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《阿尼玛:回忆之门》的重点在于战斗和自由探索,还有很大篇幅的角色扮演成分。整个游戏由剧情展开,并不强制你跟随故事主线或者完成相关任务。游戏给予玩家充分的自由度来探索这个丰富的世界,游玩过程中玩家可以按照自己的想法来完成甚至是改写游戏剧情。除此之外,游戏中两大主角各具特色且相辅相成的战斗风格同样是本作的亮点。
《阿尼玛:回忆之门》是一款第三人称动作RPG。这款游戏的重点在于战斗和探索,还有很大篇幅的角色扮演成分。整个游戏由剧情展开,并不强制你跟随故事主线或者完成相关任务。游戏给予玩家充分的自由度来探索这个丰富的世界,任意扫清阻挠前面的障碍。玩家可以随意愿到达不同的地方,游戏的结局也会因为玩家的选择而变得十分不同。
《阿尼玛:回忆之门》具有十分开放的游戏世界,这并不意味着像沙盒游戏那样的开放度,但是实际上你在移动场景,探索不同的区域上面都是十分自由的。你随时都可以返回之前经过的地方,并且可以发现新的秘密,和解锁之前无法到达的领域。
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早在2014年末的时候,开发商Anima Project Studio在开发博客上博客上表示,准备在2015年1月进行测试,同时放出了预告视频,并且预计在测试之后的2-3个月完成开发。宣传视频给玩家展示了一个看上去十分庞大的游戏世界,绚烂的技能,华丽的招式,一下子让这个游戏被广大玩家熟知。尽管部分玩家的翘首以盼,但是并没有引来《回忆之门》的上线。2015年中开发商又放出消息称秋季发售游戏,然而还是没有兑现诺言。游戏的一再跳票,导致了玩家多多少少产生了一些负面情绪,游戏也逐渐淡出玩家的视野。直到今天,Anima Project Studio才在某游戏平台上发布了本体,姗姗来迟的作品,是否能满足玩家的期待,让我们一探究竟。
《回忆之门》故事展开在中世纪剑与魔法融合的Gaia大陆,游戏将从一座神秘的Arcane灵塔展开,玩家需要探索不同的区域来寻找记忆的根源。提起回忆这样的设定,难免会让人想到之前的Dontnod制作,Capcom发行的《勿忘我》。尽管笔者知道在一个游戏的评测里面提到其他游戏并不是一个好习惯,但是和记忆扯上关系的游戏毕竟不多,而这款游戏又是不是能够让我们对这样的题材有一个新的认识呢。
首先是画风。宣传CG中,我们看到的环境与人物之间的差距并不是很大,反而显得相得益彰。但实际进入游戏之后,玩家就会发现,起初操作的妹子角色,和游戏环境之间的画风存在着巨大的反差,妹子和一般日漫中的画风如出一辙,有人称之为水彩,但笔者更认为是手绘,纵使两者区别不大,但也可以看出各自的侧重点。然而,环境却是完全不同的表现方式,哥特风格的场景烘托出了一种独有的神秘感,神秘的森林,宏伟的教堂,冰冷的山谷,如果不把人物放进去的话,完全是一幅神秘莫测,变幻无常的样子,但是加入了另一种画风的角色之后,整个游戏显得有些不伦不类。或许是开发商想用这种强烈的反差,让玩家们更好地感受到游戏的内容,但是不得不说,这样的处理实在有些不当。
▲喜闻乐见的空气墙
其次是开放。游戏虽然号称是开放世界,但是很多地方依然受到限制,无处不在的空气墙,应该就是最恼人的一点。还有,水里都不能游泳你跟玩家谈开放?此外,在笔者试玩的过程中并没有发现额外的地下城或者地牢等元素,隐藏在角落里面的无非就是一些道具。这样的游戏,以及噱头,在之前公布宣传CG的时候(只是在当时的CG中我们并看不到这些)就已经称不上主流了,更何况在今天。
▲野外地点道具就长这样
▲都不能跳进水里游泳也能叫开放?
