绝区零【V1.2攻略征集】紊乱双C手法顺序研究

10-22 游戏资讯 投稿:管理员

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紊乱伤害底层逻辑

A异常触发后,在A异常状态的持续时间T内,触发B异常,就会造成紊乱伤害。

紊乱伤害依然是面板×倍率的计算方式,面板是A角色面板,与B角色无关;倍率则与A异常状态的剩余持续时间正相关。

所以,紊乱伤害(倍率)会随时间衰减。另外,某些角色技能可延长异常持续时间T,会导致最终紊乱伤害的倍率上限提高。

紊乱伤害公式:

紊乱伤害=面板×【450%+(T-t)×W】

T是异常状态的总持续时间,一般是10s;

t是紊乱衰减时间,即前异常到打出紊乱的间隔时间;

W是倍率系数,属性不同系数不同

火,50%×2(每秒2次伤害);

电,125%;

以太,62.5%×2;

冰,物理,7.5%。

从公式可以看出,不同异常属性随时间的紊乱衰减损失是不同的。

火电以太的衰减倍率较高,物冰则很小。

目前看,似乎是火、电、以太应该尽量减少衰减时间,但这里还要考虑异常状态的dot伤害。

异常总伤

根据测试,灼烧的持续伤害和紊乱衰减伤害一致,故紊乱衰减不影响火异常总伤。

而感电、侵蚀,虽然理论上也是总伤不变,但由于dot需要攻击触发,如果内置cd与实际的攻击判定间隔不匹配时,就会造成伤害损失。

物理、冰,则是衰减倍率本身过低,不用考虑。

综上,关于紊乱衰减,一般情况下,电、以太要减少衰减,火则可以无视衰减,物理、冰倍率过小不用考虑。

双异常积蓄手法顺序分析

贴主总结出三种标准紊乱手法,记为ABC,而所有的复杂情况,都包含在这三种标准手法的相互转化中。

理论上只要理解标准手法和以及它们之间的转化规律,就能掌握一切变化。(实际上不用这么操作,经过归纳后有更简单的规律。)

手法A

可以称为懒人手法,其理念是“除非将要连续触发同一种异常,否则绝不切人”——同异常连续触发就是非紊乱了。

具体过程为:

(设积蓄条上限为1,下同。)

a打1.99积蓄,b打1.99积蓄,a打1积蓄(期间0.01触发a异常,剩余0.99),b打1积蓄,a打1积蓄,b打1积蓄……

作图为

横轴为时间轴,上方横线的不同颜色代表不同的属性异常积蓄,竖线代表异常触发时刻。

下方横线代表当前异常状态类别。

该手法最后循环特点为:

1、两异常的衰减时间一致;

2、异常积蓄属性与当前异常状态一致。(感电时打电异常积蓄,灼烧时打火异常积蓄。)

手法B

可称为异常切人手法,理念为“打出异常(紊乱)后,立刻切人”。

具体过程为:a打1积蓄,b打1积蓄,a打1积蓄,b打1积蓄……

作图为:

循环特点为:

1、两异常的衰减时间一致;

2、异常积蓄属性与当前异常状态相反。

手法C

可称为集中紊乱手法,理念为“先双异常积蓄均快满,然后短时间内相继触发两种异常,之后重复上述流程”。

具体为:a打0.99积蓄,b打0.99积蓄,a打0.01积蓄,b打0.01积蓄,a打0.99积蓄,b打0.99积蓄,a打0.01积蓄,b打0.01积蓄,……

需要注意的是,这里a、b的先后顺序是可以灵活变化的。

作图为:

该手法最后循环特点为:

1、两异常的衰减时间不同,其中一个异常衰减时间为0,另一个为2;

2、能灵活变化异常顺序,能控制异常积蓄时的异常状态。

积蓄度与三手法之间的转化

积蓄度指切人前,当前累计的异常积蓄值。

根据最近的异常种类不同,可以细分为积蓄,再积蓄:

一是a异常后再打a积蓄,称为再积蓄;

二是b异常后打a积蓄,称为积蓄。

之前的标准手法中,积蓄度一般都是打到0.99或0,这一节研究打到其他值的情况,以此可以总结出三手法之间的转化规律。

对于A

循环过程中,a紊乱后,不打满a的再积蓄到0.99,只打到0.98,那么下次b打完再积蓄后要再打一段a0.01才能回到原流程。

其变化有:

1、b异常的衰减时间提高了,相应的,a异常衰减时间减少了;

2、a异常积蓄时的异常状态,从全部为a,变为一部分a一部分b。

继续降低a的再积蓄值,可以看出,手法A开始向C转化。当完全不打a的再积蓄后,就出现了C中的,“两次异常之间间隔两段a、b”。

如果a异常后立刻打b积蓄(0→0.01),则突变为手法C。此时,a异常时间占比减少,a异常衰减减少。

对于B

a异常后不打满b积蓄到0.99,只打到0.98,则突变为手法C,此时b状态时间占比减少,b衰减时间减少。

a异常后打0.01a再积蓄,此时a状态占比提高,a衰减时间增加,逐渐转变为手法C。

对于C

保持集中紊乱的话,积蓄不打满没有实质影响。

如果不保持集中紊乱,例如ab异常中,a异常后打a再积蓄,则向手法A逐渐变化,此时a异常状态时间占比提高,a异常衰减提高。

积蓄度的规律总结与应用

突变规律:以标准手法为基础,即积蓄度/再积蓄度=0或0.99时,再积蓄的变化会产生手法渐变,积蓄的变化则产生手法突变。

紊乱衰减时间规律:

紊乱衰减时间即为异常状态持续时间。

积蓄度对衰减时间的变化影响是,a异常积蓄度不管具体是从0开始增加,还是从0.99开始减少,其对应的a异常状态时间占比和紊乱衰减时间都是正变化,b的异常状态、异常衰减则是逆变化。

简单来说,a的衰减时间和a积蓄度成正相关,和b积蓄度成逆相关。

考虑有突变,所以这里不能说成正比。

这里的应用比如:

由于火的紊乱衰减不影响总伤,那么可以提高火的紊乱衰减,以减少其他异常的紊乱衰减。

此时其他异常不打再积蓄(打出异常就切人),同时,尽量打满火的再积蓄(0.99)。

此时火的异常状态时间占比会很高。

不同手法,有实际影响的是紊乱衰减时间不同和当前异常状态不同。

紊乱衰减时间已经可以用积蓄度来调控。

异常状态目前主要影响驱动盘套装选择,在紊乱衰减提前确定手法的情况下,这个可以提前做准备。当然也可以反向根据驱动盘套装调整手法,优点是伤害上限可能提升,缺点是对实战有手法限制。

一般情况,对于操作手法只要关注积蓄度即可。

具体实战手法

从积蓄效率考虑,应该是打手法B——触发a异常后,打b异常积蓄。

从紊乱衰减对总伤的影响考虑,应该令敌人主要处于火异常状态,故需尽量提高火的积蓄度,降低其他的积蓄度。

从后台异常积蓄考虑,为避免相同异常连续触发,应该给后台属性的积蓄条留出一定空间。

有具体队伍时,我们只要提前想好,哪个角色要尽量打满积蓄,哪个角色不打再积蓄即可(出异常立刻切人)。

一般而言,火是打满积蓄/再积蓄;

电、以太是不打再积蓄,立刻切人;

物、冰遇到电、以太要打满继续。

综上,

柏妮斯的紊乱队输出手法,应该是:

打出火异常后,再打70%∽80%火积蓄,之后切人打出其他异常,立刻切回柏妮斯打出火异常,打到70%∽80%火积蓄,切人打出其他异常……如此循环。

以上是长血条的情况,打小怪则是尽快紊乱即可。

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