好评如潮的射爆游戏《PRODEUS》:一块多汁大块汉堡肉

10-07 游戏评测 投稿:管理员

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  《PRODEUS》的艺术风格相当独特。用官方商店的话来说,就是“在满足对AAA大作的品质要求的同时,也保留了一些旧日游戏受限于技术水平而形成的独特风味。”。而进入游戏后,你就会发现,这句话对应的是一个分辨率的独特算法。

  在游戏当中,较远处的场景会维持较高的分辨率,而较近的场景则会保持古早游戏风味的低质量贴图。譬如这张图就很能展现本作风格的特典。最清晰的远景确实很有3A味儿。

  而最马赛克的环节嘛,又很有《我的世界》的意思。

  这种类似于“把《地铁:离去》调成低分辨率吧!”的处理手法不能说是破天荒,但也是相对少见的。优点和缺点也都很清晰:在较低的配置需求上实现了不错的画面氛围,但同时你又会发现,射爆游戏中最重要的各类枪械也跟着马赛克了。当然,考虑到本作经常陷入多单位的密集交火,马赛克化能够确保绝大多数人的帧率直接拉满,这种丝滑畅爽的感觉,对于射爆游戏的重要性不言自明。

  在面儿上,《PRODEUS》可以说是DOOM味儿十足。随身携带的十八般屠魔兵器,地图上散布着的血瓶,护甲包这些熟悉的图标,调皮的“发现秘密!”,还有伴随着轰然而至的重金属配乐来上一场恶魔狩猎。这相似程度足以让你指着《PRODEUS》对不大了解DOOM的友人说这是《DOOM 2.5》了,而且他肯定瞧不出什么岔子。

  另外,不得不点个赞的是,《PRODEUS》绝对是我这三个月以来玩过的,手感最好的射击游戏。尤其是霰弹枪将敌人轰爆时的强力量感,和双枪扫射时倾泻子弹暴雨的爽快,配合上满屏飙射的番茄酱汁和碎开的积木部件,绝对会让你大呼过瘾。这也是我为什么用“多汁汉堡肉”来形容《PRODEUS》的原因:一款射得够爽的FPS,玩起来可不就像大口吃肉一样爽嘛。

  当然了,开发Bounding Box Software也有着一些自己的心思,所以虽然在框架上的相似度很高,但真正玩上一段时间,你会发现,其实这款游戏还是有一些细微的调整,来确保它拥有自己的战斗节奏。

  这些调整中比较显眼的就在武器上了。本作没有效仿DOOM的标志性【无换弹】设计,像手枪、霰弹枪等常规武器,拥有着主流FPS中的弹匣和换弹的流程,虽然换弹速度可以用光速来形容,但无和有之间,确实会让战斗节奏变得不同。

  除此之外,本作有一些武器还附加了机瞄系统…譬如拿到的第一把小手枪。但机瞄在战斗节奏非常快的本作中存在感非常低,多少有点形式大于实际的感觉。

  而不那么显眼的,则是比较深层的战斗逻辑。和《DOOM》动不动就“关门放狗”相比,你在《PRODEUS》的探索过程中,会更少遭遇到强制封锁区域的桥段,有一些场景甚至会是你一路前推着杀死沿途怪物,很有好莱坞大片的感觉,配合上鼓噪耳膜的重金属配乐,爽度相当到位。

  《PRODEUS》的借鉴对象,似乎是更古早版本的《DOOM》,所以你在本作中看不到任何的ACT要素,武器栏中的“拳头”只是存在感极低的、所有枪械的子弹打空后的备用选择,所有的怪物不存在失衡状态,自然也没有处决动作、二段跳等设计。

  而更关键的是,《DOOM》中真正让人爽起来的很多核心机制的联动,在《PRODEUS》中都是缺失的。首先是缺失的“处决”机制,击杀怪物后无法获得血包和护甲片的奖励是一方面,而另一方面是,在《DOOM4》和《DOOM:永恒》当中,处决怪物的核心意义是【获取一段无敌时间】,这对于非掩体高烈度交火的FPS游戏非常重要。但在《PRODEUS》中,你无法依靠这个方式,来规划处决应对多个敌人。

  另一方面,是怪物和玩家之间基本上没有互动。在DOOM中,你总是可以清晰观察每一种怪物的攻击动作,并且绝大部分的敌人都有其弱点,可以进行针对性的攻击。但在《PEODEUS》,怪物们的攻击都比较模糊不清,像是投掷火球的敌人,投掷动作和频率都很难让人进行一个清晰的判断,而小怪也没有特定的解法。

  以上这些就是现阶段《PEODEUS》的不足。和缺失角色成长要素、缺少经典BOSS战相比,本作在射爆层面上没有做出层次感,缺乏动作射击玩法的深度,是我觉得最为可惜的。如果还要用那个老掉牙但很实在的“AV论”做比喻,那《DOOM》就是前中后戏都有且剧情编排的靠谱剧集,而《PEODEUS》则更像是私人上传,虽然同样够味儿,却难免糙了不少。

结语

  画面风格够独特,射爆够爽,音乐也够赞,但缺乏一些嚼劲,这就是我对《PRODEUS》的印象。另外,本作单独关卡的流程相对很短,即便加上寻路,一个关卡大概也就15分钟游玩流程,所以《PRODEUS》玩得足够快,大概只有3小时左右的游戏流程。如果你比较在意游戏时长,那80块可以说是比较昂贵的了。不过游戏也自备地图编辑器,在后续得到官方内容填充,以及玩家社区的作品后,相信还是能有不少新东西可玩的。

