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在2月28日,著名的“魂系列”开山之作《恶魔之魂》正式关闭了游戏的线上服务器。这使得游戏的部分内容包括入侵,在线合作等等功能都已失效。游戏从发售至今,已经过去了9个年头。虽然没有推出续作,但是继承其核心玩法的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》却开枝散叶,备受世界玩家的喜爱和追捧。
游戏最初在2009年正式发售,玩法上与随后推出的《黑暗之魂》最为接近,而作为“魂系列“的开创者,初次接触该游戏的fami因为超高的难度使得评测员直接掰盘,并给出了29分的超低分(这件事让fami被嘲笑了好多年)。然而在日本地区初次销量统计中就有了3.7万的成绩,加上游戏的难度过高,关注各个关卡如何通关的玩家也引起了越来越多人的注意,最后,游戏在世界范围内口碑和销量上都实现了逆转。
对于不少后世的玩家来说,《恶魔之魂》的意义更多是作为“魂系列”游戏的开山鼻祖。而关于游戏的诞生其实也非常巧合。29岁的宫崎英高在From Software刚刚入职后一直在参与《装甲核心》系列的开发,能够主导开发《恶魔之魂》也是因为游戏的开发近乎失败的前提下。
外号宫崎老贼的制作人
机缘巧合下诞生的《恶魔之魂》
当时宫崎英高听说公司有一项新游戏的开发遇到了瓶颈。因为原本的企划已经失败,宫崎英高抱着再次失败也不会有人在意的心态,主导开发了起来。却因此创造了游戏界的新里程碑。
剧情上,游戏有着不少《装甲核心》的影子,系列黑暗颓废的叙事风格和相对隐晦生涩的剧情与《恶魔之魂》有着近乎相同的色彩。在《恶魔之魂》中,玩家需要通过NPC的只言片语和各种场景细节,物品来了解整个游戏世界究竟发生了什么。这一风格在后来的《黑暗之魂》系列以及《血源诅咒》中都有体现(《血源诅咒》还加入了克苏鲁的元素)。
而从小就受到很多ACG文化影响的宫崎英高,更是将传统的日式游戏风格和欧美游戏风格几乎完美的融合了起来。就《恶魔之魂》而言,看起来是欧洲中世纪的风格却在剧情上充满了传统日式游戏的幻想元素。而游戏中骑士的装备,突刺,劈砍等动作元素又给人强烈的欧美游戏既视感。
在玩法上,“魂系列”的难度一直是其最引人注意的外衣。宫崎英高一直强调,系列游戏的难度并非刻意为之。每一个关卡中都让玩家通过“死亡”和陷阱 来进一步熟悉场景和BOSS,这种不断的挑战感加上最终胜利的喜悦也是众多魂玩家持之以恒,宛如抖M般闯关的动力源泉。宫崎英高也可能因此才将游戏中的死亡融入到了剧情当中(《恶魔之魂》必须经历的死亡开启的恶魔能力,《黑暗之魂》主角“不死人”的身份设定,《血源诅咒》中猎人的死可以看作从某一个梦境中苏醒)。
伴随着“游戏及服务”概念的普及,越来越多的游戏都变得简单,单一,模式化,年货游戏也层出不穷(COD系列,战地系列,刺客信条系列等等)。在这样的游戏氛围中,“魂系列”的游戏仿佛唤醒了过去FC时期,玩家拿着手柄,面对未知的冒险和陷阱时对于闯关的热情和血性。
没能推出续作成老粉丝最大的遗憾
关于《恶魔之魂》的续作问题,游戏是From Software与SCEJAPAN联合推出,多年来,游戏迟迟没有推出续作可能是创作理念上游戏有所偏差。关于双方的合作,网上还有传言在制作《恶魔之魂》的时候,SCE建议加入一些女性角色来提高游戏的卖点,于是宫崎英高加入了蒙住脸,在当时看起来阴森寡言的防火女·····
然而《黑魂3》的防火女真的美欸
而后来,由于索尼与From Software有合作推出了《血源诅咒》,也暗示了《恶魔之魂》已被放弃。有趣的是,在2015年《血源诅咒》发售后,越来越多的玩家期盼着《血源诅咒2》的到来,狂热的粉丝甚至提前预(e)定(gao)了续作的名字《血源卡丁车》(雾)。
虽然在去年的E3上了无音讯, 但是在今年3月份的会面游戏中,赫然出现了《血源诅咒》的名字。参考去年《重力少女》和《合金装备5:幻痛》,PS Plus上会面大作很可能是为了续作的推出做的铺垫。也就是说,今年E3上亮相《血源2》的可能性非常大,另一方面《黑暗之魂》重制版即将在在5月份登陆各大平台。新作的不断推出,在将“魂”系列发扬光大的同时,《恶魔之魂》作为PS3的独占游戏,也即将推出舞台,也期待后续的“魂”系列作品能继承其遗志,不断的带给玩家挑战和胜利的喜悦。
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