《时代周刊》曝岩田聪生前未公开专访 不寻常的游戏人

12-17 游戏资讯 投稿:管理员

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【野钓者 7月21日消息】任天堂社长岩田聪的葬礼在7月17日与日本京都举行,尽管当时下着大雨气候恶劣,但最终还是有来自世界各地超过4000人次参加了这位社长的葬礼。岩田聪去世后,美国《时代周刊》带有纪念性质地发表了一篇关于岩田聪的文章,这是今年3月份《时代周刊》对岩田聪的一次专访,该访谈集中回答了在当时外界对于任天堂未来的多项提问,但当时由于种种原因未能发表。而今,《时代周刊》公布了这篇“最后的访谈”,籍以悼念岩田聪先生。

关于用不同寻常的方式与玩家交流的渴望

岩田聪:“我想一个典型的公司并不会做出像《社长问》及《任天堂直面会》这样的节目,所以许多人都觉得我是一个有点奇怪的社长。”确实如此,作为一个公司的首脑,始终站在镜头前向顾客介绍产品,甚至不惜恶搞自己。这样的努力是值得的,岩田聪能在玩家中名气斐然与他在视频中的亲和力非常有关。他在“社长问”节目中也与各种制作人包括第三方制作人密切谈话,也让玩家看到了许多游戏开发过程中的幕后故事,同时也在游戏制作圈内获得了好人缘。

“我觉得做这些对我来和对公司来说,意义非常大。而且我也会继续用这种方式,必须、只能这样做下去。此外,我还在寻找更不寻常的我能做到的方式。”岩田聪的直面会每次都有所创新,一会儿变成多边形人,一会儿被绿帽子路易吉包围,还要扮演游戏里的角色去打拳。可惜以后我们见不到那些“更不寻常的方式”了。

关于这个日益数字化的世界

“音乐、视频等等媒体,现在都正在发生戏剧性的转变,它们传播和制造的方式在过去十年内发生了翻天覆地的变化,而且这些变化事实上确实让生活方便了很多。”可见岩田聪非常肯定当下的数字化产品趋势,并没有排斥这个历史潮流,但为何任天堂的数字化进程并不那么彻底和快速呢?他认为“数字化的产品到底该怎么评判它的价值,是当下的重要问题。举例来说,一个艺术家曾经卖CD唱片卖了几百万套,但现在数字化之后,数字版唱片的销量没有那么高,那么新模式带来的收入能否继续支持这个艺术家的创作呢?”其实简而言之,就是数字化后商业利益不那么大了。对于创意公司来说,收入是持续创作的最大来源,如果一项举措会影响到利润,那肯定要慎之又慎。

对此,岩田聪表达了他对数字化产品的顾虑和不安。“数字化的产品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的价值。比如音乐出版业,对于那些很难召开大型演唱会作为收入的歌手来说,他们很快就发现靠卖数字版音乐赚的钱入不敷出,很难继续维持下一阶段的创作。同样,如果你现在采访的是一个电影出品人,他也会说在过去电影的DVD是除了票房外商业收入的重要来源,但是现在不可能了,因为观众有无数种不同的方式看到这个电影,比如只花几美元购买一个月的会员就可以随便看电影网站里成千上万部电影。”他用了歌手和电影来举例说明数字化产品的贬值过快的问题,然而言外之意是游戏产品也是如此。作为社长他不可能在采访中明说,但其他平台的会员免费,限时折扣、免费等连环折扣活动让许多游戏发售不久就面临贬值。这也逼迫很少打折的任天堂也开始学着做数字版打折活动,甚至在北美还联系上了Humble Bundle,以顺应下载游戏折扣的市场需要。从岩田的话里话外可以看出,他对游戏产品数字化后贬值过快是非常担忧的,但无奈玩家已经习惯了各种平台的打折甚至免费活动,自己还不打折就将会失去竞争力,因此不得不加入折扣活动中。

“我们旨在让玩家能够享受游戏,看到这些游戏确实物有所值,是有价值的,并且告诉其他消费者这些游戏经历,传播这些游戏的价值,更加确保我们的游戏能把价值传递到消费者手中。”事实上和其他平台的游戏相比,任天堂平台的游戏总的来说确实是保值的,特别是第一方游戏,很难有崩值的现象,甚至会有越来越值钱的倾向。这或许也是岩田的游戏软件价值论的最直接结果,以此也保证了玩家并不会担心自己首发购买任天堂的游戏而很快就会打五折而造成的损失。

关于任天堂推动的跨越年龄、社会范围的游戏体验

对此,岩田聪表示,一个玩家在亲自体验游戏的时候当然是属于他自己的享乐,而这个过程如果和其他人一起分享,会让这个体验有意思得多得多。和朋友,和家人,一起游戏,会比一个人玩更有乐趣和幸福感。我觉得玩过任天堂多人游戏的玩家都应该有这个体会,一个人玩儿的游戏再好玩也是一个人对着电视发呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩的很差的菜鸟,但这个欢乐度是其他游戏不能比拟的。岩田聪补充道:“拥有许多观众的娱乐项目会变得更加容易产生欢乐的效果,特别是当游戏就是以此为目标设计的时候。对此,我们也有很丰富的经验,如何缔造这样的游戏。”