  《PRODEUS》的艺术风格相当独特。用官方商店的话来说,就是“在满足对AAA大作的品质要求的同时,也保留了一些旧日游戏受限于技术水平而形成的独特风味。”。而进入游戏后,你就会发现,这句话对应的是一个分辨率的独特算法。

  在游戏当中,较远处的场景会维持较高的分辨率,而较近的场景则会保持古早游戏风味的低质量贴图。譬如这张图就很能展现本作风格的特典。最清晰的远景确实很有3A味儿。

  而最马赛克的环节嘛,又很有《我的世界》的意思。

  这种类似于“把《地铁:离去》调成低分辨率吧!”的处理手法不能说是破天荒,但也是相对少见的。优点和缺点也都很清晰:在较低的配置需求上实现了不错的画面氛围,但同时你又会发现,射爆游戏中最重要的各类枪械也跟着马赛克了。当然,考虑到本作经常陷入多单位的密集交火,马赛克化能够确保绝大多数人的帧率直接拉满,这种丝滑畅爽的感觉,对于射爆游戏的重要性不言自明。

DOOM味够浓,但也有点儿小叛逆

  在面儿上,《PRODEUS》可以说是DOOM味儿十足。随身携带的十八般屠魔兵器,地图上散布着的血瓶,护甲包这些熟悉的图标,调皮的“发现秘密!”,还有伴随着轰然而至的重金属配乐来上一场恶魔狩猎。这相似程度足以让你指着《PRODEUS》对不大了解DOOM的友人说这是《DOOM 2.5》了,而且他肯定瞧不出什么岔子。

  另外,不得不点个赞的是,《PRODEUS》绝对是我这三个月以来玩过的,手感最好的射击游戏。尤其是霰弹枪将敌人轰爆时的强力量感,和双枪扫射时倾泻子弹暴雨的爽快,配合上满屏飙射的番茄酱汁和碎开的积木部件,绝对会让你大呼过瘾。这也是我为什么用“多汁汉堡肉”来形容《PRODEUS》的原因:一款射得够爽的FPS,玩起来可不就像大口吃肉一样爽嘛。

  当然了,开发Bounding Box Software也有着一些自己的心思,所以虽然在框架上的相似度很高,但真正玩上一段时间,你会发现,其实这款游戏还是有一些细微的调整,来确保它拥有自己的战斗节奏。

  这些调整中比较显眼的就在武器上了。本作没有效仿DOOM的标志性【无换弹】设计,像手枪、霰弹枪等常规武器,拥有着主流FPS中的弹匣和换弹的流程,虽然换弹速度可以用光速来形容,但无和有之间,确实会让战斗节奏变得不同。

  除此之外,本作有一些武器还附加了机瞄系统…譬如拿到的第一把小手枪。但机瞄在战斗节奏非常快的本作中存在感非常低,多少有点形式大于实际的感觉。

  而不那么显眼的,则是比较深层的战斗逻辑。和《DOOM》动不动就“关门放狗”相比,你在《PRODEUS》的探索过程中,会更少遭遇到强制封锁区域的桥段,有一些场景甚至会是你一路前推着杀死沿途怪物,很有好莱坞大片的感觉,配合上鼓噪耳膜的重金属配乐,爽度相当到位。

虽然射爆很爽,但……

  《PRODEUS》的借鉴对象,似乎是更古早版本的《DOOM》,所以你在本作中看不到任何的ACT要素,武器栏中的“拳头”只是存在感极低的、所有枪械的子弹打空后的备用选择,所有的怪物不存在失衡状态,自然也没有处决动作、二段跳等设计。

  而更关键的是,《DOOM》中真正让人爽起来的很多核心机制的联动,在《PRODEUS》中都是缺失的。首先是缺失的“处决”机制,击杀怪物后无法获得血包和护甲片的奖励是一方面,而另一方面是,在《DOOM4》和《DOOM:永恒》当中,处决怪物的核心意义是【获取一段无敌时间】,这对于非掩体高烈度交火的FPS游戏非常重要。但在《PRODEUS》中,你无法依靠这个方式,来规划处决应对多个敌人。

  另一方面,是怪物和玩家之间基本上没有互动。在DOOM中,你总是可以清晰观察每一种怪物的攻击动作,并且绝大部分的敌人都有其弱点,可以进行针对性的攻击。但在《PEODEUS》,怪物们的攻击都比较模糊不清,像是投掷火球的敌人,投掷动作和频率都很难让人进行一个清晰的判断,而小怪也没有特定的解法。

  以上这些就是现阶段《PEODEUS》的不足。和缺失角色成长要素、缺少经典BOSS战相比,本作在射爆层面上没有做出层次感,缺乏动作射击玩法的深度,是我觉得最为可惜的。如果还要用那个老掉牙但很实在的“AV论”做比喻,那《DOOM》就是前中后戏都有且剧情编排的靠谱剧集,而《PEODEUS》则更像是私人上传,虽然同样够味儿,却难免糙了不少。

结语

  画面风格够独特,射爆够爽,音乐也够赞,但缺乏一些嚼劲,这就是我对《PRODEUS》的印象。另外,本作单独关卡的流程相对很短,即便加上寻路,一个关卡大概也就15分钟游玩流程,所以《PRODEUS》玩得足够快,大概只有3小时左右的游戏流程。如果你比较在意游戏时长,那80块可以说是比较昂贵的了。不过游戏也自备地图编辑器,在后续得到官方内容填充,以及玩家社区的作品后,相信还是能有不少新东西可玩的。

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