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作为《异度之刃》的终点,也是这一系列的集大成作,我认为《异度之刃3》在系统上是全方位进化的。这体现在更加量大管饱的堆料上,比如更广阔的世界。
当然,出门右转80级的猩猩王是系列传统
尽管还不是真正无缝的开放世界,《异度之刃3》的每一张地图依然能带来令人惊喜的探索体验。
在这之中我个人最喜欢的是第二张地图“佛尼斯地区”。
这是一张覆盖了沙漠、荒原、洞窟、原野、高山的综合性大地图,面积应该是这个系列中最大的,大到站在最高点向下望去,远处的实景在NS孱弱的机能下已经变成了贴图。
而不止是空泛的大,地图上更加充实点缀元素也让本作的地图探索体验变得更有新鲜感——有令人称道的绝景,也有一个完整的世界。
怪物会有各自的生态圈,群聚栖息的甲兽/母甲兽,战斗中会呼叫同伴的狼兽,在天空中翱翔的各种猛禽,还有各种名为冠名种的BOSS级怪物,在同一屋檐下生活的怪物还会相互争夺地盘,而帮助哪一方也成为了游戏玩法(野外事件)的一部分;
在解锁了攀爬、滑索等等地图技能后,再回头探索,也能够发现许多新惊喜。
少了很多《异度之刃2》的荤段子、恶搞的萌二桥段,《异度之刃3》的整体风格收敛了很多,对于一帮最少只剩下3个月可活的少男少女追寻生命意义的冒险而言,严肃的正剧风格显然更合理。
当然,这段冒险也不会是一路苦大仇深的,少男少女们所展现的闪光也和他们的年纪一样,有些中二却足够率真,在相互扶持中笔直地、凛然地迈向未知的未来。
自我介绍时擅长“怪力”,喜欢“锻炼肌肉”的娇小少女圣奈应该是其中比较“引人注目”的,在剧情中,作为弥央的好朋友,圣奈也明白自己很难用语言去安慰只剩3个月生命的弥央,有些头脑简单的她也在用自己力所能及的方式去帮助他人。
不过说起来,圣奈给我留下深刻印象的还是游戏中每次野营都能触发的小动画中,她时常会整出点怪活儿,成为最抢眼的那个——她喜欢和肌肉男兰兹一起做俯卧撑、仰卧起坐、瑜伽,喜欢玩诺彭族们的耳朵、泰恩的纸人。
又有谁会不喜欢这样单纯又元气的美少女呢?
其中还有一个拉我好感的细节,《异度之刃3》每个主角都能进行转职,每次转职角色的模型也会产生对应的改变,不是简单的换个头而已——每个主角都会有一身基底服装,转职后的特色服装则会加之于基底上,你能够感受到每个角色鲜明的人设,而职业改变带来的影响往往也能带来让人会心一笑的细节表现。
这种需要“撑起来的”北半球,自然是谁小谁尴尬(笑)
而算上主角团的6个初始职业,游戏中还有17个职业。这实际上代表了在主角团和反派“梅比乌斯”之外,《异度之刃3》所塑造的17个“英雄”。
游戏中对于英雄这个定义还算宽泛,其中大部分是代表各个殖民地战斗力/统帅力巅峰的军务长,而像是里克和玛娜娜这样战斗力并不算强的吉祥物诺彭族,二人组合也能算成是一个“英雄”。
在冒险中我们和英雄发生的故事被称为「英雄任务」,类比起来有些类似《原神》里五星角色的传说任务——「英雄任务」往往以游戏中的“英雄”为主角展开,每一个任务大概半小时,想要在这么短的时间内展现英雄的魅力并不容易,好在《异度之刃3》的英雄们不管是外形还是人设上都有独特的辨识度,我也能够记住他们每个人,和他们度过的每一段时光。
为了服众刻意画上成熟妆容,看上去很攻实际上只有16岁的年下系nice body“新名”
值得一提的是,英雄们的故事和主线剧情并不一定相交,甚至有不少英雄并不在主线的必经之路上,需要更深入探索地图才能够找到,在另一个维度上,英雄们的故事在细节之处也能够补完世界观,让这段冒险更加丰满。
当然,《原神》做完传说任务后,五星角色们只会在躺卡池里等你继续“花钱买缘分”,《异度之刃3》中这些英雄则会直接进队成为队伍里的第七人,主角团也能够继承他的职业,取消了2代让人为了肝而肝的抽卡系统,「英雄任务」和特殊的职业成为了一种玩家勤于探索地图的奖励。
不同于《异度之刃》的3人小队,也不像《异度之刃2》那样“拴狗链(实际上还是3人小队)”,《异度之刃3》的出战团队直接翻了一倍不止,我方6名主角能够悉数出场战斗,还外带一个英雄角色。导致《异度之刃3》每场战斗都像是MMORPG中一场不大不小的团本,活人只有你一个的那种。
这往往也是让人血压拉高的一点,举例来说,游戏中团灭的原因往往有很多,BOSS读大范围的AOE技能,输出、奶妈依然和坦克扎堆站在一起然后团灭,AI操控一些强力的输出职业/回复职业会无脑丢技能,常常会导致坦克拉不住仇恨OT然后团灭,一场战斗中填满了屏幕的UI、指示线和数字让人难以把控战场然后团灭。
那么《异度之刃3》的战斗会很乱吗?
