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育碧首次在刺客手游上展示了3D大世界的游戏画面,开阔的立体空间,再配合基于手柄逻辑的虚拟摇杆移动和视角操作,技能、攻击、刺杀都可以模仿PC主机端上的形式,这些前期感官体验还是能够得到玩家的认可。终于不再是局促的狭小视角,以及横版的违和风格、单调的海战风格,相对于前几代手游整体进步还是有目共睹。
(开阔3D自由视角下的战斗操作)
虽然只有初代的画面水准,但采用了非常稳妥、接受度最高的意大利风格和埃齐奥之后的故事背景,这种复古之风还是能被接受。
(残血斩杀时候会出现特效镜头)
但是,育碧“尽量试图还原PC主机的画面操作”的设计思路,除了初期的惊艳之外,很快就暴露了缺陷:累心又累手。人物与障碍物之间发生攀爬、翻越等碰撞判定关系的时候,这种判定关系比单机中更加让人捉摸不透,贴墙行走常常变成了滑稽的翻墙,这种误操作基本可以宣判一次刺杀的失败。加上玩家对这种初代级别的画质很快产生了审美疲劳,最终造成了“手游玩着比端游还累”的效果,估计是育碧所始料未及。
(爬墙时候的判定经常不能随着玩家的操作正确反馈)
“尽量试图还原PC主机的画面、操作”的设计思路,同样体现在游戏的各种刺杀元素中。这些3D自由视角下的刺杀元素,相对于前代各款手游而言,特别是整蛊邻居一样的滑稽横版、视角奇怪的海战打炮,都是巨大的进步。如果你是久未接触刺客系列,或者是第一次接触此类游戏,这些元素相信可以让你在移动平台上玩出感觉。
(干草堆中可以刺杀靠近的卫兵)
(背对卫兵可以施展自动一剑刺杀)
(贴近墙体往上移动,可以自动移动到屋顶)
(经典的鹰眼也是必不可少)
(艾吉奥之后的意大利风格剧情)
下面我们将要提到《刺客信条:本色》中对单机版本改动最大的几个方面,他们深深改变了这款游戏的前期核心玩法。“刺客犹在,信条难寻”。本来自由开放的刺客世界,被施加了全方面的限定。
【大世界变为副本模式:这里只有刺客,没有信条】
基于手游硬件限制,单机系列的大世界在《刺客信条:本色》中被拆分成各种关卡副本,玩家依次解锁副本小场景里的刺客任务、剧情来推进游戏进程。目前的小关卡模式,缺少的不仅仅是自由探索,也不仅仅是少了“信仰之跃”快速移动,最关键的是少了一种“我在一个大世界里,用刺客的视角来解读历史的每个细节”的感觉。
(玩家根据右侧的副本关卡进度进行游戏)
众所周知,《刺客信条》单机的单个关卡设计并非其所长,潜行刺杀玩法在玩家掌握最佳路线的要点之后,就很难有更新鲜的刺激。根源在于,刺杀本身只是一个结果,这个结果需要放在一个更大的开放游戏环境中,一个大隐隐于市的真实世界下,对历史上的重要人物施展出致命一击,才是展示刺客系列的信条之关键所在。
(刺杀的卫兵位置、数量、路线,都是被任务严格限定)
这种心理感觉是《刺客信条:本色》最为缺失的环节。本代手游中,玩家被强行空降在了一个充满各种限定、空间并不算开阔、路线并不算多的场景里展开刺杀。而刺杀的路线、刺杀的杂兵人数也都被关卡所限定。“目标导向,任务先行”,这样的设计思路下,与单机之间差距带来的落差可想而知,很多老玩家声称“刺客的那种感觉好像少了点什么”,也就可以理解了。
(传统的护送、刺杀、跟踪任务都会在游戏中体现,经典的人物达芬奇也会登场)
《刺客信条:本色》表面上看,多种原版的刺杀要素基本具备,手游上打折版体验也值得一玩。但是我们发现在底子里已经悄悄换了核心,那些刺杀元素更像是前期的幌子。特别是在并不算流畅的3D操作下,装备属性细分、战斗力概念、取消主动闪避格挡,足以让本作的刺客玩家只要有够好的装备,就可以一路杀进去。
(正面作战手游版里最常见的事情)
育碧的设计动机同样很明显:手游版本身的操作限制,依靠精准的闪避和走位刺杀操作显然是一种不切实际的事情。大量的不精准操作的存在,使得本作不得不大幅强化了正面作战的玩法,取消了各种翻滚和格挡,将战斗全部交给数值的判定,所以就算你并不精通刺杀,也同样可以依靠攻防两方的强大属性取胜。
(每个部位的装备都提供护甲、力量,在正面战斗中起到了关键作用)
虽然育碧把刺客多变诡诈的战斗方式引向了粗暴的肉搏大战,但还是用一种特殊的方式把初心保留了下来。游戏里玩家需要在四个职业中选择一个作为主职业,每个职业都有自己对应的战斗天赋方向(见下图)。解锁次要职业后,可以习得部分的次要职业技能天赋,组合出新的技能套路。
(目前开放了3个免费职业和一个付费职业)
其中的骗术师职业可以算是单机遗风所在,相当于单机中的烟雾流和金币流的打法。天赋中可以习得相关的技能,例如吹口哨、烟雾弹、投掷金币吸引敌人等等,从而为自己创造刺杀的机会。但大部分情况下,这些技能都有很长的CD,并不能完全依仗,加上操作的限制,依然无法避免正面的撕逼肉搏。
(声东击西经过强化后,成为了单机中的吹口哨玩法,不过只有骗术师可以使用)
《刺客信条:本色》立足于数值判定、缺失闪避格挡的战斗模式,注定了这款游戏的中后期内容是以角色养成为主。养成和消费的主要环节,体现在装备部分。除了前期任务奖励的绿色装备之外,更好品级的装备需要玩家去通过材料锻造获得。中后期后期玩家主要的活动便是:刷任务挑战、刷每日契约,或者直接在商城购买相关的银币材料,最终制造的高阶装备。
(因为是单机手游,所以育碧什么有用的都往商城里头卖)
虽然后期玩法难逃刷刷刷的嫌疑,但是这些每日契约任务中的刺杀、护送玩法,本身有着良好的刺客信条底蕴,思考刺杀路线、挑战附加任务、尝试后期更多的技能搭配。其耐玩度虽然比不上单机,但在手机端上也足以凭借精良的底蕴,成为每日的放松消遣。
(任务会送一套绿装,更好的装备以后慢慢刷)
不可否认育碧的商城内容颇有“消费强行拉动玩法延续”的嫌疑,但至少从目前来看,装备的锻造升级不是一个无底洞,只要耐心做完全部的主线,都可以获得一套不错的装备,也有足够的剩余资金进行一些锻造和后续的强化。
总体来说《刺客信条:本色》是一款出色的手游,可以为新老玩家带来刺客系列一贯的招牌刺杀玩法,在操作视角和画面上都尽力的贴合单机作品。不再是局促的狭小视角,以违和及的横版风格、单调的海战风格,相对于前几代手游整体进步和诚意还是有目共睹。
同时不尽如人意的方面也相当明显:基于手游条件的限制,被迫丢失了许多原先的精髓部分。本来自由开放的刺客世界,被施加了全方面的限定。刺客的历代关卡玩法浓缩在一个个小空间里,可谓“刺客犹在,信条难寻”。装备属性细分、战斗力概念、取消主动闪避格挡等设定,使得育碧把刺客多变诡诈的战斗方式引向了粗暴的肉搏大战。
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