不仅是家用机的同场竞技,掌机的面联也是拥有别样乐趣的。相信用3DS联机《怪物猎人》《马里奥派对》等游戏玩家都应该深有体会,这种看不到别人屏幕的紧张感和在电视机上多人游戏的乐趣是不同的。对此,岩田聪说:“我们如此关注3DS的‘擦肩系统’和本地联机也是因为如此,因为我们感觉到了这种他游戏体验是极有价值的,我们一次又一次看到了这种价值。”当然,在这个网络联机为主流玩法的时代,强调当面联机也会引起部分玩家的不满。事实上E3上公开的塞尔达传说联机作品就新增了网络联机功能,可见对于是否增设网络联机功能也是任天堂对于游戏理念争论的一部分。

对于蓝海游戏的话题,岩田聪说:“这些年来,我们发现电子游戏本身的发展是遇到瓶颈的,很难突破它们给人固有的那种感觉,突破游戏是谁在玩,突破是谁在对它们感兴趣。”这一点我们应该有目共睹,电子游戏从20年前的百花齐放,到现在反而类型越来越单一,许多写实风的游戏乍一看都差不多。“然而我们发现任天堂一些最有名的产品是趋向于让人们一起玩的,通过远远比嘴说、眼看更有效率的方式传播游戏乐趣。这时候我们就发现,即使玩家是不同年龄层的人会在游戏中抹掉代沟,并且增加了玩家之间的很多对话,有时候甚至可以看到爷爷奶奶辈和小孩子也能在同一个游戏里玩的场景。当一个游戏本身就跨越了年龄界限的时候,你会发现不同的人在一起谈论这个游戏,和其他人讨论游戏中的各种事,一传十十传百,让许多本没有兴趣玩游戏的人也加入了进来,成为了我们的顾客,这对于整个电子游戏业都是有着积极影响的。”从此可见,岩田聪代表的任天堂毅然决然地进行蓝海战略,以求重复Wii、DS时代的辉煌。但是在轻度玩家都纷纷转向手机游戏的时候,任天堂的蓝海战略是否真能如愿呢?

谈到手机游戏,“即将走入的智能手机领域,我们的宗旨是不变的,也会保持这个主题,也就是让不同的人都能享受这个游戏,给人们机会去向各种阶层的人传播游戏的价值,从而以游戏为纽带促进人与人的交流。”其实某种意义上讲,这个理念才是DS时代蓝海战略的延伸,手游能否成功就要看到底能否复制DS游戏的传播性和话题性了。

关于早年岩田聪开发《任天堂大乱斗》的经历和amiibo的起源

岩田聪早年任职于HAL实验室,负责开发了N64第一代《任天堂大乱斗》。当时负责把这款游戏翻译成英文的人,也正是现在这个访谈为岩田翻译日语的人,Bill Trinen。岩田聪解释道,对于这个游戏,有一点是很耐人寻味的,也就是这个游戏并不是任天堂的角色们互相打斗。这个游戏其实描绘了一系列任天堂角色的玩具在进行虚构的战斗。“坦白说游戏创立之初我们就有过非常非常严肃的争论,这个游戏的世界观是否站得住脚?让任天堂的角色彼此打斗,比如让马里奥去打皮卡丘,这样的真的可以吗?类似的辩论在游戏的开发中不断地进行。”所以说为了能让对战的剧情说得通,所以最后决定将世界观设定为角色的玩具之间的打斗。

诚然大乱斗游戏就是现在大家看到的样子,大多数玩家也并不知道初代的时候还有关于角色玩具打斗的设定,然而在那个时候的想法的确如此。这样,岩田聪就引出了amiibo的诞生:“现如今,再去设想游戏最初的设定,假如我们能制造一种玩具或雕塑品,给每个角色都做一个,然后把角色放在游戏机上去激活它。这样顺理成章就有了amiibo的概念,并且我们决定不仅让大乱斗可以使用它们,更让它们遍布各种游戏。你很快就看到玩家们非常想收藏这些玩具,并且通过amiibo让他们不仅将它们作为雕塑品,而且会在各种不同的游戏中受益。所有的这些一起构成了一个价值,即游戏平台的价值因为消费者的存在而获得了巨大提升,并且拥有这些玩具的价值也反过来让游戏发挥出更大的价值。这就是amiibo诞生的源头和想法。”

任天堂对于amiibo的定位正是如此,以大乱斗的游戏设定为契机,让任天堂的角色们遍布各种游戏,去提升其他游戏的价值,从而提升任天堂全线品牌的价值。但如今amiibo似乎在玩家心目中更多只是一个摆件,由于受制于不能让游戏里过于重要的内容只能通过amiibo解锁,所以游戏的amiibo要素大多都是无关紧要的内容,或为道具,或为服装,很难有让人对游戏体验有很大提升。希望任天堂今后能用更多的点子来证明amiibo作为amiibo的价值,而非作为雕塑品的价值。

