到抗拒和出戏——只是玩家必须得偶尔复习一下另一个角色的节奏和手感。

  在本作中,主线目标不会存在于平时的开放世界之中,而是只有在进入主线剧情时才会出现,以防止玩家提前刺杀了目标,导致剧情无法展开。

  换句话说,就是在刺杀每个主要目标之前,都要通过几个前置任务,为玩家引入目标的人物背景、行为动机、所处环境等等内容的那一套公式依然没有改变。

  这既能让他们死得明白,也能让玩家杀得明白。

  与之相对的则是各种支线设计。

  本作确实一如宣传所言,支线的接取不再像往常一样死板,支线任务的目标会从一开始就存在于开放世界各处,无论玩家有没有接到任务,都能直接刺杀之。

  当然,如果接到了任务会更容易找到更多的线索来弄清事情的原委,说不定还能牵扯出其背后一个庞大的犯罪集团,并由此推理判断其中每个主要成员的身份和地位,决定哪些该杀哪些不该杀。

  至于接取的方式,可能就需要玩家在各处时刻留心百姓之间的窃窃私语、坊间流传的小道消息,或者提升探子的情报能力了。

  被视为刺客信条系列根基的跑酷与刺杀,在本作中的表现也有好有坏。

  前者在这棵樱树的团盘根错节里,本是作为提供抗倾倒力的横向之根而存在,但因为一些操作逻辑上的瑕疵,导致其效用并不明显。

  比如吸附功能带来的乱跑乱跳和卡脚现象依然存在。

  在跑酷过程中,玩家明明规划好了路线,角色有时却会跳到意料之外的地方,造成不必要的麻烦;而在战斗中,角色也很容易突然打着打着,就被场景中的一些瓶瓶罐罐给拦住去路,或者跳上稍高一点的平台就下不来了,需要单独分心去按下跑酷键才能脱离。

  即使抛开这些问题,经过这么多作品的迭代和发展,刺客信条系列的跑酷玩法也早已定型,每代最大的不同大概只有背景环境和跑酷风格的差异,很难再给玩家带来更多的新鲜感。

  相比之下,刺杀玩法这个纵向之根,在不同树下的生长方向、深度皆有所不同。

  而在本作中,它可能在一个正确的方向上,延伸到了系列最深的深度,这主要归功于敌人血条形式的改动。

  在过去的作品中,刺杀这一攻击形式要么是像真实的刺客那样一击必杀,要么是像神话三部曲那样有刺杀伤害,而在《影》中,刺杀削减的是敌人血条的格子数量。

  也就是说,无论敌人的等级有多高,只要他的血条格数小于玩家刺杀伤害的削减格数,那么就是直接秒杀。即使敌人的血条格数大于玩家刺杀削减的格数,也能减轻后续正面对战时的血量压力。

  虽然这种毫无防备的敌人脖子被来上一刀后,还能生龙活虎战斗的场面多少会让人有点出戏,但至少这个设计,既保留了面对一般敌人时一击必杀的瞬间刺激,提高了玩家清理杂兵的效率,还提供了面对强大敌人时的挑战性,给予了玩家规划博弈的策略深度,算是比较好地平衡了表现力和游戏性。

  对了,本作最让人意外的,是有关Animus的新玩法,姑且将它比作这棵树上新生的花苞。

  玩家只要玩过一部刺客信条,并将进度推进至现实线,相信就不会对Animus感到陌生。

  这是刺客信条系列世界观下的一种虚拟现实机器,可以阅读其使用者的基因记忆且将其投影成一个三维世界,也就是说,几乎所有刺客信条作品的历史演绎都是在Animus的投影中发生的。

  这个从游戏初代开始就贯穿全系列的重要元素,终于在《刺客信条:影》中更上一层楼,进化成了Animus中心。

  在《影》发售后,玩家只要进入游戏,就能直观地看见从公元前431年开始,到公元1579年为止的记忆时间轴。其中的内容包括神话三部曲,以及《刺客信条:幻景》。此后所有的刺客信条系列作品,也将直接集成至该系统中。