最后要吐槽的一点贴图,环境中的贴图实在是不走心,给人的感觉真的是贴上去一般,没有质感。游戏中也缺乏动态光源等因素,虽然导致整个游戏略显昏暗,但还是掩盖不住那违和感十足的贴图。
▲违和感君正在上线。。。
游戏BGM唯一的亮点,可能就是玩家在已进入游戏的标题界面时候的女声。平心而论,这段略显空灵的女声之后再配上雄壮的男声,在搭配上标题界面的妹子背影,倒显得有几分意思。玩家们仿佛可以感受到战斗时候的气势磅礴,好似可以享受战后余生的侥幸。
▲开场剧情的配音是为数不多的亮点之一
但是好景并不长,进入游戏之后,玩家所能听到的BGM并不能和玩家所处的环境搭配,除此之外,玩家大概也就只能听听妹子攻击到敌人身上那所差无几的音效。就连第一次遇到的BOSS,只会在释放远程法术的同时轻喝一声,实在是让玩家没有什么代入感。
首先有一点不得不提的就是,这个游戏对键鼠操作的玩家不友好。不对,是十分不友好!游戏过程中除了涉及到对玩家操作的提示是提到键盘对应的键之外,其他位置,例如主菜单,人物界面,技能界面的位置全部用的是手柄的提示图标。并且笔者在人物技能界面把键盘上所有键都按了一遍都没有发现那个键更换人物。且不谈这样设计的初衷,这样的设定让一些喜欢键鼠操作的玩家实在是喜欢不起来。
▲只有少量关于键盘操作的提示
接下来要说的游戏的深度。除了角色的血条之外,还有魔法值与耐力值一栏,还算中规中矩。玩家在使用法术和使用闪避上有了一定的限制,也还算符合笔者预期。但是后来笔者发现,魔法值和耐力值的回复比想象中的快多了。玩家使用闪避时会消耗一定耐力值,但是在换人的时候却没有影响,而且具有和闪避类似的效果,同时换人也没有内置CD,所以玩家可以任意换。在对抗远处敌人的时候,玩家可以一直释放技能,并且不需要瞄准方向。而同时技能的强度决定了是否会和敌人技能相互抵消,有些技能则在抵消掉地方技能之后还会继续存在并且向前飞去。而玩家在大部分面对这样敌人的时候只需要看准对方法球路线,然后躲到安全位置进行输出即可。
▲战斗过程中可以任意换人,同时向前冲刺小段距离
游戏中的乐趣大部分都集中了看妹子打怪上,但是如果玩家不是被这个裹得严严实实的妹子吸引进游戏的话,那么笔者认为这款游戏也没有什么其他的乐趣了。
笔者也是在今天游戏在其他地区上架之后才了解到,这个游戏在国内有专门的代理商,但是在这个比预计上线时间晚这么久的情况下,国区还被延后,更不要提什么官中了,也是让人不理解。
▲玩家评论的官方声明称官中会延迟10-12天
【评测总结】
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《阿尼玛:回忆之门》的重点在于战斗和自由探索,还有很大篇幅的角色扮演成分。整个游戏由剧情展开,并不强制你跟随故事主线或者完成相关任务。游戏给予玩家充分的自由度来探索这个丰富的世界,游玩过程中玩家可以按照自己的想法来完成甚至是改写游戏剧情。除此之外,游戏中两大主角各具特色且相辅相成的战斗风格同样是本作的亮点。
《阿尼玛:回忆之门》是一款第三人称动作RPG。这款游戏的重点在于战斗和探索,还有很大篇幅的角色扮演成分。整个游戏由剧情展开,并不强制你跟随故事主线或者完成相关任务。游戏给予玩家充分的自由度来探索这个丰富的世界,任意扫清阻挠前面的障碍。玩家可以随意愿到达不同的地方,游戏的结局也会因为玩家的选择而变得十分不同。
《阿尼玛:回忆之门》具有十分开放的游戏世界,这并不意味着像沙盒游戏那样的开放度,但是实际上你在移动场景,探索不同的区域上面都是十分自由的。你随时都可以返回之前经过的地方,并且可以发现新的秘密,和解锁之前无法到达的领域。
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【评测前言】
早在2014年末的时候,开发商Anima Project Studio在开发博客上博客上表示,准备在2015年1月进行测试,同时放出了预告视频,并且预计在测试之后的2-3个月完成开发。宣传视频给玩家展示了一个看上去十分庞大的游戏世界,绚烂的技能,华丽的招式,一下子让这个游戏被广大玩家熟知。尽管部分玩家的翘首以盼,但是并没有引来《回忆之门》的上线。2015年中开发商又放出消息称秋季发售游戏,然而还是没有兑现诺言。游戏的一再跳票,导致了玩家多多少少产生了一些负面情绪,游戏也逐渐淡出玩家的视野。直到今天,Anima Project Studio才在某游戏平台上发布了本体,姗姗来迟的作品,是否能满足玩家的期待,让我们一探究竟。
