"只做一款游戏工作室"用《无尽灵魂》让玩家被虐到幸福

12-18 游戏资讯 投稿:管理员

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该团队近日获得Epic Games的MegaGrants基金。

“只做一款游戏工作室”,从Taptap上看到这一团队名称时就留下了深刻的印象,莫不是对于这款产品有极大的信心,谁敢取这样的团队名称。

《无尽灵魂》(原名:无尽之魂)便是这个团队唯一的产品,安卓测试版已上线,Taptap评分8.9分,虽没正式上线却已经获得83万多人关注。而游戏最大的亮点竟然是丧心病狂的“难”,超高上手难度,让玩家一边骂一边“真香”……

于是,记者抱着好奇的心态便联系上了这个团队——

2个人的冒险之旅

原来,直到游戏上线Taptap意外“爆火”之前,这个团队只有大熊一个人,策划、程序、美术一人全包。

大熊曾经用COCOS 2D做过一些棋牌类游戏,也曾经做过平面设计,选择做独立游戏是因为当初看网络上的报道,某某大神做了独立游戏,羡慕得不行,心中想着自己也应该尝试一下,便用工作之余的空闲时间独自尝试。

由于自己非常喜欢ARPG,甚至只玩这个类型,所以工作室的第一款作品便选择了这个类型,并且选择了市场较为少见的Lowpoly风格(低多边形)。

在美术乐三加入之前,这款游戏的画风几乎不忍直视。然而,上线Taptap的第一个星期就有了几十万玩家,这是大熊万万没有想到的。

“我之前预料到的是3个月破5万就不错了,结果第一天就破5万,上线一个星期就有几十万玩家了。”

大熊制作的游戏画风

乐三制作的游戏画风

大熊和乐三两人是现实中的同学,从初中到高中都在同一所学校,小时候经常一起玩游戏,工作后俩人也一直有联系。《无尽灵魂》获得大量好评后,大熊感受到了自己孤身奋战很多时候心有余而力不足,很多想法都无法实现,所以叫上了在上海游戏公司工作的乐三,俩人一拍即合,乐三便辞职来了“只做一款游戏工作室”。

乐三加入后,《无尽灵魂》无论是从场景还是动画上都有了很大的提升,据称在最新版本中将加入剧情,让游戏世界观更丰富。

游戏核心设计思路——难

如果要用一个字来概括这个游戏,那就是难。大熊坦言,在设计这款游戏时的想法就是,怎么难怎么来,以难为基础展开。实际上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最后才调整出一个相对来说比较丧心病狂的难度(但是能通关)。

从第一关开始,就进入了让人抓狂的无限被虐循环中,特别是第一关在没有任何技能属性的情况下,被小怪一招击中都会毙命。而第一关Boss战中,不仅要躲开其大招,还要伺机而动、攻其不备,时机的掌控和走位的技巧都非常重要。很多时候必须不断翻滚,找时机攻击,再继续翻滚攻击……

第一关炎之剑士对战中,要等Boss技能发完的空挡,绕到背后攻击完后立刻翻滚离开,等待下一次时机;

石巨人Boss战

目前游戏一共9个关卡,共6个Boss,每个Boss都有不同的形态和属性,比如善用火技能的“炎之剑士”、身穿钢甲手持大刀的“钢之骑士”、善用毒的“血腥兄弟”,还有最后一关的石头巨人等等。

关于Boss的设计也可圈可点,大熊以游戏中最经典的暗影刺客为例进行了说明。“虽然这个Boss非常弱,却是游戏中最强的Boss之一。”

“我们设计的时候,就是希望他是一个非常敏捷的BOSS,虽然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻击前摇几乎没有,后摇也非常小,敏捷灵活,而且攻击欲望很高。还有一个关键点就是,我们希望了有一点忍者的感觉,于是加入了地形交互。”

游戏中,暗影刺客会和玩家进行周旋,据称其中使用了Ai的EQS系统,在玩家身边生成一个圆圈,Ai取距离自己最近的一个可移动的圈进行移动。这种战术转圈,在很多游戏中都有应用,简单而实用。

而除了战术转圈外,为了显得这个Boss更加灵活,在Boss攻击完成后,给予了一个随机闪避的动作,这样他就会进可攻,退可守,让玩家抓不住Boss的出招和闪避。

忍者的属性也在游戏中体现出来,比如当他的生命值减少到一定程度后,会像一个忍者一样,爬柱子或者爬墙退到竞技场外,远程攻击玩家,而此时玩家需要集中注意力闪避Boss的攻击。

为了让Ai能爬柱子、能在墙上飞檐走壁。大熊和乐三绞尽脑汁想了好几种程序实现方法,但是发现难度有点大且繁琐,最后突然想到,其实可以通过Root动画来实现,直接将爬柱子、飞檐走壁的动画K死!