倒也不见得,首先《异度之刃3》的战斗系统可以说是在1代和2代的基础上进行取舍和优化之后的产物。
除了角色自动平A,取消攻击等等传统艺能之外,《异度之刃3》相比于2代取消了需要打属性球的异刃连击,只有改良版的素质四连,其中有破防→倒地→眩晕→猛击的路线,也有2代以浮空为主的连段,前者可以清BOSS的仇恨增加掉落,而后者的伤害上限更高。
在技能数量上,又不像1代那样每个角色最多可以装备10个,只剩下了3个基础战技和3个常常和基础战技一起施放的融合战技,最后就是1个大招“天赋战技”。
在一定程度上减少了上手门槛。
另外,本作有一个名为「灵魂衔结」的特殊系统,两个角色可以灵魂衔结合体成为“小奥特曼”——战斗力更强,会随着战斗时间而过热发出“嘀嘟嘀嘟”的警报声,过热之后还会自动解除——当然,只要点了更慢过热的天赋,基本上大部分时间都能保持衔尾蛇状态,而6名主角灵魂衔结之后恰好只剩下3名可操作角色。
要是你有在其他的MMORPG里当过5人以上的副本团长,《异度之刃3》的战斗对于你来说更没有任何难度了,基本上一个角色技能放完进CD了还有余力切换操作别的角色,相比于动辄几十个技能MMORPG,在《异度之刃3》里短时间内操作3,4个角色完全不成问题。
更不用提,《异度之刃》这个系列平A和战技到最后都是添头,真正核心的战斗系统在于“连锁攻击”,和前两代一样,《异度之刃3》的连锁攻击也是不消耗现实时间的纯回合制,或者说更像是一个卡牌游戏——每回合都能通过轮流释放角色技能叠高伤害倍率,达成条件后还会让角色回归,最后叠出几十倍的伤害一刀秒杀BOSS,这种不是开挂,胜似开挂的体验是最让人欲罢不能的。
当然,角色的职业、所装备的技能改变也会为连锁攻击带来完全不同的思路,好比是在连锁攻击模式中,素质四连不需要考虑站位能够必定触发,又因为对于敌人来说是时停,我们也可以在这个时间内抓紧回复状态,在关键时候防止团灭。
你常常会看到玩家上传通过连锁攻击打出99999999的伤害,在实际运用的过程中,这一系统往往又是极其灵活多变的,而深入研究战斗系统后带来极佳的正反馈,也一如既往是《异度之刃3》的核心爽点。
我大概数了数,本作只算主线就有160段过场动画。
短的有几分钟,最长的有20分钟,这还没算英雄任务和部分戏份较多的支线过场动画,实际上《异度之刃3》光看剧情动画都要15小时左右,差不多是很多欧美游戏一周目的游戏流程了,在我看来这很有可能会影响人们特别是新玩家对于本作的评价。
一方面,本作的剧情动画制作可以用豪华来形容,角色的表情丰富,每一段动作场面流畅很少有兼用卡,BGM适时的插入又总能将感情推向高潮,根据语言版本不同,角色的口型还做了对应的适配。
“萝卜”含量拉满,我是超级一本满足的
另一方面,如果你不喜欢《异度之刃3》专门为18岁左右青少年量身定制的“Boy Meets Girl”王道故事,那么每一段本该极具沉浸的剧情都能够为你带来完全无法代入、尴尬到抠脚的坐牢体验,更别提,哪怕光是想补完剧情动画当一个云玩家都有着不小的工作量(笑)。
事实上,《异度之刃3》常常会有隔几百米就连着播半小时片,NS都误判自动息屏的游戏体验,也有JRPG中非常标准的战斗中天下无敌,到了剧情动画里又谁都打不过的尴尬展开,以上这些都是对新时代的玩家而言并不太友好的部分。
而和大多数JRPG一样,《异度之刃3》在二者之间还是选择了照顾老玩家的体验。
聊到《异度》系列,我们在称赞制作人高桥哲哉极富想象力的世界观构建同时,常常也会提到他的搭档——担当游戏音乐制作的光田康典。