  玩家只要拥有这些游戏,就可以直接从这个界面启动任意一部游戏。

  而在游戏中,Animus中心则会发布类似于“肃清污染实体”之类的真系统任务,完成后会给予“秘钥点数”,用以直接从系统中兑换独特的装备奖励等等。

  同时,这些Animus系统要素也暗示着刺客信条系列现实故事线的发展走向,通过在不同的游戏中找到各种数据文件,玩家将可以拼凑出完整的现代剧情。

  至于《刺客信条:影》,则会成为开启一个全新故事的序幕。

  总而言之,《刺客信条:影》凭借其精雕细琢的画面表现、动态的天气与四季系统,以及在光影技术上的革新,成功营造出兼具史诗感与沉浸感的开放世界。双主角设计虽在差异化玩法上带来新意,但角色切换的加载限制与部分强制操控段落仍略显生硬。

  游戏通过精简探索内容、设计生活化细节和深度打磨剧本等手段,试图跳出“罐头公式”的窠臼。虽并未完全摆脱育碧式开放世界的框架,却在叙事深度与玩法多样性上迈出了值得肯定的步伐。

  然而,暗处细节的丢失、操作逻辑的瑕疵以及部分BUG的遗留,仍为游戏体验蒙上了一层阴影,但这些不足并不能完全掩盖本作的长处。

  简单来讲,《刺客信条:影》的出现就像一场缤纷的落樱,集全树之营养,造就了当下之璀璨。

  但这份易逝的璀璨所代表的,是新生抑或是枯萎。

  全凭游人说道。

  作为《刺客信条》系列在东方世界和战国日本的首次深度演绎,《刺客信条:影》延续了自《刺客信条:起源》起奠定的RPG框架,吸收了神话三部曲以及《刺客信条:幻景》的各种经验,打造了一部可以说是集系列之大成的作品。

  本作将故事的舞台聚焦在了日本本州岛中部的京都、大阪等核心区域,通过采用双主角、天气季节、动态光影等系统,塑造了一个颇具沉浸感的战国日本社会。

  《刺客信条:影》就像一棵开满樱花的樱树,在这个冬意尚浓的时节里盛然出现,或许带来了一缕春风,又或许只是乍暖还寒。

夺目之花

  《刺客信条:影》的画面表现,当为这棵樱树上最为引人瞩目的灿烂之处,即使是本作深陷争议之时,我也最不担心这点。

  这不仅是出于对育碧美工的信任,从另一个角度说,其实也包含着一层“寻常画面不太可能再让我心生波澜”的含义。

  但《影》呈现出的风光却依然让我感受到了惊艳,特别是在开启HDR后,层林尽染的秋山、波光潋滟的湖泊与暮色笼罩的城町,皆以惊人的生命力跃然眼前。

  碍于自身笔力道行的浅薄,恐难以描述其中的景象,姑且借范仲淹《岳阳楼记》的意境略作比拟——

  “若夫淫雨霏霏,连月不开,阴风怒号,浊浪排空”:

  “至若春和景明,波澜不惊,上下天光,一碧万顷”:

  再主观地夸张一点讲,纵使抛却任务与战斗,只让我呆在其中感受四时流转、昼夜交替,我也能一整天都乐此不疲。

  当然,要做到这一点,育碧对日本人文景观的还原与设计也是不可或缺的,只是,我更喜爱那让人心旷神怡的湖光山色,再加上天远云懒、风劲光幻的境界,恰好狠狠地击中了我的好球区而已。

  而且,为环境提供强大动态表现力的气候与四季系统的引入,让这个海上国度变幻无常的万千气象能够自然地生发、转换。

  近海地区的骤雨初歇、山间晨雾的氤氲聚散,皆以接近自然的逻辑演绎,每当风起之时,我总会觉得这个世界真正地"活"了起来。

  与它带来的沉浸感相比,天气与季节系统给游戏性带来的变动,无非就是NPC下雨了知道往家里跑,以及春困夏盹秋乏冬眠之类的生活化细节改进,在我看来反倒成了锦上添花的点缀。