“我们制作了好几种带有Root移动的动画,使爬柱、爬墙动画结束点正好对应地图外的落角点。这样的好处是我们省了不少程序计算,直接用几段不同的动画,就表现出了不错的效果。”

如暗影刺客这般,游戏中所有的Boss各有特色,大熊和乐三在Boss的技能、杀伤力、动作表现等方面都踩了非常多的坑,“这种充满变数的小细节,不断的堆积,可以使BOSS充满更多的灵性,让玩家的体验(被虐得)更加的舒服”,大熊说。

游戏中,玩家可以选择不同的职业,战士、巫师、弓箭、骑士等。虽然很难,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通关,只是耗的时间有点长,据称有玩家在一个关卡上死几十上百次、花几十个小时才通关;另外游戏中技能加点、针对不同Boss选择不同武器也很重要。总之,硬刚和贪刀是大部分玩家丧命的主要原因。

游戏在Taptap获得了非常高的评价,现评分8.9分。“游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”,虽然疯狂被虐,却也感受到了幸福——

也有玩家觉得难度不平衡,有些关卡难度太低。

MegaGrants——弹尽粮绝时的一口奶

从今年3月上线至今,《无尽灵魂》几乎完全靠自来水,Taptap加上其他平台抓包的总下载量接近150万次。

获得玩家支持也让他们有了更大的信心,现在大熊和乐三俩人一头扎在游戏中,计划在新版本中加入更多的场景关卡以及剧情。“我们目前新制作了雷霆王的雨夜场景。 沙漠、鼓楼、彼岸花墓地、还有剧情场景还在制作中。”

作为一款Lowpoly风格的游戏,使用UE4引擎开发也是该作的亮点之一。

在挑选引擎时大熊曾经犹豫过,究竟是用U3D还是UE4。

“在2014-15年的时候,UE4中国用的人并不是很多,我被UE4的宣传视频和作品震撼到,想着要用就用最好的,而且我内心想做一款3D游戏,加上之前项目用的C++语言,刚好UE4也是C++,最后决定用UE4了。”

当然,对于UE4引擎不那么熟悉的他们在开发过程中也遇到了不少挑战。

“在早些时期,对于引擎不太熟悉,而且当时国内教程没有普及,因为英语不是非常好的缘故,一些简单的问题找不到答案,非常困扰。而游戏中的技能特效,对于程序员来说才是最难的,为此我特地报了两个网络班学习特效。后期乐三的加入,才让技能制作变的更加轻松一点。”

而之所以会选择Lowpoly风格,其实也是由于使用了UE4引擎。

虚幻商城提供了大量的素材,所以游戏中有的场景制作是使用购买的官方素材实现的,比如材质球以及搭建的建筑等等。在其看来此风格对于独立开发者友好,在游戏功能实现后,后期更换模型,对比高模更节省成本和时间。

解决了开发中的问题,还有更残酷的问题等待着他们——资金,游戏获得了口碑却没有收入,因此只能靠着接外包搬砖过日子。

所以当他们听闻获得了Epic Games的MegaGrants资助时,甚至激动得跳了起来。“当我们这个团队,感觉弹尽粮绝,来自MegaGrants的一口奶,让我们瞬间满血重生,有更大的精力去将《无尽灵魂》完成!现在对于我们来说最重要的就是美术资源优化。我们计划将奖金全部用在美术外包上,将角色模型进行更换,将主角的模型外包出去,使《无尽灵魂》呈现出更好的视觉效果。”

据了解,Epic一直在进行以开发人员为中心的资助计划,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一亿美元用于奖励做出成绩的新手开发者,包括游戏、媒体/娱乐、企业、教育各领域的开发者都可以申请,每个奖项的开发人员奖金金额在5000美元-50万美元之间。而“只做一款游戏工作室”是国内第一支获得MegaGrants资金的团队。

启程

最后,关于工作室名称由来,大熊说:“我们就想做一款。等以后我们要做第二款的时候,我们就在工作时名称后面加一个真香,‘只做一款真香游戏工作室’,要做第三款的时候就叫‘再来一款游戏工作室’,第四款的时候……我想把我们的品牌打造一个亚文化,让玩家一提到我们工作室,就会想到这个工作室一定是‘真香’的。”

对于大熊和乐三来说,旅途才刚刚开始。

(大熊:目前Taptap上的游戏版本为测试版,经过半年的时间,游戏有了巨大的更新和调整,敬请期待。)

标签: # Epic
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