我个人认为,《异度》系列可以称得上是当下游戏原声(至少是我体验过的所有游戏中)的顶点之一。而《异度》系列的音乐能够为玩家津津乐道,不止是好听而已。
就好比在《异度之刃2》中,每一个场景的BGM都有白天和夜晚两个版本,同一个旋律用不同的变奏/乐器演奏,既没有破坏场景的统一感,又烘托了不同时间下的气氛,在我看来这简直就是神来之笔,这在《异度之刃3》中也得到了继承。
在此之上3代也有更进一步的设计,且不谈音乐质量这样的偏主观的看法,而是呈现方式上的巧妙。
像是在安格努斯和科维斯的领地上战斗有不同的BGM,科维斯这边是在电子乐中加入了提琴、号等等管弦乐,更具东方风格的安格努斯则是以快节奏的鼓点为主,并辅以苍凉辽阔的尺八声——在探索地图的过程中,你就能够明显感受到自己在各个不同阵营的殖民地间旅行。
还有男女主角分别是科维斯和安格努斯替战死士兵送行的送行者,双方的送行曲也是不一样的,这是一个符合世界观的细节,毕竟两个国家在主角团成为衔尾蛇之前,是文化、历史、科技树都反着点的死敌——更巧妙的地方在于,每一首送行曲单拿出来都很动听,当诺亚和弥央第一次为系列引路人范达姆送行时,两种笛声和鸣则组成了本作的主题曲之一(おくられる命/消逝的生命)。
就好像二人是上天钦定的命运共同体一样。
说实话,JRPG的主要受众是青少年,其中难免要迎合那个年级的少年少女对于命定之人的向往,出现将男女主角命运锁死的设定,这个类型发展至今,套路往往也有穷极的时候,好比2代中雷克斯从焰的胸口拔出大剑,成为天之圣杯的新主人,在当下ACG作品中已经算不上是罕见的设定。
《异度之刃3》则用一首“おくられる命”将诺亚和弥央的命运联系在一起,“おくられる命”也没有喧宾夺主,而是完美地融入进了剧情/世界观的设定中。
后面还有两人互换笛子的发糖剧情,大概也是那个年纪最懵懂且美好的感情了
总的来说,你永远可以相信高桥哲哉和光田康典这对黄金组合,还有他们打磨了5年(实际上不止)的《异度之刃3》——在玩法上,本作几乎可以视为前2代的集大成者,更加亲民的教学流程,完全傻瓜式的自动寻路,世界更加广阔,养成、战斗系统在一番精简后依然充满深度;
在剧情上,《异度之刃3》又用一种让人觉得很舒服的方式讲完了一段“Boy Meets Girl”的王道故事,里面饱含少年少女们最纯真也是最美好的情感,也有让我这样一个社畜也能产生反思的,关于生命、世界和未来的思考。
至少你都看到这儿了,想必和我一样也是一个JRPG的真爱玩家,那么我保证,《异度之刃3》会是一场你绝对不该错过的豪华盛宴。
作为《异度之刃》的终点,也是这一系列的集大成作,我认为《异度之刃3》在系统上是全方位进化的。这体现在更加量大管饱的堆料上,比如更广阔的世界。
当然,出门右转80级的猩猩王是系列传统
尽管还不是真正无缝的开放世界,《异度之刃3》的每一张地图依然能带来令人惊喜的探索体验。
在这之中我个人最喜欢的是第二张地图“佛尼斯地区”。
这是一张覆盖了沙漠、荒原、洞窟、原野、高山的综合性大地图,面积应该是这个系列中最大的,大到站在最高点向下望去,远处的实景在NS孱弱的机能下已经变成了贴图。
而不止是空泛的大,地图上更加充实点缀元素也让本作的地图探索体验变得更有新鲜感——有令人称道的绝景,也有一个完整的世界。
怪物会有各自的生态圈,群聚栖息的甲兽/母甲兽,战斗中会呼叫同伴的狼兽,在天空中翱翔的各种猛禽,还有各种名为冠名种的BOSS级怪物,在同一屋檐下生活的怪物还会相互争夺地盘,而帮助哪一方也成为了游戏玩法(野外事件)的一部分;