关于Wii和风险

“在Wii还不叫Wii的时代,我们叫它代号‘革命’,没人会一开始就觉得这个东西会成功。但最后我们做成了,就凭《Wii Sports》一个游戏我们就改变了这台主机的命运。”谈到Wii,岩田聪依然难掩对这个产品成功带来的满足感。但Wii 的成功更加让他产生了危机感,“我觉得娱乐产业是一种能够接连看到某一个产品就能改变未来这样的奇迹的产业,这也是为什么我们在倾尽京都任天堂的一切创造力去研发我们的产品,能让人们翘首期待我们下一个会带来什么奇迹。”

关于任天堂的明星角色和第三方关系

对于第三方的重要性,岩田聪的认识非常清晰。他谈到,任天堂所处的位置是非常特殊的,因为任天堂既是硬件平台的制造者,又是发行平台的拥有者,还是拥有强大影响力的软件提供者。他谈到,游戏界有一个很基本的事实,就是说当公司展示游戏软件品质以及回应游戏软件的开发诉求的时候,人们会看到对应硬件的价值和硬件的诉求,这样就能建立这样的彼此促进的势头,并长时间维持这个势头。一旦这个势头被营造起来,下一步第三方开发者就会非常兴奋地和任天堂取得联络,并且尽全力支持主机。

这个概念看起来逻辑有点复杂,但其实非常好理解——当玩家对一个游戏感兴趣的时候,自然而然就会关注游戏所在的平台,因为不买这个平台就玩不到这个游戏。关注了这个平台,就会看到这个平台里的游戏,从而形成软硬件的良性循环,不断推进普及。

但是Wii U并没有进入这个节奏。“当我们遇到了Wii U这样的境地,硬件并没有达到适当的销量,我们也就很难让第三方来我们这里开发游戏了,这也让这台主机不得不严重依赖我们第一方的游戏阵容,并且一直经历这样的时段,一直都是。“现在Wii U的游戏阵容正是这样,几乎全靠第一方游戏支撑,而第三方大作绝大多数都跳过了Wii U平台,这样Wii U某种意义成为了第一方专用机。但是第三方怎样才能拉拢来呢,岩田聪谈到:“这其中有一个方法,就是《塞尔达无双》那样的方法——也就是让我们旗下重要的游戏角色品牌供第三方使用,用第三方一些游戏的方式与任天堂品牌进行结合,将这样的游戏发表在我们的平台上。”的确如此,包括《幻影异闻录#FE》在内的多款Wii U第三方游戏,基本都是这样的方式。

谈到对更多第三方厂商的合作,岩田聪表达出了非常渴望第三方的心情。“第一方的工作室要兼顾硬件软件的开发,我们非常需要第三方厂商在我们的平台开展各种有意义的业务。所以正如我们所期待的那样,努力尝试去获得上边提到的那种势头,并很快进入良性循环。我们在Wii和DS都获得了这样的势头,而且都不是一开始就有的。这两个平台的第三方都不是一开始就支持我们的。所以我们需要尽快的建立起第三方的开发需求,并尽全力提高装机量的基础,让第三方早日愿意来支持我们的系统。”但Wii U发售两年多来,任天堂每隔几个月就会有重量级的第一方游戏发售,每次都期待这个游戏能提升Wii U的竞争力,但最终并没有将Wii U获得与其他两家相应的装机量,最终导致次世代垫底,依然没有第三方。

关于营造玩家共鸣,抓住用户体验

“我们每天都在创造想法,其中相当一部分都从未见光,这些想法是涵盖度非常大的,涉及各个方面,代表了各种形式、各种系统、各种构造,所谓一切皆有可能。”这一点是完全可以预见的,作为创意公司,任天堂每天都应该在头脑风暴,迸发出无数灵感并将其中最好的拿出来做成游戏。这一点是有目共睹的,没有任天堂游戏的创意,无论平台多么光彩也只是一台普通的游戏机而已。

关于用户体验,岩田聪依然认为游戏的娱乐性和简单易学性的重要。“从概念上讲,我希望看到我们的创造者们选择出一个并不需要太多解释的方法,让玩家能扫一眼就知道怎么回事。从根本上说,我们是一个娱乐公司,生产娱乐产品,但如果这个娱乐产品需要花费人们大量的精力去理解游戏规则,那这个娱乐的方向就偏了。所以我并不知道什么时候需要把这些东西告诉玩家,而是希望玩家能一下子反应过来,噢,明白了!”

事实正是如此,任天堂游戏大多没有繁琐的规则和教程,玩家在关卡中被引导着学会游戏的各种设定,相信玩家都体验过这种一边玩一边自然就学会游戏规则的方法。任天堂今后的游戏肯定也会继续秉承这个理念,这也是让更多人加入游戏的重要原则,如果游戏规则复杂、讲解繁琐,那非游戏爱好者就很难加入游戏之中了。但是游戏虽然理解容易,而当下的主机许多地方并没有那么容易理解。账号系统、搬家、绑定,以及锁区、语言,各种手柄的分工,很容易让新玩家一头雾水,amiibo的使用方法也很难三言两语讲通。这些都是本世代的一些繁琐之处,相信任天堂会在下代主机中大大简化这些设定,让玩家真正的做到“扫一眼就能看懂”。

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