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前言
经常和恶魔打交道的玩家都知道,即使是在大多数人面前表现得不可一世的恶魔们,也有一个不敢提及的名字。
这个名字既非来自上位恶魔,也不来自天堂神明,更不是地藏王菩萨,而是只出自于一介凡人,一个誓要杀光所有恶魔的毁灭战士——“DOOM SLAYER”。
是的,这甚至只是一个代号,如果恶魔知道他的真名,恐怕会时刻不停地念叨他的名字,祈求能用这个封印恶魔的方法将他给封印住。
如今,这个“恶魔眼中的恶魔”回来了,和他一起回来的,还有他如何成为能止幼魔夜啼的前世今生。
感谢微软的邀请,让我们有幸能在香港参加《DOOM》系列在大中华地区的首次实机试玩活动,并提前体验到了《DOOM:黑暗时代》(下称“《黑暗时代》”)中颇具代表性的一些玩法和内容,让我们一起来看看这部“中世纪毁灭战士”的表现如何吧。
枪炮齐鸣的黑暗时代
本作发生在一个名为“努尔之环”的地区,在游戏的世界观设定中,此处是亚金人的故乡,他们信奉拥有强大力量的“元素精灵”,并因此得到了它的魔法庇佑,创建了“暗夜守卫”保护自己族人的安全,开始逐渐发展起属于自己的文明。
但当亚金族发展到中世纪时期时,努尔之环的上空突然出现了一座巨大的飞行堡垒,一群自称梅克族的外来种族带着远超亚金族的科技降临于此。
梅克族并没有实行侵略,而是承诺只要亚金族信仰他们,就能在他们的帮助下得到快速发展,甚至直接去往“乌尔达克”——也就是梅克族的飞行堡垒生活。
于是,亚金族抛下了元素精灵,转投梅克族的怀抱,他们的科技也因此在极短的时间内得到了跃升,让这个中世纪世界充满了科幻要素。
这就是《黑暗时代》为何能在中世纪打枪的设定基础,也是各种形状狰狞的武器美术风格的主要来源。
枪械方面,包括系列标志性的武器在内,大部分枪械在外观和机制的设计上,都带有浓重的中世纪风味。
例如,霰弹枪枪系的战斗霰弹枪和超级霰弹枪有着粗犷的锯齿状尖刺,电浆步枪枪系的两把枪虽然在外观上看着方正厚重,但其射出的电浆却也是尖钉形状。
此外,试玩中还出现了以射钉作为攻击方式的射钉枪枪系,将头骨碾成碎渣喷出造成大范围杀伤的喷发器,以及发射锁链铁球砸人的夺魂连锁枪。
可惜的是,BFG没有在试玩中登场。
近战方面,试玩部分则放出了拳套和连枷,没有放出威力最大的狼牙棒,但已经让我感受到了近战武器的强大破坏力。
在拥有如此之多的武器的前提下,再加上黑暗时代中没有可替换的制式武器模组,前两作中大放异彩的武器模组系统自然也进行了相应的变革。
首先是武器模组的特殊攻击不复存在,模组切换被直接切枪替代,但每一把枪依然都有着自己独特的升级路线,路线之中也有一些技能拥有不同的分支选项,能为角色带来不同的攻击和连击方式。
近战攻击依然带有强吸附效果,只是处决终结的形式从固定播片硬控角色几秒,变成了一击脱离,以提高角色操作的灵活性。
这意味着像之前两部作品那样,不断切换不同武器,依靠模组之间的后摇和冷却的时间差来打爆发的玩法不再被提倡,但玩家依然可以根据不同技能的发动要求,通过切换武器来打出高额伤害。
而这,就不得不提到发动许多武器技能的核心要素——盾锯。
盾锯?瑞士军刀!