在解锁了攀爬、滑索等等地图技能后,再回头探索,也能够发现许多新惊喜。
终于不用在单机游戏里抽角色了!
少了很多《异度之刃2》的荤段子、恶搞的萌二桥段,《异度之刃3》的整体风格收敛了很多,对于一帮最少只剩下3个月可活的少男少女追寻生命意义的冒险而言,严肃的正剧风格显然更合理。
当然,这段冒险也不会是一路苦大仇深的,少男少女们所展现的闪光也和他们的年纪一样,有些中二却足够率真,在相互扶持中笔直地、凛然地迈向未知的未来。
自我介绍时擅长“怪力”,喜欢“锻炼肌肉”的娇小少女圣奈应该是其中比较“引人注目”的,在剧情中,作为弥央的好朋友,圣奈也明白自己很难用语言去安慰只剩3个月生命的弥央,有些头脑简单的她也在用自己力所能及的方式去帮助他人。
不过说起来,圣奈给我留下深刻印象的还是游戏中每次野营都能触发的小动画中,她时常会整出点怪活儿,成为最抢眼的那个——她喜欢和肌肉男兰兹一起做俯卧撑、仰卧起坐、瑜伽,喜欢玩诺彭族们的耳朵、泰恩的纸人。
又有谁会不喜欢这样单纯又元气的美少女呢?
其中还有一个拉我好感的细节,《异度之刃3》每个主角都能进行转职,每次转职角色的模型也会产生对应的改变,不是简单的换个头而已——每个主角都会有一身基底服装,转职后的特色服装则会加之于基底上,你能够感受到每个角色鲜明的人设,而职业改变带来的影响往往也能带来让人会心一笑的细节表现。
这种需要“撑起来的”北半球,自然是谁小谁尴尬(笑)
而算上主角团的6个初始职业,游戏中还有17个职业。这实际上代表了在主角团和反派“梅比乌斯”之外,《异度之刃3》所塑造的17个“英雄”。
游戏中对于英雄这个定义还算宽泛,其中大部分是代表各个殖民地战斗力/统帅力巅峰的军务长,而像是里克和玛娜娜这样战斗力并不算强的吉祥物诺彭族,二人组合也能算成是一个“英雄”。
在冒险中我们和英雄发生的故事被称为「英雄任务」,类比起来有些类似《原神》里五星角色的传说任务——「英雄任务」往往以游戏中的“英雄”为主角展开,每一个任务大概半小时,想要在这么短的时间内展现英雄的魅力并不容易,好在《异度之刃3》的英雄们不管是外形还是人设上都有独特的辨识度,我也能够记住他们每个人,和他们度过的每一段时光。
为了服众刻意画上成熟妆容,看上去很攻实际上只有16岁的年下系nice body“新名”
值得一提的是,英雄们的故事和主线剧情并不一定相交,甚至有不少英雄并不在主线的必经之路上,需要更深入探索地图才能够找到,在另一个维度上,英雄们的故事在细节之处也能够补完世界观,让这段冒险更加丰满。
当然,《原神》做完传说任务后,五星角色们只会在躺卡池里等你继续“花钱买缘分”,《异度之刃3》中这些英雄则会直接进队成为队伍里的第七人,主角团也能够继承他的职业,取消了2代让人为了肝而肝的抽卡系统,「英雄任务」和特殊的职业成为了一种玩家勤于探索地图的奖励。
战斗大改,但还是内味儿
不同于《异度之刃》的3人小队,也不像《异度之刃2》那样“拴狗链(实际上还是3人小队)”,《异度之刃3》的出战团队直接翻了一倍不止,我方6名主角能够悉数出场战斗,还外带一个英雄角色。导致《异度之刃3》每场战斗都像是MMORPG中一场不大不小的团本,活人只有你一个的那种。
这往往也是让人血压拉高的一点,举例来说,游戏中团灭的原因往往有很多,BOSS读大范围的AOE技能,输出、奶妈依然和坦克扎堆站在一起然后团灭,AI操控一些强力的输出职业/回复职业会无脑丢技能,常常会导致坦克拉不住仇恨OT然后团灭,一场战斗中填满了屏幕的UI、指示线和数字让人难以把控战场然后团灭。
那么《异度之刃3》的战斗会很乱吗?
