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在最近接受 采访时,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,自 4.0 版本 “红莲之狂潮” 后,游戏就在不断对职业进行简化,到 6.0 版本 “晓月之终途” 时,这种简化达到巅峰,引来了众多玩家的批评,这种简化确实有些过头,导致了职业的同质化。
中川诚贵说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,我们减少游戏中的挫败感的策略有些过度了。在某些方面,甚至消除了为让游戏玩法更具吸引力而存在的障碍与挫折,致使游戏变得没那么有趣。”
特别谈到 6.0 版本时,中川诚贵承认团队 “否决了一些有趣的机制想法,如此一来近战玩家就不会因无法攻击 Boss 的空闲时间而感到沮丧;不管机制多么有趣,我们都选择将其删除了。”
“事后想想,我们应该权衡想法的趣味性和无法攻击的挫败感,但我们的政策形成了一个容易忽视这种想法的环境。”
中川诚贵表示,团队之后转变为 “趣味为主” 的策略是 “一个大胆的决定”,也确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受玩家欢迎。
他还以 “苍穹之禁城(3.0)” 版本的亚历山大副本为例,指出其中充满独特机制,会让玩家停止输出去做别的事情:“倘若我们一直因担忧丢失 DPS 的挫败感而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的想法,我们的内容会失去多样性,所有的 Boss 最终都会变得千篇一律。”
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