  本作副标题名为“影”,也确实在光影表现上颇下了一番苦功。

  除了能像上面一样,在宏观上给游戏世界带来类似于丁达尔效应般的光影效果以外,微观细处,诸如油灯的光暗变化也会给角色的行动带来不同的影响。

  例如当角色处于暗中时,灯光照射产生的阴影会掩盖人物的动作甚至是身形,给潜行带来非常大的便利和容错空间。

  当然,不想灯下黑也可以直接把灯火掐熄或者打灭,创造一片除了月光之外没有其他光源的暗区,然后在其中胆大心细地行动。

  遗憾的是,在开启HDR后暗处的亮度太低,环境细节丢失严重,人物又没有移动光源可用实在是一个问题,特别是在诸如地下古坟等光线稀少的地点,别说敌人了,有时连我自己都看不见我在哪、在干什么。

遒劲之枝

  支撑着这满树灿烂红缨的,则是在精而不在多的几个枝桠,比如本作的“地图问号”和家园系统。

  是的,《影》的地图上仍有“问号”存在——这似乎已经成为了一个系列标志,就像是解数学题时必写的“解”字。

  至于解字之后的式子,众所周知,育碧必然也会按部就班地引用“敌方据点”这个“万能公式”。

  只不过这一次,这些据点主要以资源点的定位和背景生态的一环来展现,除了大型城池以外,并不会多少额外奖励鼓励玩家前往清理。

  虽然玩家的家园中会一直刷出委托任务,让玩家前往其中的一些据点完成任务,过后可以获得建设家园和升级装备的材料奖励,但这些任务很少会要求玩家解决掉据点内的所有敌人,大多只是拿个清单、顺个东西,或者放倒其中一个人而已。

  一般来说,装备升级所需的材料并不算多,完成主线、支线或攻略城池时顺便收集一些便已足够,因此完成这些任务更多地是为了收集建设家园的材料,而提升家园等级则会为玩家带来更多的功能和战略资源。

  虽说不参与家园的建设并不会阻碍游戏的正常进行,但它毕竟是游戏中的一个较为重要的玩法和系统,参与这项玩法肯定会让游戏的舒适性提升不止一个台阶。

  比如本作中新增的探子机制就允许玩家派遣去NPC各地收集目标情报,或者解锁隐藏任务,省去了玩家无目的到处乱跑的麻烦。

  所以即使不长于造景摆花,我也建议你还是要花点时间去收集材料升级主要建筑,因为在升级之后,它们带来的各种效果往往会让玩家的各种行动事半功倍,不然仅凭初始家园提供的那点捉襟见肘的资源,用起来实在拮据。

  不过玩家要是确实对家园提供的效果没那么紧迫,那倒也不必须去清理地图中的敌方据点。

  一方面是因为这次游戏中没有什么类似“解放进度”的参数,来直白地逼迫着玩家去清据点;另一方面也是因为在时代大背景下,一场野外遭遇战的小小胜利远不能影响日本战国的格局和形式。

