《隐世录》游戏评测

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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01 不想当侦探的仙侠不是好黑客

假如我们把包含收集、养成和战斗系统的手游归为市场上的“王道”,那么,在如今“王道”类游戏偏向“工业化生产”,越来越考验游戏完成度、运营经验等综合实力的竞争环境中,玩家们对于游戏的需求已经从此前的“稳”,提高到了“稳中有异”,也就是要求游戏在背景题材,玩法模块或者美术设计上,起码要有一种或者一种以上不同于市面已有作品。

《隐世录》从游戏数据安装阶段开始,便打造着属于自己的独特世界观风格

作为网易推出的一款最新RPG手游,目前处于测试服的《隐世录》就是一款不折不扣的“王道”游戏。而该作在“稳中有异”这部分,又明显高于很多其他同类作品,这其中既有把战斗操作爽快感让渡给玩家,基于高速动作游戏的战斗系统;以角色命运为导向,制造人设亮点,并允许玩家自主选择对话枝的剧情展开;还有全力辅佐核心玩法,看起来内容量庞大的养成要素和迷你游戏。下面笔者就通过本篇评测,将自己在测试服阶段的具体游戏感受分享给各位,以便在正式开服后,大家可以更加愉快的在这个古装风格的赛博世界中“上网冲浪”。

本作精美的画面背后,是庞大的世界观设定,符合如今玩家对于游戏中“高概念”要素的期待

02 出色的世界观架构

CDPR的社区经理曾经在个人主页上表达过对我国某款仙侠游戏的喜爱,只不过当《巫师3》的故事暂时告一段落,CDPR全力投入到《赛博朋克2077》之后,这位社区经理恐怕也要调整口味,试试《霹雳贝贝》《三体》等中国科幻作品,或者登录到《隐世录》,在赛博空间里成为一个御剑飞行的仙侠。

近年来,赛博朋克风潮再临,《隐世录》选择避开朋克,拥抱赛博

虽然近年来各类网文不断翻新着仙侠类故事里种种设定,灵感枯竭时甚至到了人均“刀剑神域”的程度,但很少有像《隐世录》这样,真正把未来科幻风格的赛博网络空间环境,与刻画古代文化的幻想仙侠做出完整世界观结合,并且言之有物的作品。我游玩《隐世录》这几天,刚好身上所穿T恤,便就是以《黑客帝国》里雨果·维文饰演的“史密斯特工”为印花图案,当年这位面瘫脸特工见到救世主尼奥时那句阴阳怪气的“Welcome,Mr.Anderson”,也成为了将千禧一代进入赛博世界的暗语。

俗话叫做“捏人”,翻译成赛博格的行话叫做“素体”

而玩家们在《隐世录》里面扮演的角色,就像是《黑客帝国》里用质疑对抗网络系统的尼奥,“bug”这个几乎所有玩家都不愿看到的东西,反而成为了《隐世录》里的主角役。游戏营造了一个看似古风盎然,实则代码糊脸的赛博仙侠空间,前者为表,后者为里。从视觉上看,两种天然存在审美冲突的风格为游戏带来了两种截然不同的表现维度,古风绿树如茵,民风淳朴,空气里都是尧舜的味道,而赛博空间则摇身一变为数字城邦式的冷峻与机械质感,可见美工确实下了一番不小的功夫。玩家要在古风场景中游览探索,然后在赛博空间进行侦查与角色养成,而战斗部分则贯穿表里世界,随着剧情展开,两种场景风格时而频繁穿插,时而又融为一体,从营造世界观的角度来看,想象力与新意十足。

此处鸟语花香,民风淳朴

一键骇入之后,便换了一番天地,相当于从应用软件进入了开发后台

03 又爽又好看的战斗

相比于前几年移动端画面有余,而手感拉胯的动作游戏,经过这几年发展,尤其是从MOBA类型中吸取一部分成功经验后,激烈且快节奏ACT也越来越多出现在了移动端。《隐世录》便是通过一套不错的“功夫”底子,给玩家们预留下了足够的操作空间和战斗体验。

《隐世录》的战斗方式与世界观设定息息相关,形式上比较像去年NS主机上由白金工作室出品的《异界锁链》,这是因为《隐世录》也同样包含了类似“魔女时间”与“替身使者”的概念,角色在赛博空间进行战斗,键位设置依然是通用的移动+普攻+技能释放,特色之处则在于,游戏中“式”的设定好比jojo中的“替身”,会和角色一起进行战斗,并且由玩家主动释放技能,好处是立绘cut-in和技能释放动画所组成演出观赏性十足,收集和育成要素也因此逻辑成立,且令人期待正式开服后的相关内容更新。

式与敌人都在秀,只有玩家在挨揍

又到了大家喜闻乐见的立绘欣赏环节

角色本体战斗方面,目前玩家控制的角色有“战士”“刺客”和“法师”三种职业选择,“魔女时间”的触发,则与赛博空间“骇入”(游戏中名为“超载空间”)概念关联,在即将被攻击时发动,就能触发带有一系列buff的特殊判定时间,从操作层面丰富了闪避功能,让玩家不会全程无视拆招只顾闷头输出。无论近战打击感,触发特殊效果后暴风骤雨般技能释放的爽快感,以及角色动作模组丰富程度来说,都达到了一个令人满意的效果,只是在敌人一些攻击的具体闪避判定时机上,还需要开发组尽量可以把关键动作帧交代清楚,或者参考其他动作游戏的设计,通过某种角色天赋把闪避变成技能随时一键发动,从而彻底解决“手残”玩家的后顾之忧。

