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雷霆游戏一直是小众精品的代名词,《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》等佳作大都颇有特色,积累了不小的口碑,而这次代理的《像素危城》,也是首次涉及末日废土题材,或许是想填补在这一领域的空白。
《像素危城》在像素风的基础上,加入了美漫风格元素,还采用了英文对剧情进行配音,甚至还有驾车与飞机比拼的“精彩时速”,个人英雄主义的气息跃然于屏幕智商,如同在逼真地演绎着一场欧美特色的灾难电影。
在怪物的设计上,制作组似乎也参考了不少国外游戏中的经典形象,如《寂静岭》中的女护士、《生化危机》中的“舔食者”等,粘液横飞的模样,看起来还真像那么回事儿。
游戏有着丰富的地图设计,如管道林立的下水道、快车飞驰的地铁站、中华气息的唐人街等,每个地图都是不同的场景体验。
同时,为赋予玩家充分的自由感,给场景中的很多物体都做了交互效果,如可破坏的障碍物、接触即碎的瓶瓶罐罐,惊飞的食腐乌鸦更在荒凉中营造了一点儿“生气”,不仅给玩家带来较强的代入感,更有一丝半沙盒的体验感。
众所周知,废土游戏剧情的“传统”是找人,《像素危城》主角也依照惯例,踏上了寻找失踪妻儿的旅途,与《行尸走肉》第一季中主角瑞克追找寻妻儿的剧情相仿,不知是否在某个地方有个“肖恩”?
随着关卡的推进,妻儿去处之谜、病毒成因为何以及零落散布的纸条,逐渐营造出较为完整的世界观和主线脉络,也掀起玩家的好奇心和求知欲。
在以往的末日废土题材游戏中,大都拥有同一种要素——危机感,如《辐射避难所》中的突发蟑螂灾害、《活下去》中的种种生死抉择、《阿瑞斯病毒》极其稀缺的资源以及《饥荒》中无处不在的死亡致因等等,都是从各种层面上对玩家的生存产生威胁,营造出揪心的“危机感”和“紧迫感”,从而刺激玩家冒险、探索,也是这类游戏颇受玩家们青睐的原因之一。
不过,相比这些作品,《像素危城》却不走寻常路,减弱了生存难度,削弱了危机感,不再是依赖“捡垃圾”的“资源驱动型”游戏,而是用战力说话的“装备驱动型”,将玩法重点从末日“绝地求生”,改为了痛打僵尸的“是兄弟就来砍我吧”的爽感之上。
玩家可同时携带近战武器、手枪武器、远程武器三件套轮换使用,同时武器类型丰富,单是近战武器中就有电光刀、绝地武士光剑等违背时代背景的“神器”。
各类配件、晶石为武器与装备提供特殊能力,或是发射能量法球,或是提高属性,*强化了玩家的战斗能力。
不仅如此,玩家还能在陷阱、强化、加速、护盾这四种基础技能的基础上,佩戴助战装置,获得额外的技能。如电锯装置,可以切割近身的怪物;炮台装置,则可以制造小型炮塔,辅助输出一段时间。
多层次的武装系统相互叠加,绝不只是提高了战力数值那么简单,光波*闪电球,子弹与数字齐飞,普通丧尸们被轻松虐杀,精英怪也毫无尊严,可以说是爽的一批!
当然,这还需要玩家的得当灵活走位,真正提倡的还是“技术性”操作,否则单凭站桩输出,在丧尸大潮中也是必死无疑的。
这样重刷怪轻生存的游戏模式,或许不符合一般末日爱好者的期望,甚至会感觉被骗。因为在这样不缺资源、武器给力的情景下,没有了困境窘迫感,无论是会导致掉血的饥饿感与口渴度,还是带有增减益双重效果的食物,在一定程度上失去了原本的意义,有些形同虚设。
同样,生存的危机感也被消除,像是丧尸围城玩法中,“城墙”永远不会被攻破,玩家在安全之处站桩输出即可。而那些Boss,再庞大、再丑陋,看似唬人,但因行动规则简单,充其量也只是血厚的大怪罢了,有时候对玩家产生的威胁还不如地形陷阱。
不过,萝卜白菜各有所爱,面对密密麻麻地丧尸潮,一套下来虐杀所有,这种玩法带来的爽感是货真价实的。同时,打怪时音效也能提高玩家的兴奋感,对喜欢无双割草的玩家来说,也是不二的选择。
而且《像素危城》本意也不是完全的无脑刷图,尤其是在一些玩法场景下,怪物会在四周涌现,地刺、高温、冰球等各类陷阱也加大了躲避难度,对玩家的走位操作、技能的释放时机、武器的切换实际都需要细细把握。
但整体来说,还是太过侧重战力的作用,后期体验感可能会趋于平淡,如果能提高怪物的“智商”,也就是丰富行动规则,不再那么呆板,或是适当削弱玩家的伤害,不再那么“一刀999”,既能提高生存的危机感,又能提升战斗的爽感,是两全齐美之举。
作为一款末日生存游戏,对避难所的运营往往是重中之重。在同类游戏中,避难所往往是从零开始建立,慢慢完善各个功能,但在《像素危城》中,避难所并非玩家亲自建立,而是加入到某个避难所组织中,将避难所的经营,简化为等级的提升,就连萝卜都不需要亲自种植了。
虽然没有了避难所运营,但其实不能以此为批判《像素危城》“不务正业”,毕竟这款游戏不同往常,其灵魂在于“刷”,此举顶多是舍弃了末日生存游戏中的“运营感”,而将重心放在了“爽感”。
虽然《像素危城》核心在于“刷”,但这也导致在玩法上缺少新意。
在经营养成方面,主要以升级为主,略点单调、鸡肋。
一方面,天赋系统有较高的自由度,每个人的天赋树都不一样,如偏普攻的“暴力输出流”、偏技能的“技能强化流”等,可以根据自己的偏好加点。但其余的宠物、追随者板块,相当于是角色系统的翻版复制,升级就完事了。
另一方面,虽有“制造”功能,但除了能回收废弃物的“拆解工具”颇有亮点以外,其他诸如水源、食物等日常掉率太高、活动赠送较多,导致成品资源已然过多,收入远远大于支出。好在,随着避难所、科技的升级,所需的资源量大幅提升,可以预见后期会迎来一段资源窘迫期,给玩家来带些许生存压力
此外,收集系统更是臃肿,几乎是但凡有个新东西就会解锁成就、同一个物品还按品质分成五个图鉴,短期确实能给玩家带来不小的满足感,但长期下来,则会令人感到枯燥乏味,失去收集的欲望。
而作为关键要素的各类玩法模式,像是无尽深渊、惊吓墓园、世界首领等,也不过是堆砌各类常见玩法,来填充游戏时长。看似丰富,实则在消磨玩家的耐心。比如弓箭挑战,就是常见的“伪rogue”,每过一关选择一项随机强化,不断冲关。
令人诟病的是,《像素危城》还加入了“游戏厅”,你能想象这种“马里奥式“的游戏是它的一部分吗?
总而言之,《像素危城》的美漫像素风和武器战斗系统,是其两大闪光点。但就整体体验来说,对爽感的强调,导致危机感缺失,与其说是末日生存,不如说是丧尸版“传奇”,更适合喜欢刷刷刷的休闲玩家,而非向往末日单机的硬核玩家。
好在游戏的品质还是十分不错的,若以后能提高怪物复杂度、深入挖掘玩法特色,突破爽感与危机感的两难境地,努力实现两者的均衡,提高游戏的可玩性,或许也能有机会成为一款少见末日废土爆品。
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