作为本作最具代表性的标志之一,盾锯的地位无可替代。
它为玩家的操作空间提供了更高的上限,既可以直接架起作为常规防御手段使用,也可以精确防御反弹敌方的攻击,更可以让主角相隔甚远就朝敌人位移冲撞,或者直接投出控制或收割敌人,还能当作锯齿飞盘切割铁链或者充当齿轮,当然,也能向上面提到的那样,用来发动武器的技能……
可以说,在《黑暗时代》中,毁灭战士的绝大部分能力都和盾锯脱不开关系,甚至于角色本身的一些基础性能,比如冲刺突进就被设置成只有使用盾锯才能施展。
这让本作基础操作的下限也被提高了,虽然还不至于到没有盾锯寸步难行的程度,但将盾锯的地位抬得如此之高,所带来的一个结果必然会是上手门槛的提高。
因为盾锯的存在,让毁灭战士的防御性能更上一个台阶,而为了匹配上角色的防御性能,恶魔们的攻击强度也会水涨船高。
最明显的表现就是,本作中敌人发出的弹幕变得更加频繁和紧密,甚至有些还带有追踪属性,另外,还有一些敌人会在身上穿着金属盔甲,需要用枪将其加热后才能用盾锯将它割开。
因此,玩家若是想要获得“万花丛中过,片叶不沾身”的爽感,通过不断的练习,提升盾锯使用熟练度这一步,就必然不可跳过。
当然,《DOOM》系列视频的评论区虽然向来是玩家发出:“我们玩的是一个游戏吗”这个疑问最多的地方之一,但其实大部分人早已认清了自己和天赋怪之间的差距。
再加上本作更注重的其实是拔高操作空间的上限,盾锯带来的角色整体性能提升也远超敌人攻击强度的提升。
所以,玩家是否会灵活运用毁灭战士的新能力,对以血肉之躯为主的恶魔来说,无非就是遇见重型坦克和遇见灵活的重型坦克之间的区别——横竖都是个死,只是快慢问题。
违背祖宗的决定
曾几何时,《DOOM》之父约翰·卡马克说过:“FPS游戏的剧情就像颜色片的剧情一样,可以搞一点,但根本不重要。”
约翰·卡马克
但从《DOOM(2016)》开始重启的“新DOOM”,可以说已经打破了这条“祖宗之法”,《黑暗时代》更是将直接剧情表现当成了重要性仅次于战斗部分的内容来制作。
于是,玩家在本作中能看到量大管饱的过场CG,完整地交代了亚金族、梅克族、恶魔族围绕着毁灭战士产生的许多剧情,而不必须再在地图上满世界地找圣典才能靠自己脑补出一个完整的故事。
圣典之类的收集品当然仍然存在,但它们更多的作用只是为玩家提供额外探索奖励,以及作为补充世界观的细节而存在。
另外,《黑暗时代》也有着系列作品中最浩大的战争场面。
比如,过往作品中只在背景场景里见过的巨型恶魔,在本作中主角也能通过操控亚特兰装甲,与它们进行拳拳到肉的激情互搏。
对于像城区这样让亚特兰装甲施展不开的地方,主角则能骑上机械飞龙,和敌方的运兵舰船来一段考验速度和灵活性的飞行射击比拼。
对比起毁灭战士平常的战斗,这两种非常规战斗的流程感和机制感要突出许多,而且它们用的几乎都是同一套逻辑和机制,就是利用完美闪避后的强化攻击给敌人造成大量伤害,最大的不同则是二者手感上的差异。
关于这两种战斗还有几个信息,一个是玩家不能在特定章节之外随时开机甲或是骑飞龙,另一个是二者也许会分别拥有一整个章节的时间来让玩家得到充分的体验。
而在试玩的第四章,也就是本次录制素材所展现的章节,玩家将感受到该系列作品中最高的自由度。
需要说明的是,这个阶段并不是开放世界,而是像《黑神话:悟空》花果山章节一样的超大箱庭,玩家只需要完成要求的目标就能通过,不需要强制探索全图。
而且,这一次玩家不太可能会像在《DOOM(2016)》中那样迷路了。
一方面是因为本作地图里的道路会直接显示完全,不需要再亲自跑一遍或者去某处找地图资料下载,才能看出它的走向和与其他道路是否连接。
另一方面就是因为前文提到的盾锯对于解谜功能的集成,让一些不需要钥匙的地点直接就能靠盾锯打开,而不用再特意跑去某处开个机关,考验玩家的记忆力。
不过,虽然便捷如此,本作隐藏地点的探索依然有着一定程度上的挑战性,因为这些地点会刷怪了。
结语
《DOOM:黑暗时代》立足于“中世纪毁灭战士”的独特定位,通过锯齿狰狞的各种枪械和拳拳到肉的近战武器,成功将冷兵器时代的粗犷美学与科幻设定融为了一体。
盾锯的加入更强化了《DOOM》系列以攻代守的战斗逻辑,操作上限的提升更让毁灭战士每一场对恶魔的屠杀都充满想象力。
剧情层面,本作以量级惊人的过场CG和细致入微的世界观构建,将毁灭战士的身份转变与史诗级的浩大战争场面融合到了一起,更将《DOOM》的暴力狂欢推向新高度。
《DOOM:黑暗时代》既是对系列爽快战斗的底层逻辑的坚守,亦是对叙事短板的大胆突破。
显然,id Software十分清楚毁灭战士的未来该何去何从。
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