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《十三煞》游戏的模式,基本上可以分为四个大模块,当然还有一个教程模块就不算在内。四大模块分别对应,故事、竞赛、擂台、挑战。从这四大块的体验来说,《十三煞》更偏向单机ACT类游戏。(文/郭小谷)
简单来说,擂台大概就是玩家PK电脑,故事就是发展策略,挑战则是闯关类,竞赛是solo。当然其中的难度区分还是相当大的,一样的关卡也分有新手到大师的多个难度。这样的设定也更易于提升玩家的技术,也相当的吃玩家的技术。
而故事模式的进行方式还比较有特点,并不是一章章剧情推进的模式。游戏故事线讲述的是玩家扮演的是一位乱世的皇子,在天下动荡之间,带领着自己的军队和煞使伙伴,在有限的时间内,(10年内)征服全国所有的城市。而故事线的高自由度和有限的时间,导致故事线的偏散乱和快节奏。而在武侠打斗大背景下,乱入的种田发展类型,大概是为了玩家在高难度的各种操作之后,来休闲散心的吧。当然萝卜青菜各有所爱,也不能说它不好,只是在这样的氛围下稍有格格不入之感。
评测小结:整体来说,《十三煞》在画质,完美度不敢说完爆所有的同期手游,但毫无疑问的是它的出众也是难以反驳的。打击感、技巧操作、难度设定、英雄设定上都是良心之作。可以说是一款喜欢动作游戏,追求更高技巧的强迫症党的怀中圣物。
《十三煞》作为一款使用金古温黄梁式的武侠世界观为背景的游戏,在游戏环境上的塑造算的上十分切合风格。传统水墨画式的游戏画面,和中国风味十足的英雄风格,都足以为这款游戏加分不少。同时在特效上,以及音效搭配上都足以看出制作人员的用心。
游戏的开始能使用的英雄只有一位,随后根据游戏的进度、故事模块的进度抑或是竞技场连胜的次数作为标准,达到一定程度之后,才能解锁新的英雄,新的体验。游戏提供了四名角色可供使用,同时每个角色可以更换外观,不同的外观有不同的被动属性,可以根据玩家的实际需要和战斗风格来挑选。
而英雄的选择,和他技能的体验方式,往往正是一款游戏的精髓所在。不论背景和物品多么高大上,但直观上给每一个玩家最直接体验的就是英雄的技能和其呈现的效果。不得不夸一句,《十三煞》在这方面上做的十分出众,现阶段的四个英雄各具特色,打起来的战斗风格完全不同,没有雷同感。
不过目前版本英雄之间的平衡性还有一些问题。在玉兔在这个版本中放风筝的强大能力,让他成为大多数玩家的首选,这点后续还需要调整。
一款格斗游戏最重要因素之一就是打击感。正如上述,游戏给玩家最直观的体验在于技能的呈现。而技能的呈现的最佳表现方式自然是在打斗中就一目了然。游戏中的浮空、连招、僵直、格挡等等细节或者在技巧方向上的设定让人叹为观止。拳拳到肉时候搭配打击感的音效,实是喜欢动作游戏的玩家的盘中菜。
如果没有对比就没有伤害,笔者试玩的时候第一个感官就是,这款游戏或许会在技巧上抓重点。学会连招是和恰当的时机释放有杀伤的技能才是制敌获胜的关键。《十三煞》在伤害设定上别出心裁。普攻造成的伤害只能吸取对方的怒气值,而怒气值释放的技能才是造成血条减短的伤害。而在造成伤害时候的打击感真的是深入骨髓的爽感。
但很多时候,普攻能造成很强烈的打击快感,却无法在普攻中加入技能伤害,这就让人很着急了。普攻有点像是一段停不下来的小视频,如果能在经常长达2-3秒的打击效果中,插入技能伤害,相信会提升很多的游戏技巧和乐趣。
可能会因为纯手动搓招会误以为是纯竞技游戏,但他确实有一整套装备养成系统。跟传统游戏一样,《十三煞》中装备也可以进行“强化”、“升品”、“觉醒”等养成操作。可以通过游戏中不同模式,获得各种材料道具进行装备的强化,从而提高自己的属性值。或许会为了培养装备,玩家需要肝不少游戏模式进行“刷道具”。
常见的装备养成界面
竞赛玩法在每天的20:00—21:15分限时开放,通过分组的对战形式,逐出最强的玩家。这个模式可以看出在努力做成真人PK的样子,不过目前游戏中所遭遇的对手都是AI。倘若后期开放PVP,或许能带来更加激情的体验。通过比赛分组的“竞赛”模式,或许是在为日后PVP做铺垫
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