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自从Fromsoftware的黑暗之魂横空出世,魂系游戏开始渐渐独创了一门游戏类型,我们称之为soul like,迄今为止,我们已经见过奇幻且粗犷的《堕落之王》,见过赛博朋克味的《迸发》,也见过另辟蹊径的横版soullike《盐与避难所》。
但即使在魂Like游戏已不再新鲜的今天,《帕斯卡契约》仍然带给了我足够多的惊喜。坦白而言,在国产加上移动平台这两个前提加持下,我最初并不看好这款游戏。但这种近乎偏见的固有认知却在接触《帕斯卡契约》几个小时后就被轻松打破了。
毫不夸张的说,《帕斯卡契约》是我在移动平台接触到过最好的魂Like游戏,或者说最好的动作冒险游戏。它有着扎实的手感和出色的关卡设计,尽管还存在些许缺陷,但依然给我带来了一段足够难忘,也充满惊喜的硬核体验。
克苏鲁味的黑暗世界
昏暗而压抑的巨大月亮,扭曲的触手,黑暗深处不断蔓延的污秽,诡异又不可名状的巨像再加上陷入疯狂的怪物,这些就是我对《帕斯卡契约》的第一印象。这款游戏塑造了一个颇具克苏鲁意味的世界,这里太阳沉入海底,黑雾铺天盖地而来,世界陷入黑暗。人类只能匍匐于诡异的巨像脚下,挣扎着想要在一片黑暗中映出些许微光。
玩家们则扮演抛去旧日荣耀与羁绊的先驱者泰伦斯,在绝望的世界中追寻妻子的脚步,进行一场自我救赎与探寻真相之旅。
和《黑暗之魂》系列一样,《帕斯卡契约》也采用了碎片化叙事。游戏中大部分与世界观和剧情有关的细节都被隐藏在了装备介绍、书信和NPC的只言片语中。在与怪物们殊死搏斗同时,你还需要时刻留意散落在游戏中的各种细节才能逐渐拼凑起完整的故事。
碎片化叙事一方面给玩家们提供了广阔的想象空间,也进一步凝练了游戏的核心体验。没有了大段关于世界观和名词的旁白式解说,你不知道自己从何而来,也不知要去往何方,需要的只是不断击败怪物,探索地图,逐渐从各种线索中追寻到背后的真相,探索的挑战和乐趣在这里得到了最大化的体现。
游戏中不乏这种有着克苏鲁元素的怪物
这种在世界观上足够的留白和《帕斯卡契约》贯穿始终的克苏鲁主题结合地相得益彰,不管是在游戏流程还是故事上,玩家的身份都是一个“探索者”,而不管是打败流程里的BOSS还是完成故事的拼图都能给我带来那种“守得云开见月明”般的畅快感。
另外值得一提的是,《帕斯卡契约》有着足够出色的音画表现,除了在个别复杂场景下偶尔掉帧以外,其在外显方面几乎做到了主流手机平台的表现极致。游戏的画风厚重,场景设计出色,利用美术层面的细节与合适的音效打造出了足够令人印象深刻的整体氛围。而全程的英文语音以及由出色的配乐,再搭配上过场动画中的电影化运镜更赋予了其大多数手机游戏没有的“大作气质”。
从某种意义上来说,除了在画面细节上无法和家用机端3A游戏媲美以外,《帕斯卡契约》的实际游戏体验已经超过了很多3A或者准3A的魂Like游戏。
硬核又足够有趣的战斗如果说出色的外显是惊喜的话,那《帕斯卡契约》的战斗体系和关卡设计就是打破我对手机游戏偏见的最后一击。在此之前我很难想象到,一款移动平台魂Like游戏竟能给我带来如此完整且深度的游戏体验。
《帕斯卡契约》的基础战斗逻辑和大部分魂Like游戏类似,其核心还是对敌我攻击的预判与“精力”管理。游戏中轻重攻击、翻滚、格挡都需要消耗精力,而进攻则能消耗敌人精力,己方在精力耗尽时会进入硬直状态,而敌人精力耗尽后则可以进行处决。这套基础逻辑搭配上不同角色的连招、道具、背刺和san值等设定延伸出了一套足够硬核且充满趣味的战斗体系。
坦白说,在魂Like已经发展为一个游戏界细分品类的今天,这样的战斗设计并不算新鲜。但真正难得的是,《帕斯卡契约》用这套基础逻辑打造出了一个足够完善且和养成系统组合起来能够完美自洽的体系。搭配上其扎实的手感与合理的正负反馈最终让其每一场战斗都有着足够的乐趣。
同时《帕斯卡契约》在战斗部分也不乏一些有趣的创新。和整体的克苏鲁风格相契合,《帕斯卡契约》引入了“san值”这一数值,玩家击败敌人后san值会下降,并逐渐进入“异常”状态。在这个状态下画面仿佛打上了一层滤镜,角色不能连续回避,血量上限也会下降,战斗将更加危险。
而当san值值清零,还会进一步“崩溃”,这时不仅敌人会变得更强大,玩家们还能看到一些平时不可见的东西、设定类似克苏鲁体系中的“SAN值”。颇有种“当你在凝视深渊的时候,深渊也在凝视着你”的感觉。
san值清零后会看到某些“不可见”的敌人
另外《帕斯卡契约》并不能更换武器,取而代之的是:你能够在游戏中操作四个角色进行战斗。这四个角色战斗方式、操作、逻辑都有着很大差异。
