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笔者不能算是个纯粹的古剑粉,在之前仅仅是因为电视剧的名气而去拜玩了《古剑奇谭》,所以对游戏多少还是有些了解。《古剑奇谭》那美妙的音乐,感人的剧情都相当值得称道,特别是最后屠苏的牺牲给我留下了相当深刻的印象,在8年前系列刚开始的那个时候,《古剑奇谭》毫无疑问的已经跻身于国产游戏的骄傲之列。珠玉在前,《古剑奇谭OL》如何继承和超越自己,也就成为不少玩家朋友的期盼所在,距上次剑心测试两年后,这次的凌云内测里,游戏在进步之余,也能让各位玩家朋友看见其大体的框架了。
仙风道骨,古色古香两年多来,《古剑奇谭OL》有什么改变呢,这首当其冲的,就是游戏给人感官方面的升级。经过了两年多的修饰,在这次凌云内测里,《古剑奇谭OL》在硬件方面更加“有模有样”了。无论是人物模型,战斗特效还是场景建筑,游戏的进步显而易见。如果说上次剑心测试里,《古剑奇谭OL》在场景展示上还显得太过普通,这次凌云测试则会让人感觉焕然一新,从开场秘境里雪空一色的绝景,到步云州清秀壮丽的仙殿,游戏画质已有了相当的提升,其品质在国产游戏里已可跻身上级队伍的行列。
有点仙气的感觉
太华山这里真的挺美的
截不出步云州那种宏伟...
黄泉这里氛围棒极了,BGM太出色了
《古剑奇谭OL》的画面整体偏为清冷,这并不是说它的色调,而是游戏展现画面的方式,这点请各位玩家朋友们看看截图便知,虽是清冷,但却不会冷清,反而有种“仙风道骨”的味道在,古色古香,使得游戏呈现的画面氛围相当不错。
画面提升,角色建模自然也得上去。之前玩家朋友们非常想要的捏脸模式在这次测试中也有了些着落,目前游戏的捏脸系统已经接近完善,玩家能够捏出有模有样的相貌来了。《古剑奇谭OL》里,角色的样貌偏“古风美男/美女”的审美,讲究飘逸秀气,对于追求角色温和儒雅的玩家朋友们来说会比较讨喜。除了捏脸系统,在创建角色时玩家还能自由的调节身高体重,高矮胖瘦这些外形要素,完全可以创建出一个自己想要的角色去体验《古剑奇谭OL》的世界。
捏小只一点可爱
捏脸系统已经比较完善了
人物模型还不错
职业战斗充满动感而除了装扮角色的外貌,创建角色当然还需要选择职业。在这次凌云测试里,游戏暂时没有新增其它的职业,依旧是天罡、斩风、御剑、司命、妙法和咒隐的六大职业组合,不过得益于游戏的双专精系统,让每个职业都有了更多的玩法选择。双专精系统其实就是传统MMORPG里“战法牧”的衍生和简化,比如天罡和斩风就是T+DPS,司命、妙法和咒隐就是奶+DPS,而御剑是远程DPS+近战DPS,玩家可以根据自己的喜好和副本的要求对职业进行切换。但实际上由于职业需求的不同,基本上天罡和斩风在野队里只能当T,司命多当奶,除非有团队的分工配合,否则双专精系统的作用只能体现在非副本的战斗里,这点或许游戏还需多点设计,比如天罡和斩风在拉住仇恨后能否切成DPS输出,司命妙法等奶妈能否及时切换辅助和进攻的状态,这会让游戏的战斗过程更加舒畅和爽快。
笔者新开的咒隐小号,可以看到左右是两套体系
奶妈拉怪的错误()
比起上一次剑心测试来,游戏战斗的体验还是有所进步,特效变得素雅了一些,打击感也强了不少,且《古剑奇谭OL》的战斗并不是一味的站桩输出,适时的位移躲避,变换身位在游戏的战斗里会占到很大的比例,这也让游戏更有了些动作游戏的味道在。只不过在技能音效,战斗音效和打击音效上,游戏似乎还不是很让人满意,有些时候很棒,气势磅礴,有些时候则不太行,总体感觉下来就有种虎头蛇尾的感觉,属于已有进步,但还是需要加强的水平。
在战斗技能的释放上,游戏的操作并不算复杂,每个职业技能的数量并不会太多,基础键位设定分布在方向键wasd左右和数字键12345678等,很好释放。每个职业的技能多是即时释放,只有部分读条和长CD技能,这让游戏的战斗节奏很快,也是进一步加强了游戏前面提到的“动作游戏的味道”。
斩风
天罡
妙法
咒隐
司命
在《古剑奇谭OL》的战斗设计里,还有个元神/气力系统和职业量谱系统。元神系统就类似于耗能量技能的能量槽,玩家需要用不耗能量的普攻技能续集元神,才能施放耗能量技能,而职业量谱系统也是类似的,在玩家施放特殊技能后(多是消耗元神的技能),就能续集职业量谱的阈值,比如笔者使用的御剑,在施放耗元神的技能后就会获得一色剑气,聚集五色时就能使用一招职业量谱技能,非常帅气。普攻—消耗技能—职业量谱技能,这三者的组合丰富了游戏的技能循环,也让人有种搓招的快感,只不过目前的游戏里,对于技能的衔接和释放的提示依旧不是很明显,加上技能比较素雅,笔者在战斗的时候经常不知道自己已经放了几个技能,必须一直看着技能和职业量谱,游戏在UI的设计和打击提示上还是需要在明显一些。除去以上所说的不足之外,游戏的战斗体验还是可圈可点的。