  ——但“问号”还是不得不开的,因为里面不止有敌方据点,还有其他场景,包括提升角色技能等级上限的地点。

  这些在打打杀杀之外的环节,大概是想给玩家在不停跑图的过程中,留下一些调剂节奏和休憩观赏的空间。

纠结之干

  而作为本作的主干,同时也是招来争议声最大的RPG内容,则生得确实有点纠结——或者说是别扭。

  作为首次采用双主角的刺客信条作品,《影》终于跳出了“流水的刺客,铁打的鹰”这一潜规则,将鹰眼视角的功能集成在了双主角之一的女主奈绪江身上。

  奈绪江在使用鹰眼视觉时,既可以直接看见各种资源、宝箱甚至是任务目标的具体位置,也可以透视墙壁看见一定范围内敌人的轮廓并标记之——前者男主在瞄准时也可以看见。

  再结合上其修行过的刺客和忍者技巧,奈绪江可以依靠三种中近距离的轻型武器将敌人消灭于无声之中,也可以利用多样道具将他们玩弄于股掌之间。

  比起奈绪江,男主弥助的功能则要单一得多,除了正面战斗的能力更加出众、身份比较显赫以外,其他的能力都不比未经训练的普通人强太多。

  他够使用八种主要武器中的五种,远程近战皆颇为精通,既能在远处拉弓开枪,也能在近处依靠蛮力和体型压制敌人,但无法爬上稍高一点的墙,或者在敌人周围安静地潜行。

  为了更契合双主角的差异化表达,游戏为主角使用的每种武器和不同身份都设置了单独的技能树,以供玩家选择和构筑最适合自己的玩法。

  但正如上文提到的那样,《影》将人物的等级和技能的等级上限进行了隔断。

  人物提升等级时虽然能够提供技能点数,但能解锁技能等级上限的“知识位阶”,却需要通过单独收集知识点数来提升。

  这就需要玩家或者前往日本各地的寺院完成一些收集任务,或者找到神社的几个参拜点进行参拜,或者操控两位主角完成各自的修炼,或者参加一些竞赛活动获得。

  这种知识点数类的收集任务,目标物品通常不会放得太遥远,一般都跑不出建筑所占地的范围,而且一找到位置就能直接拿到,玩家只消开启鹰眼视觉囫囵一扫,莫约就能发现其中一两个物品的所在地。

  虽然其他的挑战也和它一样,并未强行给玩家制造难题,但想必也会有部分玩家并不中意这种粗暴限制成长上限,强制提高玩家养成成本的设计。

  而且,我原本以为《影》中主角功能的鲜明分化,仅仅是塑造其差异化形象的一种方式,却没想到人物基础性能的过大差异,让玩家难以只操作一名角色就完成游戏的所有内容。

  同时,游戏中的一些谜题和任务,也会限定玩家只能操控某个特定的主角才能推进,以此来强制玩家更换角色。

  如果游戏中人物切换的速度是真正的无缝秒切也就罢了,但它的切换却需要一次转场加载。

  在野外没有切换限制还好,如若是在敌方的警戒区域,玩家还得先离开该区域切换人物,再找路跑回原处继续。

  当然,玩家也可以选择无视这些谜题和地点继续进行游戏,因为它们毕竟不是主线,不需要必须去完成,但这或多或少都会对游戏的节奏产生影响,特别是对我这种舔图派玩家来说,有东西却拿不到,就是一种心理上的折磨。

  幸好在主线流程中,这种设计出现的频率相对较少,且得益于剧情的铺垫,使得虽然一些段落仍会强制玩家使用特定主角进行,但这种强制转换操控角色的突兀感并不太会让人感到抗拒和出戏——只是玩家必须得偶尔复习一下另一个角色的节奏和手感。

  在本作中,主线目标不会存在于平时的开放世界之中,而是只有在进入主线剧情时才会出现,以防止玩家提前刺杀了目标,导致剧情无法展开。

  换句话说,就是在刺杀每个主要目标之前,都要通过几个前置任务,为玩家引入目标的人物背景、行为动机、所处环境等等内容的那一套公式依然没有改变。

  这既能让他们死得明白,也能让玩家杀得明白。

  与之相对的则是各种支线设计。

  本作确实一如宣传所言,支线的接取不再像往常一样死板,支线任务的目标会从一开始就存在于开放世界各处,无论玩家有没有接到任务,都能直接刺杀之。

  当然,如果接到了任务会更容易找到更多的线索来弄清事情的原委,说不定还能牵扯出其背后一个庞大的犯罪集团,并由此推理判断其中每个主要成员的身份和地位,决定哪些该杀哪些不该杀。

  至于接取的方式,可能就需要玩家在各处时刻留心百姓之间的窃窃私语、坊间流传的小道消息,或者提升探子的情报能力了。

深固之根

  被视为刺客信条系列根基的跑酷与刺杀,在本作中的表现也有好有坏。

  前者在这棵樱树的团盘根错节里,本是作为提供抗倾倒力的横向之根而存在,但因为一些操作逻辑上的瑕疵,导致其效用并不明显。

  比如吸附功能带来的乱跑乱跳和卡脚现象依然存在。

  在跑酷过程中,玩家明明规划好了路线,角色有时却会跳到意料之外的地方,造成不必要的麻烦;而在战斗中,角色也很容易突然打着打着,就被场景中的一些瓶瓶罐罐给拦住去路,或者跳上稍高一点的平台就下不来了,需要单独分心去按下跑酷键才能脱离。