《回忆之门》故事展开在中世纪剑与魔法融合的Gaia大陆,游戏将从一座神秘的Arcane灵塔展开,玩家需要探索不同的区域来寻找记忆的根源。提起回忆这样的设定,难免会让人想到之前的Dontnod制作,Capcom发行的《勿忘我》。尽管笔者知道在一个游戏的评测里面提到其他游戏并不是一个好习惯,但是和记忆扯上关系的游戏毕竟不多,而这款游戏又是不是能够让我们对这样的题材有一个新的认识呢。
【谜样的环境与人设】
首先是画风。宣传CG中,我们看到的环境与人物之间的差距并不是很大,反而显得相得益彰。但实际进入游戏之后,玩家就会发现,起初操作的妹子角色,和游戏环境之间的画风存在着巨大的反差,妹子和一般日漫中的画风如出一辙,有人称之为水彩,但笔者更认为是手绘,纵使两者区别不大,但也可以看出各自的侧重点。然而,环境却是完全不同的表现方式,哥特风格的场景烘托出了一种独有的神秘感,神秘的森林,宏伟的教堂,冰冷的山谷,如果不把人物放进去的话,完全是一幅神秘莫测,变幻无常的样子,但是加入了另一种画风的角色之后,整个游戏显得有些不伦不类。或许是开发商想用这种强烈的反差,让玩家们更好地感受到游戏的内容,但是不得不说,这样的处理实在有些不当。
▲喜闻乐见的空气墙
其次是开放。游戏虽然号称是开放世界,但是很多地方依然受到限制,无处不在的空气墙,应该就是最恼人的一点。还有,水里都不能游泳你跟玩家谈开放?此外,在笔者试玩的过程中并没有发现额外的地下城或者地牢等元素,隐藏在角落里面的无非就是一些道具。这样的游戏,以及噱头,在之前公布宣传CG的时候(只是在当时的CG中我们并看不到这些)就已经称不上主流了,更何况在今天。
▲野外地点道具就长这样
▲都不能跳进水里游泳也能叫开放?
最后要吐槽的一点贴图,环境中的贴图实在是不走心,给人的感觉真的是贴上去一般,没有质感。游戏中也缺乏动态光源等因素,虽然导致整个游戏略显昏暗,但还是掩盖不住那违和感十足的贴图。
▲违和感君正在上线。。。
【背景音乐?抱歉周围太吵没听清】
游戏BGM唯一的亮点,可能就是玩家在已进入游戏的标题界面时候的女声。平心而论,这段略显空灵的女声之后再配上雄壮的男声,在搭配上标题界面的妹子背影,倒显得有几分意思。玩家们仿佛可以感受到战斗时候的气势磅礴,好似可以享受战后余生的侥幸。
▲开场剧情的配音是为数不多的亮点之一
但是好景并不长,进入游戏之后,玩家所能听到的BGM并不能和玩家所处的环境搭配,除此之外,玩家大概也就只能听听妹子攻击到敌人身上那所差无几的音效。就连第一次遇到的BOSS,只会在释放远程法术的同时轻喝一声,实在是让玩家没有什么代入感。
【游戏乐趣?不好意思用着键盘看不懂】
首先有一点不得不提的就是,这个游戏对键鼠操作的玩家不友好。不对,是十分不友好!游戏过程中除了涉及到对玩家操作的提示是提到键盘对应的键之外,其他位置,例如主菜单,人物界面,技能界面的位置全部用的是手柄的提示图标。并且笔者在人物技能界面把键盘上所有键都按了一遍都没有发现那个键更换人物。且不谈这样设计的初衷,这样的设定让一些喜欢键鼠操作的玩家实在是喜欢不起来。
▲只有少量关于键盘操作的提示
接下来要说的游戏的深度。除了角色的血条之外,还有魔法值与耐力值一栏,还算中规中矩。玩家在使用法术和使用闪避上有了一定的限制,也还算符合笔者预期。但是后来笔者发现,魔法值和耐力值的回复比想象中的快多了。玩家使用闪避时会消耗一定耐力值,但是在换人的时候却没有影响,而且具有和闪避类似的效果,同时换人也没有内置CD,所以玩家可以任意换。在对抗远处敌人的时候,玩家可以一直释放技能,并且不需要瞄准方向。而同时技能的强度决定了是否会和敌人技能相互抵消,有些技能则在抵消掉地方技能之后还会继续存在并且向前飞去。而玩家在大部分面对这样敌人的时候只需要看准对方法球路线,然后躲到安全位置进行输出即可。
▲战斗过程中可以任意换人,同时向前冲刺小段距离
游戏中的乐趣大部分都集中了看妹子打怪上,但是如果玩家不是被这个裹得严严实实的妹子吸引进游戏的话,那么笔者认为这款游戏也没有什么其他的乐趣了。
【国内代理?Sorry,I don't understand】
笔者也是在今天游戏在其他地区上架之后才了解到,这个游戏在国内有专门的代理商,但是在这个比预计上线时间晚这么久的情况下,国区还被延后,更不要提什么官中了,也是让人不理解。
▲玩家评论的官方声明称官中会延迟10-12天
【评测总结】
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