御剑单独来一个(笔者的私心qwq)
蓄力剑
MMO的传统玩法,但胜在氛围尚佳在具体的玩法上,《古剑奇谭OL》并没有太多的创新,其依旧是款传统的MMORPG,升级养成和刷装备升等就是游戏核心的玩法了,玩家要做的就是在游戏里不断的强化自己的实力,再以更强的能力和装备挑战游戏更多的PVE和PVP内容,并持续重复游玩这个过程。目前看来这样的设计比较的中规中矩,但就如前面所说,游戏的战斗和风格值得一提,所以在游玩起来的感觉上,《古剑奇谭OL》还是颇有特点的,玩腻了其它MMORPG的玩家朋友多少能找到些新鲜感。
在副本的机制上,游戏比较类似于《魔兽世界》,在副本开打前接接任务,游戏里称为侠义事件,然后流水线打本刷装备攒经验。副本根据难度分为历程/普通/困难,在困难模式下玩家的获利是最高的,除了能拿到稀有的装备外,还能刷出关卡的隐藏BOSS,而刷出隐藏BOSS的前提条件需要玩家完成副本全部的侠义任务并触发相应事件,多种前提和困难模式下怪物的增强使得游戏的困难副本非常具有挑战,不是一般玩家可以承受的,因为除了要攻略的技巧,还要较高的等级和装备,这也是《古剑奇谭OL》这次测试里展现出的特质,那就是游戏比较重度。
外观
可以刷到
刷刷刷就有了
星蕴确实有点太强
或许是因为在有限的内测时间里,上海烛龙想把具体的内容展现给各位玩家游玩,所以不得不精致了流程,使得游戏的副本和升级都需要较多的时间才能完成,但即使抛开这些要素,游戏的装备获得升等,照影升级和星蕴点数获得等都需要玩家朋友们花上比较大的功夫,而这些丰富的升级要素——特别是星蕴点数,可以极大的增强玩家的实力,其甚至会胜过装备带来的增益,这就造成了同样的等级,差不多的装等下,一位花时间的玩家能拿到更多的星蕴点数,完全能碾压只是打着休闲的玩家,无论是PVE还是PVP。
花钱不能变强,花时间变强的思路本来是公平且正确的,但如果花时间少的玩家在一定等级时就再无法获得游戏的乐趣,被排挤的话,那这样的设计就不太妙了。这次凌云测试里游戏就出现了这样的问题,星蕴系统在玩家朋友们之间也是颇具争议,笔者更愿意将其视为这次内测时间有限而设计如此,如果游戏在公测时角色培养还保持这样的肝度,那对休闲玩家将会是相当不友好,不过相信上海烛龙在听取了玩家朋友们的反馈后会做出调整和改变,让游戏在公测时能有更好的姿态面对玩家。
PVP目前有3V3和5V5的玩法
看到仇人表,知道游戏要有血雨腥风了吧
未完待续,仍需努力其实本次《古剑奇谭OL》测试出现的问题,大多集中在太“肝”这点上,笔者觉得可以理解,毕竟测试时间有限,提供太多内容玩家玩不完,太少也没诚意,所以只好精致了一下流程,这无可厚非。只不过,游戏的框架已显山露水,可以说目前的《古剑奇谭OL》应该就是部讲究花时间养成的传统MMORPG,在玩法上中规中矩,无功无过,但胜在IP加持和音画升级,游戏多少能给人那种发现新大陆的欣喜,这点上笔者是推崇《古剑奇谭OL》的,在端游没落的今天,能玩到这么一部还不错的国产仙侠佳作,笔者个人觉得比较满足,所以也是真诚的推荐各位玩家朋友们可以关注一下游戏。
有些游戏挖宝,钓鱼的小游戏穿插其中
轻功系统很好玩
蜻蜓点水
但,我也得说,这次内测的《古剑奇谭OL》依旧不完整,内容没有放全可以理解,系统还没做完就有些严峻了。就如开头所说,想必各位玩家朋友们能入古剑坑或多或少都接触过《古剑奇谭》,《古剑奇谭OL》传承了《古剑奇谭》美妙的音乐,在阴间黄泉那里的BGM简直堪称的杰作,但音乐如此动人,剧情却跟不上脚步,到目前为止,游戏的人物表情尚在研发中,里面的玩家到NPC都是没有表情的,这对于剧情体验来说大打折扣,游戏的故事不错,但具体到每个流程上则不那么有意思了,毕竟单机剧情和网游剧情是两回事,把控节奏很重要,《古剑奇谭OL》的节奏大多被跑腿任务和过场打乱,还是仍需加强,以及,不得不说,游戏还是有些被“国产”这二字束缚住了,这点就请各位玩家朋友们见仁见智吧。
游戏的台词文雅斯斯,很不错
只不过人物目前缺少表情真的是糟糕
总结:琴心剑魄今何在?留见星虹贯九天总体来说,笔者是比较满意《古剑奇谭OL》这次内测的表现的,虽说也有不少问题,不过更多的,游戏是展现出了丰厚的潜力,它在一步一步变得更好,慢慢符合玩家朋友们的各种期待。
游戏的PVE玩法已趋于成熟,PVP玩法也崭露头角,只要玩家朋友们愿意花时间,在游戏里就能获得不错的体验,这里没有大量的装备的交易,没有无限的跑环,游戏甚至太过“传统”和“纯粹”,多少有些“不合时宜”,或许某些意义上,这也是它的优点之一吧。
最后,笔者也是真诚的祝愿《古剑奇谭OL》越做越好,赶快完善内容然后公测,让大部分玩家朋友都来体验下古剑的魅力~
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