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如果你仍对手机游戏的艺术性表示怀疑,2014年面世的《纪念碑谷》可能会修正你的一些认知。《纪念碑谷》由ustwo Games创作,8位成员花了大约10个多月时间创作出了这款游戏。《纪念碑谷》讲述了沉默公主艾达的故事,借助荷兰艺术家莫里兹·柯尼利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的错视手法,艾达将被玩家引领穿越过一片神秘的纪念碑,寻求对自己的宽恕。
推出后,《纪念碑谷》被苹果评选为当年最佳iPad游戏,并且赢得了2014年Apple设计大奖。眼尖的你还可以在《纸牌屋》剧集中找到这款游戏的影子。
在今年的苹果全球开发者大会(WWDC)上,《纪念碑谷2》意外公布,随即在全球App Store同步上架。三年后的重逢,带来了一个全新的故事,《纪念碑谷2》有关母亲与孩子,你能从中解读出相伴、成长、重逢等等主题。
11月6日,由腾讯代理的《纪念碑谷2》安卓版上线,游戏可以免费下载试玩,售价24元。借此机会,界面新闻采访了《纪念碑谷》的制作团队,请他们介绍游戏的灵感来源与创作理念。
《纪念碑谷2》的灵感都有来源于哪些作品,我有一位学习艺术的朋友说这款游戏有向超现实艺术家致敬,是否确有其事?
当我们开发《纪念碑谷2》时,我们从许多东西上汲取了灵感,有些显而易见,而有些则不那么容易被发现。第一关的设计很大程度上受到了“至上主义艺术运动”和Piet Mondrian作品的影响,所以这一关看起来很超现实。建筑设计也是我们的灵感来源,我们的艺术总监David Fernández Huerta在西班牙长大,那里的建筑风格对他的创作有很大影响。
但是,在任何一个关卡我们都不希望把自己局限在某一个范围内,我们会广泛的了解音乐视频、雕塑、糖果等等任何我们觉得有趣或者独特的东西。我们通常会从游戏之外寻找灵感,因为游戏开发通常比较孤立、比较局限在行业内,所以我们会督促自己从身边的世界获取灵感,而不是仅仅通过手机去寻找。
故事方面,我们在项目开始之初其实设计了一系列的人物和叙事,我们希望能够形成一个故事集。但是我们发现这个方案范围太广,于是我们把目光聚焦到了最能让团队产生强烈共鸣的故事,也就是关于母亲与孩子的故事,但是当时故事还不清晰。我们希望这个关于母亲的故事更能让人沉思,能更准确的抓住我们成长时的感受,以及能传递一种更新的关于父母的情感。
在创作《纪念碑谷》系列的时候,视错觉和叙事哪一个更为优先?
ustwo游戏其实是ustwo大公司旗下的一个试验团队。ustwo公司本身是一个关于数字设计和用户体验的公司,所以在《纪念碑谷1》里面,我们主要关注如何让游戏的交互和视觉结合的更融洽,故事相比之下没有那么重要。游戏里关于艾达的故事,对于玩家享受整个游戏来说不是那么必须,游戏玩家即便没有留意故事情节,也不妨碍他体验游戏。
在《纪念碑谷2》中,我们希望能保留前作优美的画面和流畅的互动体验,但同时我们也希望能传达一个更有意义的故事。我们不希望故事仅仅是锦上添花,所以我们把故事情节融合到了游戏的画面以及互动中。与以往玩家仅仅通过阅读情节和观看过场动画来了解故事不同的是,我们希望他们能去“体验”故事,希望他们能亲身感受到人物分别时的忧伤、重聚时的喜悦。玩家仍然可以选择不太在意故事情节,但是对于希望感受故事的玩家,我们希望给予他们一段更有意义的旅程。
《纪念碑谷》营造的视觉奇观主要是以2D的形式呈现,那么在3D的情景下,是否有可能实现这种效果,挑战在哪?
《纪念碑谷》看起来是一款2D的游戏,但实际是用3D的引擎开发的。因为我们把镜头放在一个固定视角,所以在玩家的角度看来是在玩2D的游戏,这其实也算是我们打造的第一个“错觉”吧。
在早期VR的实验中,我们在《纪念碑谷》里面放置了一个第一人称视角的镜头,来看看是一种什么样的体验。但是,我们发现《纪念碑谷》的错觉感需要在一个固定的等距的视角才能体现出来,所以最终的结果不太理想。对于我们来说,这不是《纪念碑谷》想要呈现的最佳效果,所以我们没有采用3D的方式。但是在3D的环境里去感受错觉仍然不失为一种有趣的体验。
仍然会有一些玩家觉得游戏长度有些短,您怎么看这种问题?在游戏制作过程中,您最看重的是哪一方面?
我们一直努力在游戏的质量和数量之间寻找一个平衡点,但是游戏的质量对于我们来说永远是最为重要的。《纪念碑谷2》的每一关都有定制的解谜玩法、艺术设计和音效,以此来形成一个独特的整体体验。这代表着每一个关卡都需要花时间来优化。与其他一些免费下载的游戏相比来说,《纪念碑谷》的确流程较短,但是我们希望游戏带来的震撼和影响能持续很长时间。
那么关于《纪念碑谷2》的DLC呢?你们在2代中讲述了一个全新的故事,这个故事已经完结,是否会通过DLC将两个故事结合起来?
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