比如主角泰伦斯是一个双持单手剑和手杖的传统战士,他有着最传统的轻重攻击和翻滚与格挡方式;而维奥拉则是一个美艳的少女抢手,她使用一把可近战可远程的火枪,不能够格挡,但能够切换不同类型弹药且有着完全不同的连招和战斗思路。
使用的火枪的美艳少女维奥拉
另外两个角色也是如此,游戏中的四个可操作角色除了核心的精力值控制以外几乎有着完全不同的战斗方式。而玩家可以随时在两个选定角色中进行切换,用不同的角色组合进行游戏,且一位角色死亡后会自动换成另一个角色,两个角色都死亡才会失败重来。
死亡后只会失去一部分“负担”
这相当于玩家们在游戏中有了两条“命”,也变相降低了游戏的难度。事实上作为移动端游戏,《帕斯卡契约》在保证硬核体验的同时,也势必需要在难度上做一些妥协。尽管游戏对触控屏幕适配良好,但触屏的准确性肯定难以与传统的实体手柄媲美。而目前《帕斯卡契约》把难度控制在了一个硬核却不会用数值劝退正常玩家的基准线上。
另外《帕斯卡契约》完美支持市面上的各种手柄,我在评测的过程中尝试使用了Xbox One手柄。手柄控制时键位可以调整,当把iPhone投屏到MAC上游玩时,我甚至有种自己在游玩PC或是主机游戏的错觉。
这种搭配下,《帕斯卡契约》的体验已经无限接近主机端
“有内味”的地图设计硬核的战斗是支撑起《帕斯卡契约》的骨架,而出色的地图设计则是丰满其的血肉。《帕斯卡契约》的完整流程大概在20小时左右,其地图设计是能够支撑我乐此不疲探索下去的根本原因。
和行业标杆《黑暗之魂》系列相同,《帕斯卡契约》也采用了类似的立体式地图设计。游戏完整的地图由一个又一个箱庭式的小地图组成,这些地图都可以随时往返,由马车连通起来。
《帕斯卡契约》的小地图们大小不一,其中小的只是一个袖珍村落,而大的则足够玩家穿行其中跑断腿。但不管大小如何,这些地图都遵循了最基础的立体化设计思路。如果把这款游戏中地图做成立体模型的话,那一定是个有着多层构造,又互相连接的精巧结构。地图中分布着大量供重生的“祭坛”,而各种电梯、桥梁、门等捷径又将各个区域连接了起来。
游戏中许多捷径的设计都堪称巧妙,后期一些地方甚至给我带来了“柳暗花明又一村”的畅快感。
和地图设计相得益彰的是怪物配置,游戏中几乎所有的BOSS战附近都存在“祭坛”,而怪物配置也在保证挑战乐趣的同时给了玩家喘息机会。游戏中大部分艰难的战斗后都会给予玩家们充足的正反馈和补给,在这种一张一弛的节奏下,我几乎无时无刻不充满了探索前路的欲望。
《帕斯卡契约》的正反馈主要体现在主观体验和数值成长两方面。随着游戏时间增加,你会逐渐熟悉敌我攻击节奏,记住地图上的机关,掌握更多的技巧。当一个个强敌在眼前倒下,我有时会直观的感受到——我在变强。这种变强的过程并非来自于数值成长,而是我确实在掌握更多游戏技巧,让战斗变得更加轻松写意。而这也是魂Like游戏最大的乐趣来源之一。
前有BOSS和“受苦”
当然除了这个以外,大部分这类游戏也同时保留了传统的养成体系,《帕斯卡契约》也不例外。《帕斯卡契约》有着相当完备的数值体系,游戏中有着常见的加点、天赋和强化系统。不过这款游戏中并不存在可供玩家替换的武器与装备,取而代之的是最多可以装载6个的“战利品”。
战利品能够通过击败敌人获得,也能够使用敌人掉落的素材合成,它们具备不同的词条,可以从各种角度提升角色数值,也是游戏后期最主要的“刷”元素之一。
事实上在体验过程中,我对《帕斯卡契约》最直观的感受就是“完整”。它是一款不管在系统、故事还是体量方面都足够完整的魂Like游戏。不管是充满乐趣的探索、硬核的战斗还是充满压迫力的BOSS战,其中几乎有着我们想要在这类游戏中体验到的一切。
尽管当我们把对比维度拉伸到家用机游戏领域,《帕斯卡契约》还是有着一些诸如帧数不稳定,偶尔会有BUG,画面很难和主机端3A媲美,个别地图过小等问题。但考虑到这是一款立足于移动端,且售价只有45元的一次性买断手游,这种体验确实已经完整到令人惊叹。
Ps:目前我们体验到的为IOS平台的测试版,测试平台为iPone11,以上提到的问题都是基于测试版本。另外游戏的安卓版会在今年第二季度发售。
总评:
毫无疑问,《帕斯卡契约》是迄今为止我在移动端体验过的,最出色的魂Like游戏,没有之一。完整的世界观架构、扎实的手感、出色的地图设计、合理的养成体系和份大量足的流程最终组合在一起构成了一款让人惊艳的作品。
你大可不必因为移动平台和国人团队制作对这款游戏存在疑虑。某种意义上来说,《帕斯卡契约》颠覆了我对手机游戏的传统印象。如果你喜欢soulLike游戏,或者是硬核动作游戏爱好者,那来放心的体验这款游戏。
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