  即使抛开这些问题,经过这么多作品的迭代和发展,刺客信条系列的跑酷玩法也早已定型,每代最大的不同大概只有背景环境和跑酷风格的差异,很难再给玩家带来更多的新鲜感。

  相比之下,刺杀玩法这个纵向之根,在不同树下的生长方向、深度皆有所不同。

  而在本作中,它可能在一个正确的方向上,延伸到了系列最深的深度,这主要归功于敌人血条形式的改动。

  在过去的作品中,刺杀这一攻击形式要么是像真实的刺客那样一击必杀,要么是像神话三部曲那样有刺杀伤害,而在《影》中,刺杀削减的是敌人血条的格子数量。

  也就是说,无论敌人的等级有多高,只要他的血条格数小于玩家刺杀伤害的削减格数,那么就是直接秒杀。即使敌人的血条格数大于玩家刺杀削减的格数,也能减轻后续正面对战时的血量压力。

  虽然这种毫无防备的敌人脖子被来上一刀后,还能生龙活虎战斗的场面多少会让人有点出戏,但至少这个设计,既保留了面对一般敌人时一击必杀的瞬间刺激,提高了玩家清理杂兵的效率,还提供了面对强大敌人时的挑战性,给予了玩家规划博弈的策略深度,算是比较好地平衡了表现力和游戏性。

待放之苞

  对了,本作最让人意外的,是有关Animus的新玩法,姑且将它比作这棵树上新生的花苞。

  玩家只要玩过一部刺客信条,并将进度推进至现实线,相信就不会对Animus感到陌生。

  这是刺客信条系列世界观下的一种虚拟现实机器,可以阅读其使用者的基因记忆且将其投影成一个三维世界,也就是说,几乎所有刺客信条作品的历史演绎都是在Animus的投影中发生的。

  这个从游戏初代开始就贯穿全系列的重要元素,终于在《刺客信条:影》中更上一层楼,进化成了Animus中心。

  在《影》发售后,玩家只要进入游戏,就能直观地看见从公元前431年开始,到公元1579年为止的记忆时间轴。其中的内容包括神话三部曲,以及《刺客信条:幻景》。此后所有的刺客信条系列作品,也将直接集成至该系统中。

  玩家只要拥有这些游戏,就可以直接从这个界面启动任意一部游戏。

  而在游戏中,Animus中心则会发布类似于“肃清污染实体”之类的真系统任务,完成后会给予“秘钥点数”,用以直接从系统中兑换独特的装备奖励等等。

  同时,这些Animus系统要素也暗示着刺客信条系列现实故事线的发展走向,通过在不同的游戏中找到各种数据文件,玩家将可以拼凑出完整的现代剧情。

  至于《刺客信条:影》,则会成为开启一个全新故事的序幕。

结语

  总而言之,《刺客信条:影》凭借其精雕细琢的画面表现、动态的天气与四季系统,以及在光影技术上的革新,成功营造出兼具史诗感与沉浸感的开放世界。双主角设计虽在差异化玩法上带来新意,但角色切换的加载限制与部分强制操控段落仍略显生硬。

  游戏通过精简探索内容、设计生活化细节和深度打磨剧本等手段,试图跳出“罐头公式”的窠臼。虽并未完全摆脱育碧式开放世界的框架,却在叙事深度与玩法多样性上迈出了值得肯定的步伐。

  然而,暗处细节的丢失、操作逻辑的瑕疵以及部分BUG的遗留,仍为游戏体验蒙上了一层阴影,但这些不足并不能完全掩盖本作的长处。

  简单来讲,《刺客信条:影》的出现就像一场缤纷的落樱,集全树之营养,造就了当下之璀璨。

  但这份易逝的璀璨所代表的,是新生抑或是枯萎。

  全凭游人说道。

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