倒也不见得,首先《异度之刃3》的战斗系统可以说是在1代和2代的基础上进行取舍和优化之后的产物。
除了角色自动平A,取消攻击等等传统艺能之外,《异度之刃3》相比于2代取消了需要打属性球的异刃连击,只有改良版的素质四连,其中有破防→倒地→眩晕→猛击的路线,也有2代以浮空为主的连段,前者可以清BOSS的仇恨增加掉落,而后者的伤害上限更高。
在技能数量上,又不像1代那样每个角色最多可以装备10个,只剩下了3个基础战技和3个常常和基础战技一起施放的融合战技,最后就是1个大招“天赋战技”。
在一定程度上减少了上手门槛。
另外,本作有一个名为「灵魂衔结」的特殊系统,两个角色可以灵魂衔结合体成为“小奥特曼”——战斗力更强,会随着战斗时间而过热发出“嘀嘟嘀嘟”的警报声,过热之后还会自动解除——当然,只要点了更慢过热的天赋,基本上大部分时间都能保持衔尾蛇状态,而6名主角灵魂衔结之后恰好只剩下3名可操作角色。
要是你有在其他的MMORPG里当过5人以上的副本团长,《异度之刃3》的战斗对于你来说更没有任何难度了,基本上一个角色技能放完进CD了还有余力切换操作别的角色,相比于动辄几十个技能MMORPG,在《异度之刃3》里短时间内操作3,4个角色完全不成问题。
更不用提,《异度之刃》这个系列平A和战技到最后都是添头,真正核心的战斗系统在于“连锁攻击”,和前两代一样,《异度之刃3》的连锁攻击也是不消耗现实时间的纯回合制,或者说更像是一个卡牌游戏——每回合都能通过轮流释放角色技能叠高伤害倍率,达成条件后还会让角色回归,最后叠出几十倍的伤害一刀秒杀BOSS,这种不是开挂,胜似开挂的体验是最让人欲罢不能的。
当然,角色的职业、所装备的技能改变也会为连锁攻击带来完全不同的思路,好比是在连锁攻击模式中,素质四连不需要考虑站位能够必定触发,又因为对于敌人来说是时停,我们也可以在这个时间内抓紧回复状态,在关键时候防止团灭。
你常常会看到玩家上传通过连锁攻击打出99999999的伤害,在实际运用的过程中,这一系统往往又是极其灵活多变的,而深入研究战斗系统后带来极佳的正反馈,也一如既往是《异度之刃3》的核心爽点。
如果你不是JRPG真爱,可能会忍受不了的
我大概数了数,本作只算主线就有160段过场动画。
短的有几分钟,最长的有20分钟,这还没算英雄任务和部分戏份较多的支线过场动画,实际上《异度之刃3》光看剧情动画都要15小时左右,差不多是很多欧美游戏一周目的游戏流程了,在我看来这很有可能会影响人们特别是新玩家对于本作的评价。
一方面,本作的剧情动画制作可以用豪华来形容,角色的表情丰富,每一段动作场面流畅很少有兼用卡,BGM适时的插入又总能将感情推向高潮,根据语言版本不同,角色的口型还做了对应的适配。
“萝卜”含量拉满,我是超级一本满足的
另一方面,如果你不喜欢《异度之刃3》专门为18岁左右青少年量身定制的“Boy Meets Girl”王道故事,那么每一段本该极具沉浸的剧情都能够为你带来完全无法代入、尴尬到抠脚的坐牢体验,更别提,哪怕光是想补完剧情动画当一个云玩家都有着不小的工作量(笑)。