本作战斗部分的招式设计与观赏性相比很多动作游戏,甚至都要来得出色

战斗部分的一个短板则在于“法系”角色战斗比较吃力,手感缺乏如近战般的打击感反馈,且无论技能设计还是收益都不如近战玩法来得痛快,一来这或许是因为目前还是测试服,角色没有成型,也就谈不上后期成长性;二来“法爷”在RPG中的定位历来是团战中的催化剂,未来正式服如果增加多人副本,那才会是他们的天空。

目前法系的位置还比较尴尬

04 UI瘦身,内容充实

综合各方原因所致,RPG(尤其是MMORPG)曾经算得上是国产游戏市场上一度竞争最激烈,类型发展也最成熟的类型,也是近年来从PC端向移动端转型的一大主力。在转型过程中,有些手游除了保留大部分玩法,改良操作,优化运营以外,也存在一个“顽疾”,那就是PC屏幕上玩家们早就习以为常的“密集弹幕式”UI,到了手机小屏幕上依然被尽数保留,结合一些游戏自动战斗、自动寻路、自动刷副本,总之除了充值需要手动以外,剩下基本上什么都能交给勤劳的“自动君”——恐怕和网吧老哥相比,就差可乐泡面红塔山这三件套了。

给网吧老哥点烟,没有你们就没有今天国产游戏的半壁江山

不过《隐世录》里面并不存在这么楞的机制,起码从测试服已经解锁的游戏内容来看,本作较好平衡了“玩的新鲜感”与“肝的日常性”。比如赛博空间这一概念在剧情模式下被巧妙设计成了带有解谜要素的“骇入”式探索,玩家可以一键在两种环境下进行切换,仿佛是程序员在面对bug时开启了工程模式,与游戏世界观下的科技感无缝衔接。

即便是剧情NPC,也都有完整的背景交代和人设建立过程

除此之外,《隐世录》还加入了房屋自定义建造、多人线上麻将和类似自走棋的玩法。首先房屋建造从室内空间一直延伸到庭院,可以想见正式服开启后,随着装饰物乃至建筑风格的全面自定义,如果可以邀请好友“串门”的话,必然成为玩家们一大讨论话题。

相信绝大多数“后浪”在人生里的第一套房,都是出现于游戏空间里

接下来的麻将无须多言,毕竟国粹级桌游不是白叫的。最后《隐世录》为“式”的升级培养,独立开辟出了一个类似“自走棋”的玩法,玩家要在该挑战下通过主动设置阵容和NPC自动战斗相结合的方式,一边挑战关卡,一边获得相应配置强化,因为测试期间毕竟资源有限,在这部分还很难深入体验,不过既然开发组有意于此着墨,又和角色养成息息相关,那么肯定不会是单纯“图一乐”的迷你游戏,也让人期待后续如何展开运营。

05 不够成熟的赛博仙侠世界

《隐世录》的画面无疑处在手游市场前列,无论精致的场景建模;古风服装繁复多样的装饰细节;抑或用身处不同阵营,均展示出画师大大们笔触华丽的角色立绘,都足以让玩家感到满意,日后同人圈子磕CP时画风也一定会很美。或许是画面拉得太满,以至于对硬件形成了较大压力,本作在实际游玩过程中,手机发热现象会比较突出(物理防沉迷?),虽然笔者平时工作的地方空调开得很足,但也并不想过多尝试搓火球的体验。

本作赛博+仙侠的世界观,为剧本创作提供了巨大操作空间,无论故事展开还是交给玩家进行决策的分支选项,都体现了不错的代入感。今后正式版当中,在处理某些二选一问题时,可以给玩家增加一个“if”性质的功能,即允许玩家把两种选项都可以体验到。再有就是本作目前还没有角色语音,这让优秀的人设与剧情多少打了一些折扣,希望当开发组有更多经费到位后,可以考虑请声优来补上这一环。

玩法操作方面,我依然坚持在当前手游行业没有找到最佳操作解决方案,或者是开发者自身具备过硬经验的情况下,就最好不要去尝试3D关卡内的平台跳跃类操作。比如《隐世录》就存在这样的问题,一方面华丽的场景建模对于判断跳跃落地容易形成干扰,手机天然的操作短板则只会在停下来调整视角还是一气呵成完成操作时带来更多不便;另一方面这种跳跃关卡也很难带给玩家什么操作乐趣或者挑战成功后的成就感,类似3D版《超级马里奥》那样的关卡设计和跳跃判定机制,几乎可以说是游戏行业里的可口可乐配方,看似好像糖精兑水,其实却是九阳真经。与其在RPG里面增加跳跃机制,还不如把精力继续用在已经打好底子的战斗系统上。

06 结语:赛博仙侠,未来可期

随着市场上产品种类的丰富以及很多手游都会把“用户粘性”“玩家社区维护”作为自身必不可少的产品单元,因此光是内容扎实,已经很难满足当下用户们“我自己都不知道自己喜欢什么,你作为厂商又凭什么以为会知道我喜欢什么”的多变口味,只有在爆款成为爆款之后,人们也才会去分析汇总各种脉络,然后用来制造下一个爆款。《隐世录》很大程度上摆脱了这种工业流水线式的游戏内容,只要玩家们稍稍打开脑洞,接受了游戏里科幻与奇幻并举的世界观,那么将会很容易在接下来的游玩过程中,从剧情、战斗、人物等各个方面体会到游戏设计的用心之处。

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