事实上,《异度之刃3》常常会有隔几百米就连着播半小时片,NS都误判自动息屏的游戏体验,也有JRPG中非常标准的战斗中天下无敌,到了剧情动画里又谁都打不过的尴尬展开,以上这些都是对新时代的玩家而言并不太友好的部分。
而和大多数JRPG一样,《异度之刃3》在二者之间还是选择了照顾老玩家的体验。
最后聊点私货
聊到《异度》系列,我们在称赞制作人高桥哲哉极富想象力的世界观构建同时,常常也会提到他的搭档——担当游戏音乐制作的光田康典。
我个人认为,《异度》系列可以称得上是当下游戏原声(至少是我体验过的所有游戏中)的顶点之一。而《异度》系列的音乐能够为玩家津津乐道,不止是好听而已。
就好比在《异度之刃2》中,每一个场景的BGM都有白天和夜晚两个版本,同一个旋律用不同的变奏/乐器演奏,既没有破坏场景的统一感,又烘托了不同时间下的气氛,在我看来这简直就是神来之笔,这在《异度之刃3》中也得到了继承。
在此之上3代也有更进一步的设计,且不谈音乐质量这样的偏主观的看法,而是呈现方式上的巧妙。
像是在安格努斯和科维斯的领地上战斗有不同的BGM,科维斯这边是在电子乐中加入了提琴、号等等管弦乐,更具东方风格的安格努斯则是以快节奏的鼓点为主,并辅以苍凉辽阔的尺八声——在探索地图的过程中,你就能够明显感受到自己在各个不同阵营的殖民地间旅行。
还有男女主角分别是科维斯和安格努斯替战死士兵送行的送行者,双方的送行曲也是不一样的,这是一个符合世界观的细节,毕竟两个国家在主角团成为衔尾蛇之前,是文化、历史、科技树都反着点的死敌——更巧妙的地方在于,每一首送行曲单拿出来都很动听,当诺亚和弥央第一次为系列引路人范达姆送行时,两种笛声和鸣则组成了本作的主题曲之一(おくられる命/消逝的生命)。
就好像二人是上天钦定的命运共同体一样。
说实话,JRPG的主要受众是青少年,其中难免要迎合那个年级的少年少女对于命定之人的向往,出现将男女主角命运锁死的设定,这个类型发展至今,套路往往也有穷极的时候,好比2代中雷克斯从焰的胸口拔出大剑,成为天之圣杯的新主人,在当下ACG作品中已经算不上是罕见的设定。
《异度之刃3》则用一首“おくられる命”将诺亚和弥央的命运联系在一起,“おくられる命”也没有喧宾夺主,而是完美地融入进了剧情/世界观的设定中。
后面还有两人互换笛子的发糖剧情,大概也是那个年纪最懵懂且美好的感情了
总的来说,你永远可以相信高桥哲哉和光田康典这对黄金组合,还有他们打磨了5年(实际上不止)的《异度之刃3》——在玩法上,本作几乎可以视为前2代的集大成者,更加亲民的教学流程,完全傻瓜式的自动寻路,世界更加广阔,养成、战斗系统在一番精简后依然充满深度;
在剧情上,《异度之刃3》又用一种让人觉得很舒服的方式讲完了一段“Boy Meets Girl”的王道故事,里面饱含少年少女们最纯真也是最美好的情感,也有让我这样一个社畜也能产生反思的,关于生命、世界和未来的思考。
至少你都看到这儿了,想必和我一样也是一个JRPG的真爱玩家,那么我保证,《异度之刃3》会是一场你绝对不该错过的豪华盛宴。
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